Bueno, veamos, mucho me temo que en el juego este al que nos dedicamos al final lo que acaba primando en un mazo es que sea capaz de ganar la partida en un número razonable de turnos -lo cual se acerca más a 3 que a 8-. Eso, o impedir que el rival lo haga -lo cual es si cabe aún más difícil-.
Personalmente me encuentro con problemas para que los mazos de recursos -no el de petar anillo, que más o menos va tirando- cumplan en ese aspecto: la velocidad. Sólo juego héroes, lo cual me quita la cita oscura que para eso es una maravilla...
Por ejemplo, voy a dejar colgado aquí el último mazo al que le estuve dando vueltas -hero vs. hero, de costas, quería aprovechar el Belegaer-, y a ver si me podéis corregir en cosas como el número de recursos y defensa -y lo que sea-.
Graciñas de antemano
Ahí va:
Iniciales:
Beorn +cram
Dain + cuerno
Anborn
Annalena
Halbarad
En mazo
3 Pallando
Círdan (banquillo)
recursos
3 Belegaer
3 ocultamiento
3 Anillos de humo
3 gran barco
2 Maravillas
2 Avisados significa armados
2 Un amigo o tres
1 Aquí, allá o más allá
2 Cientos de mariposas
3 Chuchos
Caballeros Dol Amroth
H. Anfalas
Sureños
Orcrist
Hacha Durin
Torques
Elfos Lindon(banquillo)
Tom(banquillo)
Adversidades
Baduila
Juoma
Om-Buri-Om
Dasakun
Gisulf
Nimloth
Herion
3 amigo de nadie
3 Búsqueda infructuosa
3 outpost
3 crepúsculo
Boca
Uvatha
Adhunaphel
Indur
Daelomin en su dulce hogar
3 Dragón cavernas
3 Mercenarios
Las adversidades son bastante rápidas dentro de lo que cabe, sin llegar al extremo de una estrategia de criaturas-permanentes. Pero con los recursos me da la impresión de que llevo de más, aún pensando separar compañías -lo que por otro lado debilita el gran barco-. Además, están demasiado dispersos, aún llevando el belegaer. Podría quitar alguna facción y meter más objetos, aunque eso me obligaría a plantearme la defensa de otro modo.
En el banquillo lo típico: promptings, perdidos en libres, caballeros del príncipe, rolled to the sea, dominado por el terror, dragones de caza, voz de mago, ojo errante, más maravillas, alguna puerta del amanecer, amigo o tres... admito ideas también jeje
gracias por el tiempo si alguien llegó hasta aquí abajo
Velocidad de los mazos
- Temujin
- Miembro del Concilio de Rivendel
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La primea correccion que se me ocurre es que tienes que llebar 12 criaturas, y creo contar solo 11.5, asi que por ahi te falta media, como puede ser Daelomin en keli. Y quitaria alguna faccion y meteria algun aliado mas, para jugarlo con el Aqui alla... Baya, Ramaviva o Gollum son muy socorridos.
- Manuel
- Miembro del Concilio de Rivendel
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- Registrado: 22 Ago 2005 00:28
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En el mazo que pones de ejemplo, el problema es que llevas demasiadas cartas de puntos de victoria.
Un buen ejercicio de cara a construir un mazo es hacer un desglose de todos los puntos que puede hacer el mazo en condiciones normales...
Está bien claro que esa compañía que llevas no se puede dividir, si no, como bien dices, el Gran Barco no tiene mucho sentido, y el Belegaer, menos aún.
De este modo, teniendo en cuenta que sólo hay una compañía moviéndose, es demasiado trabajo para ellos meter todos esos puntos.
En 3 turnos es bastante difícil convocar (aunque a veces sale) pero 4 ó 5 sí que es un número muy razonable, así que piensa que si tu compañía va a hacer 4 ó 5 viajes en toda la partida, no van a poder hacer tantas cosas.
Es conveniente, sin embargo, meter alguna de más para que en los primeros turnos no te encuentres sin nada que hacer.
Personalmente creo que estos mazos costeros tienen la ventaja de ser muy seguros, pero no son muy rápidos ya que no pueden dividir compañías, por lo que para compensar tienen que llevar puntos gordos.
