4- REGLAS GENERALES
4.1
Adversidades de Trama: Cada turno de Juego (en la fase de sucesos duraderos del ¨héroe) se pone en Juego una Carta (o más, normalmente adversidad) que afecta al juego. Esta adversidad no puede ser cancelada y Tiene una duración en relación al tipo (breve, duradero o permanente). Ninguna de estas adversidades puede estar contenida en los Mazos de adversidad de ningún jugador.
Turno 1
Puertas del Amanecer
Turno 2
Hueste Reforzada
Turno 3
Puertas de la Noche
Turno 4
Tormenta de Nieve
Turno 5
MI Preciosso (agente) y
Noche de Morgul
Turno 6
Cimitarras de Acero
Turno 7
Daño de la piedra de Ithil
Turno 8
La Voluntad de Sauron
Turno 9
Río Abajo hasta el Mar y Cuervo de la Tempestad
Turno 10
Equilibrio de las cosas y
El Anillo sólo tendrá un Amo
Turno 11:
Llamada Repentina
4.2 Movimiento de compañías:
-La Compañía del Anillo tiene un movimiento especial. (Ver más adelante)
-
La primera compañía de cada bando que robe por movimiento Roba el doble de cartas (recursos/adversidades) en cada turno.
-
Sólo puede usarse movimiento por Regiones (salvo la Compañía del Anillo*
) y
los Espectros pueden usar movimiento Básico. Además existe un “movimiento especial” (Ver más adelante
Destacar Exploradores*
) para Servidores y Renegados.
Todos los demás medios (Viaje en Águilas, Belegaer, Harad, Grutas del Anduin etc) que puedan cambiar las condiciones y su tipo de desplazamiento, se ignoran. Pueden usarse medios como Caballos salvajes, nobles monturas, cram etc para aumentar las regiones permitidas en las
compañías sin El Anillo Único.
-
Rhudaur y Cardolan no se consideran Regiones Adyacentes.
-Los
Lugares Girados pueden volver a visitarse (desde el descartes, pero siguen considerándose girados)
4.3
Regiones Especiales del Escenario: Tierras Dobles
-Las Siguientes Regiones cuentan como “tierras dobles” (Como si fueran 2 tierras Salvajes, o fronterizas etc según su tipo):
Cardolan, Tierra del viejo Pukel, Paso del Cuerno Rojo, Paso Alto y Gundaband, Valles del Anduin.
-
Restricciones Tierras Dobles:
Para abandonar una Región de Tierras Dobles hay que hacer una tirada (como para moverse por profundidades).
La Dificultad es 10 para Cardolan y 15 para los lugares de Montañas* (Montañas Nubladas*: Gundaband, Paso Alto y Entrada Cuerno Rojo). Además si están en juego Fortaleza del Isen y Fortaleza de Las Torres, se consideran Tierras Dobles para los jugadores que no sean Magos Renegados Arthedain (como Cardolan) y Desfiladero del Isen (como Montañas).
-
Valle del Arrollo Sombrío: no se considera situado en una Tierra Doble si no en una Región separada de Moria. Pero no puede ser visitada por la compañía del Anillo antes que Moria. Y no se puede pasar de
Entrada al Cuerno Rojo hacia
Páramo y Colinas sin visitar
El Arrollo Sombrío.
Nota: No hay que hacer Tirada para abandonar Tierras Dobles si se mueven a un Lugar distinto dentro de la Misma Región (Recordar que Valle Arrollo Sombrío no se considera en la misma Región que Moria en el Escenario).
4.4 Tirada para abandonar Tierras Dobles:
Dificultad
10+ para “Llanos”: Cardolan , Tierra del Viejo Pukel y Valles del Anduin (Y Arthedain si Está Fortaleza de las Torres en juego)
15+para “Montañas Nubladas”: Gundaband, Puerta Trasgos y Entrada al Cuerno Rojo (Y Desfiladero del Isen si está en juego Fortaleza del Isen)
-Modificadores:
+2 Por cada turno en la región
+2 Por Entrar al Lugar dentro de la región
+2 Si el Lugar (del que parten) está girado
+5 Si has visitado las profundidades del Lugar
(+2 extra por Entrar al Lugar Profundidades)
+2 si hay un Enano en la Compañía en
zona Montaña* y +4 para Moria.
-2 Si está
Tambores en Juego
-2
Si es la Compañía del Anillo
-2 Si está
en Juego el Balrog de Moria para toda zona Montaña (-4 Moria).
