(Escenario) EL ANILLO VA HACIA EL SUR

Listados de mazos, estrategias y estudios sobre el tema.

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(Escenario) EL ANILLO VA HACIA EL SUR

Notapor ZartaxdeRohan » Mié, 25 Ene 2017, 22:02

Hace ya casi cuatro años que me hubiera gustado probar este escenario desde que me volví a encontrar con él y le hice unos cuantos ajustes... Pero no hay manera


Así que me he decidido a compartirlo pese a no estar limado del todo, por si alguien se atreve a probarlo y me dice qué tal su experiencia y qué cosas piensa se puedan mejorar :P

Atención: :!: es un Escenario complejo que cambia muchas cosas del juego "normal", no es precisamente para iniciarse al juego...

Un escenario "larguito" para tres jugadores curtidos que quieran revivir a su manera la historia de la COMUNIDAD DEL ANILLO y sus enemigos :twisted:


:arrow: Escenario para tres jugadores

3 Bandos

-Héroes Llevarás "La compañía del anillo" pueden ser los 9 de la historia o los que tu quieras... ¿Que piensas que Pippin y Merry no tenían que estar en la compañía y tenía que haberse ido con ellos Glorfindel en su lugar? ... Esta es la tuya


LOS MALOS :Llevas un comandante de las Huestes Innumerables del Este (Un Espectro del Anillo) e inagotables fuerzas de Sauron a tu cargo para que demuestres al AMO cómo se hacen las cosas bien ...

¿Piensas que lo podrían haber hecho mejor para machacar a esos zarrapastrosos que salían de Rivendel después de un golpe de suerte con el río?


El Multicolor Un mago renegado tiene que saber jugar con fuego, apostar fuerte y ser astuto para GANAR...



Bueno, para quien tenga ganas de leer se sigue abajo :wink:
Última edición por ZartaxdeRohan el Mié, 25 Ene 2017, 22:56, editado 1 vez en total
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Re: (Escenario) EL ANILLO VA HACIA EL SUR

Notapor ZartaxdeRohan » Mié, 25 Ene 2017, 22:54

3 bandos

1-HÉROES (La Compañía del Anillo)

2-Servidores (La Distinguida Oposición)

3-Renegado (El Tercero en Discordia)

Argumento:

El Concilio de Rivendel ha decidido que el Anillo debe ser Destruído. Se forma una Compañía que proteja al Portador del Anillo que debe cubrir etapas para aproximarse a su destino final. Por supuesto otras facciones tienen otros intereses distintos en Relación al Anillo Gobernante…

“ash nazg durbatulûk y todo eso…”

:arrow: 1-HÉROES

Se forma una compañía de hasta el máximo de componentes. (En el final de turno de Organización todos los componentes deben entrar bajo Influencia General o Directa).
La Compañía comienza en Rivendel con:
El Anillo Único,
6 objetos menores y
10PV en objetos y/o Sucesos Permanentes
y una carta de Comunidad jugada sobre el grupo.

Debe estar compuesta por al menos 4 razas de los Pueblos libres y además EL MAGO (puede ser Gandalf, Radagast o Alatar) que inicia el juego junto la Compañía del Anillo.

:arrow: REGLAS DE LOS HÉROES:

-Movimiento especial (ver más adelante)

-Única Compañía: Sólo puedes tener una compañía, La del portador del Anillo.

-Las Adversidades que hagan descartar o llevar a la mano a los Personajes Héroe sólo los dejan girados.

-Habilidad Diplomático: Puedes girar 2 Diplomáticos de la Compañía del Anillo para enderezar un pje de la Compañía.

-Descartar objeto: Cada vez que un personaje pueda ser forzado a separarse del grupo (Dejado Atrás, Caras de los Muertos) puedes descartar un objeto para evitar el efecto.

-Cuerno de Arnor + Boromir (otro uso): Puedes girar el Cuerno de Arnor para buscar una carta de Sólo Guerreros del Descartes y llevarla a tu mano.

-MIruvor: NO hay que girar a nadie, sólo descartarlo. Da +3 a Resistencia de toda la Compañía y puede ser jugada en turno de los oponentes. Alternativamente úsalo y haz una tirada sumando la Mente de los Pjes, endereza a todos los personajes cuya tirada (+mente) sea superior a 10.