Hay un mazo mío posteado por aquí, "Los Hijos de Ulmo". Fíjate en el ratio de cartas de PV, y que los puntos pequeños (las monturas) son jugables en todos los lugares a los que voy a hacer otras cosas, excepto en el turno que voy a jugar algo a las Piedras. Ésa es un poco mi idea de cómo debe funcionar un mazo... cuando tu compañía se está moviendo, y tu oponente empieza a tirarte adversidades, lo que quieres en la mano es un montón de recursos para defenderte, y no un montón de posibles puntos. Los recursos de defensa serán usados, y eso dará velocidad al mazo...
Por cierto, una carta muy buena para esos mazos es "Cientos de Mariposas"
Un buen ejercicio de cara a construir un mazo es hacer un desglose de todos los puntos que puede hacer el mazo en condiciones normales...
Está bien claro que esa compañía que llevas no se puede dividir, si no, como bien dices, el Gran Barco no tiene mucho sentido, y el Belegaer, menos aún.
De este modo, teniendo en cuenta que sólo hay una compañía moviéndose, es demasiado trabajo para ellos meter todos esos puntos.
En 3 turnos es bastante difícil convocar (aunque a veces sale) pero 4 ó 5 sí que es un número muy razonable, así que piensa que si tu compañía va a hacer 4 ó 5 viajes en toda la partida, no van a poder hacer tantas cosas.
Es conveniente, sin embargo, meter alguna de más para que en los primeros turnos no te encuentres sin nada que hacer.
Personalmente creo que estos mazos costeros tienen la ventaja de ser muy seguros, pero no son muy rápidos ya que no pueden dividir compañías, por lo que para compensar tienen que llevar puntos gordos.
Hay un mazo mío posteado por aquí, "Los Hijos de Ulmo". Fíjate en el ratio de cartas de PV, y que los puntos pequeños (las monturas) son jugables en todos los lugares a los que voy a hacer otras cosas, excepto en el turno que voy a jugar algo a las Piedras. Ésa es un poco mi idea de cómo debe funcionar un mazo... cuando tu compañía se está moviendo, y tu oponente empieza a tirarte adversidades, lo que quieres en la mano es un montón de recursos para defenderte, y no un montón de posibles puntos. Los recursos de defensa serán usados, y eso dará velocidad al mazo...
Por cierto, una carta muy buena para esos mazos es "Cientos de Mariposas"
Gracias, ha sido todo muy clarificatorio. Ya la había echado un ojo al mazo de los Hijos de Ulmo -además me encanta el nombre- , lo que pasa es que no me gusta seguir mazos hechos al pie de la letra -aunque el patrón es muy importante, lo que tú me dices, proporción de defensa/PV-. Aún así, hay tantas cartas tan indispensables que al final acaban saliendo mazos muy parecidos. Lo que sí me encanta es lo de dejar a Círdan con Pallando y banquillear los elfos, antes no lo hacía porque llevaba al carpintero por ahí a llamar las facciones, pero ahora que llevo menos puedo permitírmelo. Por cierto, veo que llevas muchos recursos en el banquillo -además de árbol y Tom, ¿es por si falla algo, o la partida se alarga, o está en el plan jugarlo?
¡Iportante! ¿Lo del número mínimo de criaturas no se hacía redondeando hacia arriba? -siempre he hecho mazos de 11.5 criaturas, si no es así llevo mucho tiempo haciendo trampas -
Gracias de nuevo y saludos
¡Iportante! ¿Lo del número mínimo de criaturas no se hacía redondeando hacia arriba? -siempre he hecho mazos de 11.5 criaturas, si no es así llevo mucho tiempo haciendo trampas -
Gracias de nuevo y saludos
yo te recomiendo estos agentes, porque sus lugares natales son los mas comunes a la hora de sacar facciones y tambien son lugares natales del 90% de los personajes inicial (quita aquellos que puedan interferir en tus facciones o en los lugares q mas uses en tu mazo):
Mi Pecioso
Lobelia
Dror
Deallus
Surion
Lengua de Serpiente
Elwen
Gergeli
Ivic
Mi Pecioso
Lobelia
Dror
Deallus
Surion
Lengua de Serpiente
Elwen
Gergeli
Ivic
- Manuel
- Miembro del Concilio de Rivendel
- Mensajes: 2020
- Registrado: 22 Ago 2005 00:28
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Lo de llevar tantas cosas en el banquillo suele ser por dos motivos:
(1) Cartas que sólo pueden ser jugadas en cierto momento de la partida. En este apartado entran El Árbol Blanco y Tom. No quiero robar el Árbol antes de haber jugado la semilla, y dado que antes de ir a por Tom tengo que jugar a Cirdan, a Pallando y a los Elfos de Lindon, también necesito robarlo hacia el final de la partida.
