Compañía inicial:
Bolg
Umagaur
Doeth
(Gangways over the fire)
(Orders from the Great Demon)
Otros tipos al mazo:
balrog x3
Recursos (30)
Great Army of the North
Orcos de Gundabad
Orcos de Angmar
orcos de Moria
trasgos de la puerta de los trasgos
bribón
Grandes murciélagos
Yelmo alto
Grieta en la pared x3
Caminos subterráneos x3
Cita oscura x3
Voces de Malicia x2
Sopesar todas las cuestiones x3
Great shadow x2
Great fissure x2
Amenazas x2
Regalos como los de antaño
Hemos venido a matar
Adversidades (30)
Adunaphel
Uvatha
Baduila
La Boca de Sauron
Ser innombrable
Dragón de hielo
Dragón de las cavernas
Corsarios de Umbar
Mercenarios sin trabajo x2
Asesino x2
Dragón de Lluvia
Gusano de las cavernas
Puertas de la Noche x3
Vuelven los peligros x2
Ningún camino a seguir x2
Crepúsculo x3
Una avanzadilla inesperada x2
Revelado a todos los vigilantes
Tormenta de Nieve x3
Cartas importantes en la complementaria:
Antigua Hacha Negra
Long grievous siege
tributo recogido x2
darkness wielded x2
Voces de malicia
Antiguo escudo de hierro
Humos maléficos
Largo invierno
Tomerntas de Osse
Mordor en armas x2
Dominado por el terror
Río abajo hasta el mar
Beorning skin-changers
Troll palurdo x3
Hill-Troll x3
rastreador orco x3
La verdad es que éste es un mazo bastante puñetero, combero y no fácil de jugar - o al menos algo complejo para alguien que está acostumbrado a jugar mazos más simples...
Básicamente, llevas una compañía grande con dos sabios, y uno de ellos se gira para jugar Grieta en la Pared. Con el Gangways over the fire, puedes moverte a varios sitios cada turno hasta llegar a dónde necesitas (siempre que las tiradas acompañen) ten en cuenta que "grieta en la pared" tiene efecto en cada uno de los lugares, de modo que podrás avanzar sin que te puedan jugar ni una sola criatura.
El balrog sale en Moria, y tras traer unos cuantos personajes como seguidores y formar una compañia decente, mete en el mazo los dos Darkness Weilded, y llévales de paseo por las profundidades. Con el great shadow, los great fisuure y los darkness wielded deberían ir bastante sobre seguro. Además, los personajes de mente 3 del balrog son carnaza sacrificable, sólo tienes que buscarlos de la complementaria/descarte en el siguiente turno, o jugar Hemos venido a matar y sacarlos como si estuvieran en tu mano.
Debes asegurarte de que el hacha es lo último que juegas, ya que el lugar en donde se juega (Under-leas) es el punto de unión de todos tus demás lugares útiles, y NO debería quedar descartado, o no podrás viajar a la mitad de los sitios que necesitas.
Lo de tener los Orcos de Angmar y de Gundabad es una putada porque, al parecer, entre ellos no se llevan bien, pero no se me ocurría una manera mejor de conseguir el Ejército del Norte desde las profundidades.
Las adversidades se encargan de frenar lo más posible a tu oponente. Juega tus crepúsculos bien, y mide los de tu oponente. Bien jugado, puede parar muchos turnos. Muchas de las criaturas que van atacan en las regiones donde las tormentas no llegan (ser innombrable, corsarios, dragón de lluvia...)
En definitiva, un mazo bastante complicado de jugar, y muy puñetero para el oponente, ya que en la mayoría de los turnos no podrán jugarte nada debido a la grieta en la pared, o verán sus compañías clavadas en un lugar debido a las tormentas de nieve ;)
[MAZO] Minion (balrog) vs H
- Temujin
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Grieta en la Pared, tambien llamado Sigilo pa'sieteManuel escribió:Básicamente, llevas una compañía grande con dos sabios, y uno de ellos se gira para jugar Grieta en la Pared. Con el Gangways over the fire, puedes moverte a varios sitios cada turno hasta llegar a dónde necesitas (siempre que las tiradas acompañen) ten en cuenta que "grieta en la pared" tiene efecto en cada uno de los lugares, de modo que podrás avanzar sin que te puedan jugar ni una sola criatura.
- Manuel
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:DTemujin escribió:Grieta en la Pared, tambien llamado Sigilo pa'sieteManuel escribió:Básicamente, llevas una compañía grande con dos sabios, y uno de ellos se gira para jugar Grieta en la Pared. Con el Gangways over the fire, puedes moverte a varios sitios cada turno hasta llegar a dónde necesitas (siempre que las tiradas acompañen) ten en cuenta que "grieta en la pared" tiene efecto en cada uno de los lugares, de modo que podrás avanzar sin que te puedan jugar ni una sola criatura.
- Manuel
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Lo cierto es que el Daño de la Piedra vendría muy bien, pero tendría que sacar algo importante de las otras adversidades no criaturas; de cualquier modo, al final decidí no meterla porque, al ser casi la única adversidad permanente no ambiental del mazo, iban a durar poco con en mesa con las maravillas explicadas del oponente (salvando los dos nazgules y daelomin, que aún así no suelen ser usados siempre porque los lleva todo el mundo y te los pueden bajar antes)
Por cierto, no entiendo por qué sería tan divertido poner Separación Final en el mazo :-/
Por cierto, no entiendo por qué sería tan divertido poner Separación Final en el mazo :-/
- El_pRoFeTA
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para que no jueguen baya de oro y se pasen por el forro las Tormenta de Nieve (??) es lo unico que se me ocurre
- Manuel
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Bueno, lo cierto es que no hay TANTA gente jugando a Baya de Oro. De hecho, la mayoría de la gente que visita el Bosque Viejo lo hace para jugar a Tom. E incluso con baya de Oro, siempre hay largo invierno y humos maléficos en el banquillo.
De cualquier modo, me imagino que Separación Final sería útil en ciertos casos. La suelo llevar en el banquillo contra renegado, por eso de que radagast se vaya de paseo con los ents/tom.
De cualquier modo, me imagino que Separación Final sería útil en ciertos casos. La suelo llevar en el banquillo contra renegado, por eso de que radagast se vaya de paseo con los ents/tom.
es una carta q descarta nobles monturas si estas se mueven a un lugar cuyo refugio cercano sea los puertos grises o rivendel o tambien nobles sabuesos si te mueves por los puertos grises (A parte de baya de oro si se va fuera de rivendel, roac de lorien, ramaviva de lorien, gollum de rivendel o lorien...)