-Maravillas Explicadas: Sólo puede cancelar efectos que afecten directamente a su compañía.

-Sacrificio de la Forma: El mago no puede reaparecer en el escenario. Se coloca a un lado junto sus objetos (puedes traspasar uno) y los personajes bajo su influencia directa se siguen considerando bajo influencia (y no se descartan).

-Mazo de Juego de Recursos (tamaño 35-40) y Complementaria (20-30 sólo recursos y personajes)

-Mazo de Adversidades Compartido: :!: se juega aparte, pero puedes mantener cartas de adversidades en tu mano (cuando se descarten vuelven a su pila de Adversidades, no a tu mazo de recursos).

:idea: -ADVERSIDADES PROGRAMADAS: Cada turno de Sucesos Duraderos del jugador Héroe se pone en juego una Adversidad Específica. El efecto no puede ser cancelado y afecta a todos los jugadores (comenzando por Héroes) (Se explica más adelante)


:arrow: :twisted: 2-SERVIDORES

Se inicia el juego EN MINAS MORGUL con una cía inicial habitual (hasta 6 personajes y 2 menores).
Además se inicia con las siguientes cartas: Mientras Duerme la Cara Amarilla, Orden de Gobernar y Por Orden del espectro del Anillo (en tu compañía inicial).
Tu Espectro no es personaje Inicial (todavía está secando sus túnicas espectrales de las aguas del Bruinen). Puedes escoger uno de los 9 nazgul como tu avatar y llevar espectros seguidores.


:arrow: REGLAS DE LOS SERVIDORES:

- Puesta en juego de Personajes, puedes poner en juego más de un personaje por turno hasta que la suma de estos sumen 9 en mente.

-Facciones: Se usan de manera especial (ver más adelante) :idea:
-Destacar Exploradores: ver regla especial más adelante. :idea:

-Lugares de Información: Puedes, en la fase de Lugares, girar un explorador o un sabio en un Lugar de Información para… buscar una de las siguientes cartas en el mazo de Juego y ponerlas en tu mano:
Caballo Negro, El Anillo deja su marca, Ancient Secrets, Objeto menor no único, Objeto de Anillo (menos el Único) :idea: También puedes descartar un suceso jugado en un lugar de información o en un bastión libre para el mismo efecto.

-Voces de Malicia: Sólo puedes afectar sucesos permanentes que afecten directamente a tus compañías.

-Mazo de Juego de Recursos (tamaño 40-50) y Complementaria (20-30 de Recursos y personajes, también puedes adversidades)

-Mazo de Adversidades específico (Tamaño 100) Dispones de un mazo de Adversidades separado de tu mazo de Juego. Puedes mantener en la mano tanto adversidades como recursos.

Se usan las reglas de combate entre compañías incluida la Opcional de Robar Objetos.

:arrow: :?: 3-RENEGADOS

Se inicia el juego EN TORRES BLANCAS con tu compañía inicial habitual (5 personajes y dos objetos menores) y 5 puntos de deterioro inicial.
Además tu mago (Saruman o Pallando) comienza en juego en su Lugar inicial.
Puedes comenzar con Fortaleza del Isen, o de las Torres (en adición a tus otras cartas de Deterioro inicial) si tu mago se encuentra ahí.

-Tu cía no puede estar formada por ningún componente de los personajes iniciales escogidos por el Mago o el Espectro del Anillo.

:arrow: REGLAS DE LOS RENEGADOS:

- Puesta en juego de Personajes, puedes poner en juego más de un personaje por turno hasta que la suma de estos sumen 6 en mente.

-Puesta en juego de Deterioro: puedes poner en juego deterioro por valor de hasta 4 puntos cada turno.

-Facciones: Se usan de manera especial (ver más adelante) :idea:

-Destacar Exploradores: ver regla especial más adelante. :idea:

-El Mago puede moverse en función a sus puntos de Deterioro. 4 regiones si tiene 5 o menos, 3 si tiene 11 o menos y 2 si tiene 12 o más deterioro.
Las cartas modificadas de servidores y héroes especificadas arriba funcionan igual para Renegado.

