Corunea

En este subforo tendréis un hueco para hablar de otros juegos de cartas como Magic, Starwars, Leyenda de los 5 Anillos, El Señor de los Anillo de Decipher...
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Jose-san
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Estoy pensando en probar este juego:

http://www.corunea.com/game.php (pinchar el cuadradito "En" arriba a la derecha para que salga en inglés).

Es un juego que emula un poco las aventuras típicas de los juegos de rol de fantasía (centrado en el combate, claro). Y tiene algunos puntos que me motivan:

- Pueden jugar de 2 a 4 jugadores (4 jugadores por parejas).
- La colección es pequeña (240 cartas) y no hay cartas raras (todas son comunes excepto las fijas de los 4 mazos distintos que hay). Además no puedes poner cartas repetidas en los mazos, así que sólo necesitas una de cada.
- El arte de las cartas está bastante chulo.
- Es independiente del lenguaje. En las cartas no hay texto excepto las "claves" que están en inglés.
- Por lo tanto tampoco existen cartas que contradigan las reglas. Por lo que he visto las reglas son bastante consistentes (sin señalar a nadie, jejeje).
- Se utilizan dados: 2 de 6 caras y 2 de 10 caras. Aun así no depende excesivamente de la suerte porque utiliza un mecanismo de rerolls y las cartas que modifican las tiradas se utilizan después de tirar.
- El sistema de juego es bastante original. En particular me gusta la creación de personajes y el combate táctico.

¿Alguien más lo conoce/lo tiene?

-EDITADO: CORREGIDO
Última edición por Jose-san el 25 Sep 2008 11:42, editado 1 vez en total.
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Jose-san
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Al final me hice con el juego. Ha sido fácil completar la colección. He invertido unos 70 € para comprar uno de cada mazo y 10 sobres. Con eso y dos cambios terminé la colección. Aproximadamente la mitad de las cartas de la colección son fijas y el resto tienen todas la misma frecuencia (todas comunes). Han anunciado que el modelo de distribución a partir de ahora serán packs de cartas fijos; cada expansión será un pack con el que conseguirás todas las cartas nuevas de una vez (deja de ser un juego coleccionable). La primera expansión (32 cartas nuevas) saldrá este invierno. Es útil tener 2 copias de las cartas que puede utilizar cualquier personaje porque así pueden jugar 2 personas con una sóla colección (puedes hacer 2 mazos sin restricciones a la hora de elegir las cartas si son personajes distintos).

Voy a intentar produndizar un poco en los mecanismos del juego:

