Buenas, no tengo mucho a mano para consultar pero por si puedo aportar algo...
No sé cómo de accesible son los challenger decks...
Pero los 5 ejemplos de mazos de minions son ideales para entender mecánicas y juegos básicos (y se pueden jugar fabulosamente bien con/contra las versiones de héroe de los challenger)
desde esa idea luego ya es ir mejorando ideas similares a base de potenciarlas
Hay que tener primero claro una cosa respecto al planteamiento de los mazos de minions...
¿juegas contra otro oponente minion o contra héroes?
Es que el juego se duplica, por ello es bastante útil entender esa diferencia y centrarse en uno de los dos tipos para ir entendiendo mazos...
Lo coherente sería jugar minion vs minion para comenzar pero no siempre se opta por esto...
minion vs heroe no te pisas cartas y muchas estrategias de meta juego se usan de modo que vs minion no...
Si te es posible jugar minion vs minion entonces mejor, así cometéis errores similares en ambas partes, sin ventaja de ningún bando entre ambos jugadores
Las principales diferencias entre juego de Héroes y Minion:
-Hay más facilidades de combate y menos de influir facciones en Minion que en Héroes (nada como una presencia señorial + fiel amistad etc sus equivalentes son menos efectivos)
-Por otro lado las cartas que más facilitan puntos son otras... la maza Negra, el equivalente a Orcrist en Héroes, no da 4 pv, sólo da 2... Los objetos no son la principal opción de puntos
-La corrupción en minions es inicialmente menos peligrosa, pero no te puedes confiar, sobretodo si vas con anillos...
-Respecto adversidades y amenazas: el hecho de moverte más seguro por sombras que por tierras libres no significa que no te puedas llevar algún susto. Dragones y muertos vivientes pueden ser bastante fastidiosos al ser más fácil que te ataquen a ciertos mazos por ejemplo. Además puede ocurrirte que estés atizándote con adversidades que no te aportan ningún punto de victoria por lo que las medidas para acabar con amenazas, aunque sean más rudas de parte de los servidores, no siempre son las más rentables...
-Es más difícil por lo general que te influencien tus recursos (tienes más puntos de influencia general de margen) sin embargo ojo con esas facciones que cuestan 0 volver a ser influenciadas...
-La amenaza de juego de agentes es muy limitada. Sin embargo tampoco existen cartas específicas para paliar agentes. Por lo que Baduila, Golodhros y Mi Precioso pueden ser cartas interesantes que empelar o de las que recelar
-El juego con los espectros por lo general funciona mal, Un Mago tiene mucha más movilidad y es más versatil, un espectro necesita monturas
para desplazarse, así que, aunque sea más poderoso para enfrentamientos físicos y totalmente inmune a la corrupción, muchas veces o te haces un mazo específico para mover el espectro o es mejor ignorarlo...
-El juego inicial no parte de un único refugio (Rivendel en los buenos) ya que tienes Dol Guldur y/o Minas morgul como punto de partida, por lo que tu planteamiento de movimiento puede estar más concentrado en su zona. Además puedes partir con 6 personajes iniciales...
-Los dragones son una fuente de pv distinta, en lugar de matarlos hay que influenciarlos, ups...
Lo primero para crear tu mazo de Minion puede ser, definir con qué tipo de personajes quieres formar el mazo:
En primer lugar el espectro:
-Si vas a jugar a mover un espectro por las tierras estarás muy limitado (en ese caso el ideal es Akhorail y un mazo especificamente dedicado para su uso, que suele funcionar mejor contra héroes pero aún así hace cosas), podrías crear una estrategia de movimiento limitado, seguramente usando Khamul o Rey Brujo para llevar compañeros nazgul (una ventaja interesante de los malos) y saquear algun lugar concreto
-PERO LO MÁS SENSATO ES...olvidarte un poco del espectro, y hacerlo caserillo. Lugarteniente desde su trono, con poco movimiento, posiblemente sabio para usar voces de malicia y cosas así (equivalente a maravillas explicadas), mover recursos de la complementaria etc.