-Girar Mago en Refugio Protegido. Si el mago se encuentra en su refugio y tiene más de 7 putos de Deterioro: puedes girarlo para llevar una carta de Deterioro del Descartes a tu mano.

-Mazo de Juego de Recursos (tamaño 30-40) y Complementaria (30 Recursos y personajes, también puedes adversidades no únicas)

-Mazo de Adversidades Compartido: se juega aparte de tu mazo de juego, pero puedes mantener cartas de adversidades en tu mano
(cuando se descarten vuelven a su pila de Adversidades, no a tu mazo de recursos ni su pila).

-NO puedes atacar ni perjudicar a la Compañía del Anillo hasta que no sumes más PV que los héroes (sin contar puntos por muerte de los héroes). (Una vez cumplido Puedes atacar, influir etc ).
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Re: (Escenario) EL ANILLO VA HACIA EL SUR

Notapor ZartaxdeRohan » Mié, 25 Ene 2017, 23:12

:arrow: 4- REGLAS GENERALES

:!: :idea: :arrow: 4.1 Adversidades de Trama: Cada turno de Juego (en la fase de sucesos duraderos del ¨héroe) se pone en Juego una Carta (o más, normalmente adversidad) que afecta al juego. Esta adversidad no puede ser cancelada y Tiene una duración en relación al tipo (breve, duradero o permanente). Ninguna de estas adversidades puede estar contenida en los Mazos de adversidad de ningún jugador.

Turno 1 Puertas del Amanecer

Turno 2 Hueste Reforzada

Turno 3 Puertas de la Noche

Turno 4 Tormenta de Nieve

Turno 5 MI Preciosso (agente) y Noche de Morgul

Turno 6 Cimitarras de Acero

Turno 7 Daño de la piedra de Ithil

Turno 8 La Voluntad de Sauron

Turno 9 Río Abajo hasta el Mar y Cuervo de la Tempestad

Turno 10 Equilibrio de las cosas y El Anillo sólo tendrá un Amo

Turno 11: Llamada Repentina


:arrow: 4.2 Movimiento de compañías:

-La Compañía del Anillo tiene un movimiento especial. (Ver más adelante) :idea:

-La primera compañía de cada bando que robe por movimiento Roba el doble de cartas (recursos/adversidades) en cada turno.

-Sólo puede usarse movimiento por Regiones (salvo la Compañía del Anillo* :idea: ) y los Espectros pueden usar movimiento Básico. Además existe un “movimiento especial” (Ver más adelante Destacar Exploradores* :idea: ) para Servidores y Renegados.
Todos los demás medios (Viaje en Águilas, Belegaer, Harad, Grutas del Anduin etc) que puedan cambiar las condiciones y su tipo de desplazamiento, se ignoran. Pueden usarse medios como Caballos salvajes, nobles monturas, cram etc para aumentar las regiones permitidas en las compañías sin El Anillo Único.

-Rhudaur y Cardolan no se consideran Regiones Adyacentes.

-Los Lugares Girados pueden volver a visitarse (desde el descartes, pero siguen considerándose girados)

:arrow: 4.3 Regiones Especiales del Escenario: Tierras Dobles

-Las Siguientes Regiones cuentan como “tierras dobles” (Como si fueran 2 tierras Salvajes, o fronterizas etc según su tipo):
Cardolan, Tierra del viejo Pukel, Paso del Cuerno Rojo, Paso Alto y Gundaband, Valles del Anduin.

-Restricciones Tierras Dobles:
Para abandonar una Región de Tierras Dobles hay que hacer una tirada (como para moverse por profundidades).
La Dificultad es 10 para Cardolan y 15 para los lugares de Montañas* (Montañas Nubladas*: Gundaband, Paso Alto y Entrada Cuerno Rojo). Además si están en juego Fortaleza del Isen y Fortaleza de Las Torres, se consideran Tierras Dobles para los jugadores que no sean Magos Renegados Arthedain (como Cardolan) y Desfiladero del Isen (como Montañas).