4.5 Tamaño de la Mano de Juego
La Mano de juego básica de cada jugador es 6. PUEDE SER MODIFICADA.
La Mano de Servidores aumenta en uno si tienes más de 3 facciones y el Espectro está en juego.
La Mano de Renegados aumenta en uno si tienes más de 12 puntos de Deterioro y más P.V que otro jugador (sin contar los puntos por Muerte).
5. Mazos de Adversidades:
-Se usan dos mazos de adversidades. Uno creado por el jugador Servidor y otro creado por ambos jugadores magos (Renegado más Héroes), al que llamamos el Mazo Compartido.
-El Jugador Servidor(Espectro) lanza las Adversidades al Jugador Héroe
-El Jugador Héroe lanza las Adversidades al Jugador Renegado
-El Jugador Renegado lanza las Adversidades al Jugador Espectro
-Si un jugador no agota el límite de adversidades se pasa el límite de adversidades al siguiente jugador que puede seguir tirando adversidades mientras el límite lo permitan.
-En dichos mazos no se pueden incluir adversidades únicas salvo las que se especifiquen por cada jugador.
-No se pueden incluir adversidades que aparezcan en
Adversidades de Trama (no P Noche, Tormenta de Nieve etc).
5.1 El Mazo de Adversidades del Espectro
Son 100 adversidades
-Roba adversidades y lo usa de una manera especial en base del Movimiento de la Compañía del Anillo*
La composición de estas adversidades puede contener las cartas que considere que permita el escenario hasta 3 copias de las no únicas.
Pueden incluir adversidades de Agente, pero los agentes se cuantifican como personajes.
Además puede incluir las siguientes cartas únicas:
-El Balrog de Moria y El Daño de Durin
-Adversidades únicas de Orcos o Trolls
-Dragones de Caza (salvo Smaug y Scatha)
-Earkaraxë en Casa y Criatura
-Suceso permanente Nazgúl (sólo 3 y en la Sideboard)
-Muchas penas sufrirás
5.1 El Mazo de Adversidades Compartido
-Cada Mago puede añadir 30-40 cartas al Mazo Compartido
-Cada mago puede añadir 2 copias de
cada carta no única
-El Jugador Renegado puede añadir adversidades únicas de:
Dragones de caza (salvo smaug y scatha) y cualquier adversidad de Earcaraxë y Leucaruth,
puede añadir el Daño de Durin y el Balrog de Moria al mazo de Adversidades Compartido.
-El jugador Mago Héroe puede añadir adversidades únicas
de Elfos, Maiar (hasta 2 y que no estén en juego),
únicas de Animales y Señor de la Carroca.
-El jugador Héroe puede añadir adversidades específicas de renegado al Mazo de Adversidades.
6. Movimiento Especial Compañía del Anillo
La Compañía del Anillo no usa movimiento normal. En su lugar sólo avanza de un lugar a otro siguiendo las siguientes restricciones.
-La Compañía no puede separarse (sólo continúan los personajes que sigan en la compañía del portador)
-La Compañía no puede moverse a un lugar que no esté contiguo (región adyacente a su lugar actual)
-No se puede abandonar la Región actual si no se ha jugado una fase de Lugares en dicha región (por ejemplo, Si no has entrado en Ost-in-edhil no puedes abandonar Acebeda)
6.1 Colocar Regiones de Desplazamiento:
-Para desplazarse, en la fase de Organización La Compañía del Anillo debe mostrar, 1, 2 o 3 Regiones. (Una puede ser la Región Actual). La Compañía sólo puede moverse a un lugar de esas Regiones (siempre que cumpla con los otros requisitos de mov).
-Si se coloca una sola Región, es el único itinerario de la Compañía disponible, Debe mostrar un Lugar de dicha Región para poder desplazarse. (Si por ejemplo no se puede abandonar la Región y la Región mostrada no es la actual y única jugable, se pierde la fase de lugares este turno). El jugador Adversidades retira una carta al azar de la mano del jugador Héroe y la coloca bajo la Región. Ésta carta vuelve a la mano del Jugador de la Compañía del Anillo en la Fase de Lugares.
-Si se colocan dos Regiones. Puedes en la Fase de Movimiento dirigir la compañía a un lugar que se encuentre en una de esas dos regiones. El jugador Adversidades retira dos cartas (al azar) de la mano del jugador y coloca cada una de estas cartas bajo una de las Regiones mostradas. Puede recuperar una de estas cartas en la Fase de Lugares (si el lugar visitado está en esa región, la otra carta se descartará)
-Si se colocan tres Regiones. Puedes en la Fase de Movimiento dirigir la compañía a un lugar que se encuentre en una de esas tres regiones. El jugador Adversidades retira tres cartas (al azar) de la mano del jugador y coloca cada una de estas cartas bajo una de las Regiones mostradas. Puede recuperar una de estas cartas en la Fase de Lugares si el lugar visitado está en esa región (la de la carta, las otras cartas de las Regiones no visitadas se descartarán).