- Con las cartas que hay disponibles ahora mismo, la construcción del mazo se reduce a elegir un personaje y elegir un "allegiance" (que viene a ser a qué poder/facción es leal el personaje). Una vez decidido esto, en el mazo metes todas las cartas que puede usar ese personaje hasta completar 50. La mayoría de cartas del mazo no se usan en cada partida, y la mayoría de las que se usan son escogidas al principio de la partida en función de tu estrategia y de tu oponente, no se roban del mazo.
- Al principio de la partida se revelan los personajes y las "allegiance" de cada personaje. En función de esto, eliges en secreto la "habilidad" activa inicial del personaje (tienes 3 distintas y durante la partida las puedes cambiar la habilidad activa) y el equipo. El equipo se compone de armas, armaduras, escudos, conjuros, etc... cada carta de equipo tiene un valor en puntos y depende del escenario tienes más o menos puntos para equiparte. Luego eliges las cartas con las que empiezas en la mano, la mano es de 10 cartas, depende del escenario eliges un número y robas aleatoriamente el resto (lo normal son 5 y 5). Luego se colocan cartas boca a bajo sobre la mesa para señalar los puntos de vida y de "Faharn" (un recurso que se gasta en hacer rerolls y en pagar el coste de ciertas cartas como los conjuros), las cartas tienen unos diseños en el reverso que forman unas barras de vida y de "Faharn" como si fueran las barras de vida y magia de un videojuego.
- La partida comienza con una serie de subastas para elegir dónde empieza cada uno, el clima, la "amenaza" y la "iniciativa". La iniciativa es una carta que indica quién actua primero cada turno y da algunas ventajas. El último que haya colocado un golpe o un conjuro al contrario consigue la iniciativa (por lo que si no la tienes y consigues un golpe repites turno).
- La partida se desarrolla en turnos por orden de iniciativa. Cada jugador puede hacer una acción en su turno: moverse, atacar con un arma (cuerpo a cuerpo o a distancia en función de la posición de los personajes), lanzar un conjuro (también depende de la distancia, incluso los hay de área de efecto) o "recuperarse". Las acciones se resuelven con tiradas D100 y los efectos (por ejemplo el daño o la armadura) con tiradas D10 y D6.
- La secuencia de combate es algo así como ataque-defensa-daño-armadura-soportar daño. Para los conjuros es similar. Existen 6 tipos de daño distintos (físico, térmico, ácido, veneno, desangramiento y descomposición) y formas muy distintas de hacer daño y de protegerse contra cada tipo.
- Si consigues superar las defensas del adversario puedes colocarle una "ventaja", pero no más de una por turno. Existen ventajas de distintos tipos (amenazas, estados de combate, efectos y sustancias) con efectos y condiciones para jugarlas muy distintas. Las sustancias (por ejemplo venenos) son más complicadas de colocar porque necesitas una herida que supere la armadura pero suelen ser los efectos más poderosos (por ejemplo pérdida de vida periódica). Las ventajas también se pueden sacrificar para conseguir ataques especiales demoledores. Ir desgastanto al rival para rematarlo con un ataque especial es muy satisfactorio, jejeje :p.
- Todas las cartas siguen el mismo mecanismo. Cada carta tiene uno o más poderes y cada poder tiene unas condiciones y unos efectos. Si cumples las condiciones (lo que puede incluir un coste como girar la carta, pagar vida o Faharn, descartar la carta, conseguir un golpe, haber escogido una acción en particular, etc) aplicas los efectos. Como nota curiosa, puedes aplicar efectos sobre las tiradas de dados después de tirar los dados. Por ejemplo tienes un 60 en ataque, sacas un 75 en el D100, gastas una carta que te da un +20 al ataque y conviertes el fallo en éxito. O tienes un 60 en ataque y sacas un 07, es un éxito normal, pero si gastas una carta que te da un +5 al crítico conviertes el éxito en crítico (las posibilidades de crítico son 1/10 de la habilidad redondeando hacia abajo) y no veas lo contento que te pones cuando haces críticos ;)

El juego no da la sensación de un juego de cartas, sino más bien de un juego de tablero o de un combate entre personajes durante una partida de rol. Lo que he descrito se refiere a lo que se llama "duelos" en los que 2 o más personajes se enfrentan en un determinado sitio con el objetivo de acabar con los demás. Cuando le coges el tranquillo, un duelo dura unos 20 minutos. Además también se pueden jugar "aventuras", en la que los personajes viajan por distintos sitios, les pasan cosas y tienen objetivos variados (no os puedo contar mucho porque todavía no las he probado). Uno de los mazos que han editado es el de aventuras, son cartas fijas y lleva 3 aventuras de diferente longitud y complejidad. Las cartas de las arenas de duelo, la iniciativa o las de aventura no pertenecen a los mazos.

Tiene una curva de aprendizaje un poco brusca al principio, pero cuando entiendes los mecanismos básicos y los símbolos de las cartas es realmente muy sencillo y muy rápido. Está diseñado de forma que no hay posibilidad de dudas en las interpretaciones de las cartas ni en las combinaciones de los efectos.

Vaya rollo he soltado. Cuando tenga un rato os contaré de los personajes. Si a alguien le interesa puedo llevarlo al Campeonato de España y hacer una demostración :)
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Jose-san
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Ah, si a alguien le interesa, hay hilos de cambio de cartas aquí:

http://www.coruneaforum.com/en/viewtopic.php?t=145

y aquí:

http://www.labsk.net/index.php?topic=21080.0
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