-Valle del Arrollo Sombrío: no se considera situado en una Tierra Doble si no en una Región separada de Moria. Pero no puede ser visitada por la compañía del Anillo antes que Moria. Y no se puede pasar de Entrada al Cuerno Rojo hacia Páramo y Colinas sin visitar El Arrollo Sombrío.

Nota: No hay que hacer Tirada para abandonar Tierras Dobles si se mueven a un Lugar distinto dentro de la Misma Región (Recordar que Valle Arrollo Sombrío no se considera en la misma Región que Moria en el Escenario).

:arrow: 4.4 Tirada para abandonar Tierras Dobles:
Dificultad
10+ para “Llanos”: Cardolan , Tierra del Viejo Pukel y Valles del Anduin (Y Arthedain si Está Fortaleza de las Torres en juego)

15+para “Montañas Nubladas”: Gundaband, Puerta Trasgos y Entrada al Cuerno Rojo (Y Desfiladero del Isen si está en juego Fortaleza del Isen)

-Modificadores:

+2 Por cada turno en la región
+2 Por Entrar al Lugar dentro de la región
+2 Si el Lugar (del que parten) está girado
+5 Si has visitado las profundidades del Lugar
(+2 extra por Entrar al Lugar Profundidades)
+2 si hay un Enano en la Compañía en zona Montaña* y +4 para Moria.
-2 Si está Tambores en Juego
-2 Si es la Compañía del Anillo
-2 Si está en Juego el Balrog de Moria para toda zona Montaña (-4 Moria).

:arrow: 4.5 Tamaño de la Mano de Juego

La Mano de juego básica de cada jugador es 6. PUEDE SER MODIFICADA.

La Mano de Servidores aumenta en uno si tienes más de 3 facciones y el Espectro está en juego.

La Mano de Renegados aumenta en uno si tienes más de 12 puntos de Deterioro y más P.V que otro jugador (sin contar los puntos por Muerte).


:arrow: :arrow: 5. Mazos de Adversidades:

-Se usan dos mazos de adversidades. Uno creado por el jugador Servidor y otro creado por ambos jugadores magos (Renegado más Héroes), al que llamamos el Mazo Compartido.

-El Jugador Servidor(Espectro) lanza las Adversidades al Jugador Héroe

-El Jugador Héroe lanza las Adversidades al Jugador Renegado

-El Jugador Renegado lanza las Adversidades al Jugador Espectro

-Si un jugador no agota el límite de adversidades se pasa el límite de adversidades al siguiente jugador que puede seguir tirando adversidades mientras el límite lo permitan.

-En dichos mazos no se pueden incluir adversidades únicas salvo las que se especifiquen por cada jugador.

-No se pueden incluir adversidades que aparezcan en Adversidades de Trama (no P Noche, Tormenta de Nieve etc).


5.1 El Mazo de Adversidades del Espectro

Son 100 adversidades

-Roba adversidades y lo usa de una manera especial en base del Movimiento de la Compañía del Anillo*

La composición de estas adversidades puede contener las cartas que considere que permita el escenario hasta 3 copias de las no únicas.

Pueden incluir adversidades de Agente, pero los agentes se cuantifican como personajes.

Además puede incluir las siguientes cartas únicas:

-El Balrog de Moria y El Daño de Durin
-Adversidades únicas de Orcos o Trolls
-Dragones de Caza (salvo Smaug y Scatha)
-Earkaraxë en Casa y Criatura
-Suceso permanente Nazgúl (sólo 3 y en la Sideboard)
-Muchas penas sufrirás


5.1 El Mazo de Adversidades Compartido

-Cada Mago puede añadir 30-40 cartas al Mazo Compartido

-Cada mago puede añadir 2 copias de cada carta no única

-El Jugador Renegado puede añadir adversidades únicas de:
Dragones de caza (salvo smaug y scatha) y cualquier adversidad de Earcaraxë y Leucaruth,
puede añadir el Daño de Durin y el Balrog de Moria al mazo de Adversidades Compartido.

-El jugador Mago Héroe puede añadir adversidades únicas
de Elfos, Maiar (hasta 2 y que no estén en juego),
únicas de Animales y Señor de la Carroca.