El favorito a llevar es
Hoarmurath, que es el Pallando de los malos, con una carta más...
Si te lo pisa tu rival o tienes una estrategia específica, puede que Uvatha o Adunaphel te hagan un papel interesante con sus habilidades. y si juegas con hechicería (MAGIA de la sombras, espíritus o brujería) Indur es tu buen amigo y Ren puede serlo si tus estrategias van a cargar mucha corrupción...
Veamos los personajes y sus tipos:
¿compañías descubiertas o cubiertas?
Lo de jugar con un pupurrí de cada no suele funcionar, es mejor centrarse, que muchas tropas del Señor oscuro no pueden ni verse...
ejemplo si quieres jugar con elfos... olvídate de que haya un orco en la misma baraja...
Las compañías encubiertas (humanos, elfos, enanos), frente a las descubiertas (orcos y trolls) tienen la ventaja que pueden interactuar más fácilmente con los pueblos de los hombres, usar estrategias de ocultamiento más variadas y enfrentarse a daños menores.
Si juegas con elfos y/o enanos, además de dúnedain (Los hombres son los únicos personajes que pueden interactuar con todas las demás razas de los minion sin ningún problema) es conveniente recurrir a personajes Agentes, con buenos bonus de influencia y mejores valores que los personajes de compañías encubiertas normales (más cutres = más como los héroes)
Con compañías encubiertas tienes que mirar si quieres hacerte con recursos de muchas facciones, explotar Bolsón Cerrado (que es el lugar con los objetos que más PV dan pero si se almacenan en la otra punta del mapa) jugara descubrir/buscar anillos y cosas así...
Es un juego más parecido al de héroes, aunque luego tiene algunas actividades más basadas en la traición (como senescal desleal o traicionar al mayor enemigo) que en actividades meritorias propias (para qué rescatar prisioneros si lo que quieres es capturar prisioneros...).
Con compañías encubiertas puedes decidir jugar con personajes hechiceros (mejor concentrarse en un tipo de magia o como mucho dos en ese caso, o sera un lío) y llevar brujería (Hador, Grimburgoth) Magia de las Sombras (Thaladan, Firiel, Elerina etc), que en ese caso hay que vigilar más la corrupción pero tus posibilidades de evitar/derrotar/influir facciones permiten más recursos...
por otro lado con compañías Descubiertas
ORCOS Y TROLLS
El juego es habitualmente más frontal (atizarse con todo lo que se menea, ir a por facciones trolls y orcas y pegarse con ellos por el camino) quemar poblados que te encuentras (quemando almiares etc), te interesa juntar un grupo bajo un Lider (o con ordenes de Lugburz y partiendo de un troll, hasta con dos líderes!) y usar cartas de Lider para fortalecer más las compañías de orcos...
Tambien puedes hacer un juego de orcos exploradores más parecido a un hobbit (en el sentido que cuentan como medio personaje y puedes jugar plan hacer cosas jugando equivalentes a sigilo etc)
Aunque los orcos y trolls son físicamente más poderosos hay que tener cuidado con los chequeos de resistencia (que se te pueden descartar y eso puede fastidiar mucho) y hay que notar que el compañerismo es menor que con juego de héroes... vas con tu troll/orco poderoso y puede que algunos morrallas incompetentes que estén para dar de comer a los enemigos si no se muestran competentes y dignos (buenas tiradas de dados) para la causa del Señor oscuro
Lo primero es constatar cómo combinar si llevas varios poderosos juntos, que tienen a ser lider y por tanto incompatibles...
DE entre los Lugartenientes trolls tienes poderosos mendas como Glorfindel y con la influencia de Galadriel o Cirdan en sus zonas, suelen ser opciones favoritas como personajes
Una vez determines qué tipo de personajes llevas... es acomodar el tipo de recursos que mejor le viene e ir probando y construyendo sobre eso, algo de divertido ensayo y error y te irán saliendo las cartas que realmente sean necesarias para hacer tu verdadero y ofensivo equipo de arrasar con la Tierra Media