(2) Puntos adicionales por si la partida se alarga, como bien dices, o por si te pisan algunos de los puntos de tu baraja. Además, en el caso concreto de este mazo, el acceso a la complementaria es bien fácil, ya que el mago está en el refugio la mayoría del tiempo.
(1) Cartas que sólo pueden ser jugadas en cierto momento de la partida. En este apartado entran El Árbol Blanco y Tom. No quiero robar el Árbol antes de haber jugado la semilla, y dado que antes de ir a por Tom tengo que jugar a Cirdan, a Pallando y a los Elfos de Lindon, también necesito robarlo hacia el final de la partida.
(2) Puntos adicionales por si la partida se alarga, como bien dices, o por si te pisan algunos de los puntos de tu baraja. Además, en el caso concreto de este mazo, el acceso a la complementaria es bien fácil, ya que el mago está en el refugio la mayoría del tiempo.
Ook, muchas gracias, creo que realmente me va a ser muy útil todo esto
Los agentes llevo esos porque sólo llevo montaraces -por la búsqueda- y son los que me cubren más lugares. Y , por favor, alguien me puede responder a lo del número de criaturas...-yo juraría que es redondeando, en algún sitio lo leería, pero claro, me fío más de Temujin que de mí mismo jeje-
Los agentes llevo esos porque sólo llevo montaraces -por la búsqueda- y son los que me cubren más lugares. Y , por favor, alguien me puede responder a lo del número de criaturas...-yo juraría que es redondeando, en algún sitio lo leería, pero claro, me fío más de Temujin que de mí mismo jeje-
Bueno, pues a cambiar un Nazgul por una criatura, o eso astucia interior por el Daleomin, ya lopensaré...Por cierto, ¿alguien sabe si puedo coger un agente con uvatha? -en el libreto pone que los agentes pueden ser considerados como una criatura que bla bla bla, pero eso no sé si los convierte en una adversidad criatura-.
Bueno, gracias una vez más, no dejo de dar el coñazo
Bueno, gracias una vez más, no dejo de dar el coñazo
He estado mirando mazos en el foro yanqui -bueno, internacional- y uno -que por cierto era tuyo manuel, el de los hobbits en dragonlandia, me hizo mucha gracia, ya lo había visto pero no me había fijado- llevaban 11.5 bichos . ¿Ida de olla -igual mía al contar-?
- Manuel
- Miembro del Concilio de Rivendel
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- Registrado: 22 Ago 2005 00:28
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En este mazo hay 13.5 criaturas, me parece que se te ha ido la olla al contar ;)Hazards (30)
Adunaphel
Witch-King of Angmar
Uvatha the Horseman
Gandalf the White Rider
Lady of the Golden Wood
My precious
Lobelia SackVille-Baggins
Baduila
Golodhros
Mouth of Sauron
Daelomin at Home
Ice drake
Chill douser x3
Stirring bones x2
Wisp of pale seen x2
The moon is dead x2
Twilight x3
River x2
An unexpected outpost x2
Hedless Revelry x2
Y no, Uvatha no puede pillar agentes, porque no son criaturas.
- Manuel
- Miembro del Concilio de Rivendel
- Mensajes: 2020
- Registrado: 22 Ago 2005 00:28
- Ubicación: Madrid
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No hay problema, hombre.
Tampoco hay problema alguno en que sigas preguntando, piensa que todo esto que preguntas no te sirve sólo a tí, sino a mucha gente que también lo está leyendo.
Además, ahora que me han hecho árbitro, tendré que ganarme el sueldo con algo :D
Tampoco hay problema alguno en que sigas preguntando, piensa que todo esto que preguntas no te sirve sólo a tí, sino a mucha gente que también lo está leyendo.
Además, ahora que me han hecho árbitro, tendré que ganarme el sueldo con algo :D
- Temujin
- Miembro del Concilio de Rivendel
- Mensajes: 2582
- Registrado: 23 May 2005 21:18
- Ubicación: Fuenlabrada
si sigues trabajando tan bien, seguramente, que no es oficial, proceda a doblarte el sueldo de moderador.Manuel escribió: Además, ahora que me han hecho árbitro, tendré que ganarme el sueldo con algo