-El jugador Héroe puede añadir adversidades específicas de renegado al Mazo de Adversidades.


:arrow: :idea: :arrow:

6. Movimiento Especial Compañía del Anillo

La Compañía del Anillo no usa movimiento normal. En su lugar sólo avanza de un lugar a otro siguiendo las siguientes restricciones.

-La Compañía no puede separarse (sólo continúan los personajes que sigan en la compañía del portador)

-La Compañía no puede moverse a un lugar que no esté contiguo (región adyacente a su lugar actual)

-No se puede abandonar la Región actual si no se ha jugado una fase de Lugares en dicha región (por ejemplo, Si no has entrado en Ost-in-edhil no puedes abandonar Acebeda)

6.1 Colocar Regiones de Desplazamiento:

-Para desplazarse, en la fase de Organización La Compañía del Anillo debe mostrar, 1, 2 o 3 Regiones. (Una puede ser la Región Actual). La Compañía sólo puede moverse a un lugar de esas Regiones (siempre que cumpla con los otros requisitos de mov).

-Si se coloca una sola Región, es el único itinerario de la Compañía disponible, Debe mostrar un Lugar de dicha Región para poder desplazarse. (Si por ejemplo no se puede abandonar la Región y la Región mostrada no es la actual y única jugable, se pierde la fase de lugares este turno). El jugador Adversidades retira una carta al azar de la mano del jugador Héroe y la coloca bajo la Región. Ésta carta vuelve a la mano del Jugador de la Compañía del Anillo en la Fase de Lugares.

-Si se colocan dos Regiones. Puedes en la Fase de Movimiento dirigir la compañía a un lugar que se encuentre en una de esas dos regiones. El jugador Adversidades retira dos cartas (al azar) de la mano del jugador y coloca cada una de estas cartas bajo una de las Regiones mostradas. Puede recuperar una de estas cartas en la Fase de Lugares (si el lugar visitado está en esa región, la otra carta se descartará)

-Si se colocan tres Regiones. Puedes en la Fase de Movimiento dirigir la compañía a un lugar que se encuentre en una de esas tres regiones. El jugador Adversidades retira tres cartas (al azar) de la mano del jugador y coloca cada una de estas cartas bajo una de las Regiones mostradas. Puede recuperar una de estas cartas en la Fase de Lugares si el lugar visitado está en esa región (la de la carta, las otras cartas de las Regiones no visitadas se descartarán).

-Cada turno debes escoger, tu movimiento entre 1,2 y 3 regiones, pero no puedes repetir hasta usar las tres opciones. (Por ejemplo si decides colocar 3 regiones, al turno siguiente sólo puedes usar la opción de colocar 1 o colocar 2 regiones)

-El oponente juega adversidades en tus Regiones de desplazamiento de una manera especial (ver en 7.1).

-Recuerda que la Compañía del Anillo que se mueve robará el doble de cartas por el lugar mostrado (tanto él como su oponente).

-Se han de respetar todas las restricciones de “Tierras Dobles” también usando este tipo de movimiento.


7. Juego de Adversidades

7.1 Mazo servidores.

Al jugar adversidades contra Héroes, depende del movimiento de la Cía del Anillo. Por cada Carta de Región que muestre la Compañía del Anillo para elegir destino (1,2 o 3) se sigue el siguiente proceso:
Roba 10 adversidades de tu mazo de Adversidades. Escoge 7 y colócalas (sin mostrar) junto a la Región, Ajusta tu mano y si hay más regiones repite la operación (Roba 10 cartas de adversidades, escoge hasta 7 y colócalas bajo la Región) y vuelve a ajustar tu mano. Esto se resuelve en la Fase de Organización del Jugador Héroe, (tras robarle carta y colocarla bajo cada Región posible para su desplazamiento).

En el turno de Adversidades se Descubren las del itinerario escogido (las demás en los otros itinerarios se descartan). Además se roban las cartas por movimiento. Puedes lanzar cualquier adversidad de tu mano y de las cartas colocadas junto a la Región (del lugar visitado)

7.2 Lanzamiento de Adversidades del Mazo Compartido

-Cada vez que le toca lanzar adversidades a un jugador Mago (héroe y Renegado) usan el mazo compartido de Adversidades.

