Variaciones en las reglas

Si habéis tenido algún tipo de problema a la hora de interpretar las reglas en alguna partida, preguntar aqu?
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quiske
Compañero
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Registrado: 01 May 2007 14:11
Ubicación: Ciudad Real

Buenas,

En mi grupo de juego llevamos cierto tiempo pensando en algunas variaciones sobre las reglas, pero tampoco tenemos claro si estos cambios podrían realmente desestabilizar el juego, por lo que nos gustaría saber vuestra opinión por si habeis hecho variaciones similares y que resultados dieron.

1 - Poder utilizar cualquier objeto menor en la compañía inicial aunque sea único (dardo) o de botín, salvo que en la carta ponga expresamente que no puede ser jugado en la compañía inicial.

2 - Poder empezar a jugar desde cualquier refugio y no siempre desde rivendel.

La primera es por darle uso a todos esos objetos que hay y que apenas se usan, aparte de dar algo más de diversidad a las compañías.

El segundo cambio viene a ser para que no estén en desventaja los mazos que juegan lejos de rivendel vs los eriador express que tienen la supremacía total porque en 4 turnos facil pueden convocar y al final todo el mundo va a los mismos sitios y a otros no se va nunca.

Muchas gracias y un saludo.
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donepi
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Ubicación: Sevilla

Toda variacion que se haga del juego a gusto de todos los jugadores enriquecera la experiencia de aventura. Cuando has jugado durante mucho tiempo de la misma manera, cualquier cambio puede hacer mantener el interes y dar posibilidad a nuevos mazos hasta entonces inviables debido al metajuego de las reglas standard.

Las que tu comentas son pequenas variaciones que no supondran gran cambio, pero hay muchas variaciones a las reglas normales, entre ellas destacan las prohibiciones o modificaciones a cartas que estan en todos los mazos (como por ejemplo rio) haciendolas peores para que sean menos jugables, o a cartas que no se usan nunca (por decir una, caballos) mejorandolas.

Otras variaciones son jugar por misiones en vez de por PV. Probablemente esta sea la modificacion que da mas vida al juego, aunque yo nunca jugue con ella. Consiste en que los jugadores establecen una serie de objetivos antes de comenzar, digase jugar bajo el cono humeante, dano de la piedra de ithil, destruir el unico, que eowyn mate a un nazgul, que halbarad mate a una criatura el solo… y a cada uno de estos objetivos se le asigna unos puntos segun su dificultad. Nada aparte de estos objetivos da puntos (o quita) en la partida. Eso si, quien juegue a esta que se prepare para un juego de varias horas.

Otra variacion mas, compatible con la anterior es que los jugadores compartan mazos. Hay un mazo de cartas que dan PV, otro de otros recursos, otro de PJs y otro de adversidades. Es largo de relatar, pero tambien es ameno, la idea es que no puedes robar una carta del mazo de cartas con PV hasta que juegues la que tienes. Si por condiciones no la puedes jugar (digamos que es hacia el cono humeante y no tienes anillos) la muestras y robas otra.

Asi hasta reventar, variaciones que empiezan en mesa con todos los dragones en casa y el objetivo es matarlos a todos, mazos que no pueden tener duplicados, prohibicion de personajes de mente mayor a X, minimo 200 cartas en el mazo… yo jugue una por el gccg que era que solo teniamos 5$ para comprar cartas sueltas, y fue divertida pese a que perdi.

Lo esencial es que todos los jugadores esten contentos con la adaptacion jugada y que seais conscientes de que no dejan de ser variaciones sobre el juego standard, que a mi se me mezclan a veces las reglas de las Dreamcards!
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Mordakai
Miembro del Concilio de Rivendel
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Registrado: 10 Sep 2013 07:21
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quiske escribió:1 - Poder utilizar cualquier objeto menor en la compañía inicial aunque sea único (dardo) o de botín, salvo que en la carta ponga expresamente que no puede ser jugado en la compañía inicial.

2 - Poder empezar a jugar desde cualquier refugio y no siempre desde rivendel.
Mi opinión:

1- Genial. Tengo muchísimas ganas de ir por la vida con un par de vainas de calcedonia, o yelmos de Adamante, o mi predilecta, la Joya de Beleriand. Ninguno de ellos me parece que vaya a desestabilizar nada, creo que daría mucha vidilla al juego

2- Igualmente genial. Ese primer movimiento de Rivendel a Lórien en el que te llueven neveras me enerva mucho.

Dicho esto, dentro del grupo de juego, tal y como dijo donepi, mientras las reglas estén claras y sean aceptadas por todos, adelante con lo que sea, pero hay que tener en cuenta que por ahí fuera esas reglas no se usarán...
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emux
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Registrado: 06 Oct 2012 21:39
Ubicación: Madrid

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Mordakai escribió:2- Igualmente genial. Ese primer movimiento de Rivendel a Lórien en el que te llueven neveras me enerva mucho.
Es algo que jamas entenderé de este juego. Las posibilidades de algunos mazos si se permitiera empezar en cualquier refugio se disparan. Una lastima.
Gothmog: What of the Wizard?
Witch King: I will break him.
1. e4 c5
1... c6 2. d4 d5 3. Nd2 dxe4 4. Nxe4 Nd7 5. Nf3 Ngf6 6. Nxf6+ Nxf6 7. c3 Bg4 8. h3 Bxf3 9. Qxf3 e6 GK-AK 1987-10 (9... Qd5 GK-AK 1987-14)
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donepi
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Registrado: 08 Ene 2010 21:33
Ubicación: Sevilla

emux escribió:this
Mordakai escribió:2- Igualmente genial. Ese primer movimiento de Rivendel a Lórien en el que te llueven neveras me enerva mucho.
Es algo que jamas entenderé de este juego. Las posibilidades de algunos mazos si se permitiera empezar en cualquier refugio se disparan. Una lastima.
O aunque sea en refugios opuestos (dicese rivendell/edhellond o puertos/lorien). La tonteria de que los malos puedan empezar en uno u otro sitio en verdad les supone un turno que ganan en muchos casos. Pero las reglas son las reglas, hasta que el concilio de rivendell las cambie.
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