-Cada turno debes escoger, tu movimiento entre 1,2 y 3 regiones, pero no puedes repetir hasta usar las tres opciones. (Por ejemplo si decides colocar 3 regiones, al turno siguiente sólo puedes usar la opción de colocar 1 o colocar 2 regiones)
-El oponente juega adversidades en tus Regiones de desplazamiento de una manera especial (ver en 7.1).
-Recuerda que la Compañía del Anillo que se mueve robará el doble de cartas por el lugar mostrado (tanto él como su oponente).
-Se han de respetar todas las restricciones de “Tierras Dobles” también usando este tipo de movimiento.
7. Juego de Adversidades
7.1 Mazo servidores.
Al jugar adversidades contra Héroes, depende del movimiento de la Cía del Anillo. Por cada Carta de Región que muestre la Compañía del Anillo para elegir destino (1,2 o 3) se sigue el siguiente proceso:
Roba 10 adversidades de tu mazo de Adversidades. Escoge 7 y colócalas (sin mostrar) junto a la Región, Ajusta tu mano y si hay más regiones repite la operación (Roba 10 cartas de adversidades, escoge hasta 7 y colócalas bajo la Región) y vuelve a ajustar tu mano. Esto se resuelve en la Fase de Organización del Jugador Héroe, (tras robarle carta y colocarla bajo cada Región posible para su desplazamiento).
En el turno de Adversidades se Descubren las del itinerario escogido (las demás en los otros itinerarios se descartan). Además se roban las cartas por movimiento. Puedes lanzar cualquier adversidad de tu mano y de las cartas colocadas junto a la Región (del lugar visitado)
7.2 Lanzamiento de Adversidades del Mazo Compartido
-Cada vez que le toca lanzar adversidades a un jugador Mago (héroe y Renegado) usan el
mazo compartido de Adversidades.
-Durante la Fase de Adversidades se Revelan 5 cartas boca arriba de las adversidades (del mazo), más las cartas robadas por movimiento y las de la mano, son las cartas que pueden lanzar como adversidades al oponente contra cada compañía.
-Después de Cada fase de mov /adversidades, ajustan la Mano los Jugadores implicados y además ajustan las cartas desveladas boca arriba (5) del mazo de adversidades, para seguir el mismo proceso mientras queden fases de movimiento adversidades (contra otras compañías)
- Las que no vayan a la mano del jugador o se hayan jugado, se descartan cuando acabe la fase de Mov Adversidades (es decir puedes llevar las adversidades no jugadas a tu mano). Cuando acaba el turno de adversidades del jugador, se descartan las Adversidades visibles (5 boca arriba o las que queden boca arriba).
-Se usa este sistema para lanzar adversidades a los jugadores que no son La Compañía del Anillo:
En el caso del Mago Renegado las lanzaría contra el Servidor Espectro y en el caso del Héroe contra el Renegado…
7.3
Jugar adversidades por otro jugador:
Si un jugador deja de tirar adversidades, el Jugador siguiente puede seguir lanzando adversidades mientras el límite lo permite. (Por ejemplo el jugador espectro juega 5 adversidades contra la Compañía del Anillo siendo el límite de ésta 7 adversidades, entonces el jugador Mago puede jugar hasta dos adversidades contra los héroes, si quiere.
7.4
MI Preciosso y Agentes
-Pueden usarse adversidades agentes de manera normal por renegados y servidores (usando sus propias cartas de lugar para colocar y desplazar sus agentes) pero los Agentes se cuentan desde los Personajes para la composición de los mazos: Un Mago renegado solo puede poner en juego agentes de mente 6 o inferior.
-Además Mi Preciosso puede ser jugado por cualquier jugador (una vez aparece es revelado boca Arriba. Y no puede ser descartado al ser una “Adversidad de Trama”) empleándolo como agente usando el límite de adversidades propio de cada jugador para poder moverlo (Se puede jugar Bribón o Gollum a partir de MI Preciosso si es vencido)
7.5 Dar la vuelta al mazo de adversidades:
Puedes intercambiar con la complementaria pero el juego continúa. (no importan las vueltas)