-Durante la Fase de Adversidades se Revelan 5 cartas boca arriba de las adversidades (del mazo), más las cartas robadas por movimiento y las de la mano, son las cartas que pueden lanzar como adversidades al oponente contra cada compañía.

-Después de Cada fase de mov /adversidades, ajustan la Mano los Jugadores implicados y además ajustan las cartas desveladas boca arriba (5) del mazo de adversidades, para seguir el mismo proceso mientras queden fases de movimiento adversidades (contra otras compañías)

- Las que no vayan a la mano del jugador o se hayan jugado, se descartan cuando acabe la fase de Mov Adversidades (es decir puedes llevar las adversidades no jugadas a tu mano). Cuando acaba el turno de adversidades del jugador, se descartan las Adversidades visibles (5 boca arriba o las que queden boca arriba).

-Se usa este sistema para lanzar adversidades a los jugadores que no son La Compañía del Anillo:

En el caso del Mago Renegado las lanzaría contra el Servidor Espectro y en el caso del Héroe contra el Renegado…

7.3 Jugar adversidades por otro jugador:

Si un jugador deja de tirar adversidades, el Jugador siguiente puede seguir lanzando adversidades mientras el límite lo permite. (Por ejemplo el jugador espectro juega 5 adversidades contra la Compañía del Anillo siendo el límite de ésta 7 adversidades, entonces el jugador Mago puede jugar hasta dos adversidades contra los héroes, si quiere.

7.4 MI Preciosso y Agentes
-Pueden usarse adversidades agentes de manera normal por renegados y servidores (usando sus propias cartas de lugar para colocar y desplazar sus agentes) pero los Agentes se cuentan desde los Personajes para la composición de los mazos: Un Mago renegado solo puede poner en juego agentes de mente 6 o inferior.

-Además Mi Preciosso puede ser jugado por cualquier jugador (una vez aparece es revelado boca Arriba. Y no puede ser descartado al ser una “Adversidad de Trama”) empleándolo como agente usando el límite de adversidades propio de cada jugador para poder moverlo (Se puede jugar Bribón o Gollum a partir de MI Preciosso si es vencido)

7.5 Dar la vuelta al mazo de adversidades:

Puedes intercambiar con la complementaria pero el juego continúa. (no importan las vueltas)
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Re: (Escenario) EL ANILLO VA HACIA EL SUR

Notapor ZartaxdeRohan » Mié, 25 Ene 2017, 23:25

:arrow: 8 Usos de Juego (distinto al habitual) en el Escenario:


:idea: 8.1 Facciones en el escenario

Tienen varios usos adicionales que se activan girándolas:

-Usarse para buscar personaje de tu mazo de juego y llevarlo a tu mano (gira tantos pv de facciones como la mente del personaje)

-Permitir movimiento de exploradores

-Sumar Pv de una sola facción para añadir al desplazamiento en tierra doble?

-Gira una facción para poder jugar un personaje adicional por turno de igual o menor num de PV que la facción

-Gira una facción para permitir que el tamaño de una compañía sea superior a 7

-Gira dos facciones para enderezar un personaje en un refugio en la fase de organización

-Gira una facción para cancelar el efecto de una facción de otro jugador (la tuya debe ser de más PV)


:arrow: :idea: 8.2 Destacar Exploradores:

:!: Si tienes una compañía en un refugio que contenga al menos un explorador, y tienes un personaje Explorador en un Lugar, Puedes girar el Explorador de dicho lugar (En fase de Lugares) para trasladar inmediatamente la compañía del refugio a dicho lugar.

Para que esto sea posible el número de regiones que separa el Refugio del lugar del Explorador destacado no puede ser mayor que tu número de Facciones.

Además debes Girar un pv de facción por región de distancia que separe un destacamento de exploradores del lugar de destino (una facción de 3 pv serviría para desplazar la compañía 3 regiones, varias facciones que gires que sumen 7 PV serviría para desplazarla 7 regiones)

:?: De este modo, en la fase de Lugares Un explorador puede “convocar” una compañía que se le une inmediatamente,
(al estilo de la habilidad de Alatar) y puede usarse para atacar una compañía de otro jugador (la compañía del Anillo, se supone)



:arrow: :arrow: 9. Objetivos para la Victoria


:arrow: 9.1 Objetivo de Héroes (Compañía del Anillo)

El Objetivo de los Héroes es llevar el Anillo Único y su portador hasta un Refugio del Sur: Lórien o Edhellond. Con lo que la partida acaba en el mismo turno que juegan una fase de Lugares en un Refugio.

-En dicha última fase de lugares Añade +1 P.V por cada personaje de la Cía del Anillo que siga en la compañía.


Puntos de Escenario para Héroe:

-Eres el jugador con más P.V +1

-Jugador Espectro ha sido Eliminado +1

-Jugador Renegado o Jugador Espectro se ha quedado sin PV de personajes +1

-El Anillo ha llegado a su destino +4

-Se ha perdido a más de la mitad de la compañía del Anillo -1

-El Portador del Anillo (original) ha sido Eliminado -1

-El Anillo está en poder de otro Jugador -3

-El Mago ha sido Eliminado -1

-Se Convoca en el Turno 10: -1



:arrow: :twisted: 9.2 Objetivo Servidor Espectro

Lograr destruir a la compañía de héroes y llevar el Anillo a su legítimo señor, o lo más aproximado a esto.


Puntos de Escenario para Servidor Espectro:

-Eres el jugador con más P.V +1

-Jugador Héroe Mago ha sido Eliminado +2

-Jugador Renegado o Jugador Mago se ha quedado sin PV de personajes +2

-El Anillo se ha perdido y no está en poder de ningún jugador rival +1

-El Anillo está en un Refugio Oscuro/En compañía de tu espectro +3

-Tienes más de 12 P.V en Facciones +1

-Se Convoca en el Turno 10 +1

-El Anillo ha llegado a un Refugio de Héroes -1

-El Anillo está en poder del Jugador Renegado -3

-Tu Espectro ha sido Eliminado -2

-Eres el jugador con menos P.V -2



:arrow: 9.3 Objetivo Mago Renegado


Lograr llevar el Anillo a su nuevo señor, tu mago Renegado o lo más aproximado a esto.

Puntos de Escenario para Mago Renegado:

-Eres el jugador con más P.V +1

-Jugador Héroe Mago ha sido Eliminado +1

-Jugador Espectro o Jugador Mago se ha quedado sin PV de personajes +1

-El Anillo se ha perdido y no está en poder de ningún jugador rival +1

-El Anillo está en la misma compañía que tu Mago Renegado +4

-El Anillo está en un Refugio de Mago +1

-Tienes Más de 12 Puntos de Deterioro y de 3 Facciones +1

-El Anillo está en un Refugio Oscuro y/o en la compañía de un Espectro -4

-El Anillo ha llegado a un Refugio de Héroes -1

-Tu Mago ha sido Eliminado -2

-Eres el jugador con menos P.V -1



9.4 Recuento de Puntos y Posiciones del Escenario

-No se doblan puntos por categorías

-Los Empates en Posiciones por puntos de Escenario se desempatan a favor del jugador con más P.V (si persiste es empate)

Puntos de Escenario determinan la Posición:

Quién más Puntos de Escenario tenga gana.




:arrow: :idea: 10 otras situaciones

SIN EL ÚNICO:

-Si La Compañía del Anillo deja de ser la portadora del Anillo pierde esta forma de desplazamiento (se desplaza como los demás) cuando esta condición se dé, debes descartar un personaje de la compañía del Anillo (además de cualquier otra consecuencia).

-Buscar el Anillo Único una vez perdido:

+4 tiradas de testear anillos en el Lugar donde se perdió el Único

-2 tiradas testear Anillo único fuera de la Región o Región adyacente a donde se perdió.


Facciones de Dragón Smaug y Scatha se consideran Eliminados, no pueden jugarse en ninguna manifestación, ni siquiera Despiertos. Por parte de Minion y Renegado.


Combate entre compañías

Se siguen las normas y cartas habituales. (Además del detalle de poder "emboscar" a los héroes "jugando con Exploradores")
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