Como parece que voy a ser el único en disputar el Mundial de Nueva York (espero que no y que al final Temujín se apunte y pueda petar el anillo cienes y cienes de veces), me gustaría que me ayudaráis a decidir qué mazos llevar. Creo que me voy a sentir un poco representante de la afición española (OEOEOEOEOEOE) y por eso estaría bien que cualquiera pueda contribuir a mi participación allí (luego el que meterá la gamba al equivocarse jugando seré yo, podéis estar tranquilos ). Por ahora voy a comentar mi idea y luego ya iré colgando los mazos para que podáis hacer sugerencias sobre cartas y estrategias concretas.
De momento he decidido llevar héroes. Sabéis que mis mayores éxitos los conseguí con un mazo de Servidores dragonero bastante clásico, pero la gente suele ir muy preparada contra ellos, así que no creo que repita. En todo caso (tal vez para la final, si llego) llevaría uno parecido pero que en lugar de jugar recursos dragoneros juega facciones de hombres por Eriador (son casi los mismos puntos pero la zona es más segura). En cuanto a Balrog, no estoy acostumbrado a jugarlo y siempre te arriesgas a jugar Balrog contra Balrog. De Mago Renegado ni hablamos, sólo tengo experiencia en jugar el de Alatar que llevé al último Nacional, es divertido pero poco fiable.
Así que volvemos a Héroes. Para Hero vs Hero tengo mi particular versión del Eriador Express de Manu, bastante parecido al suyo pero con Gloin, Balin, Beretar y Faramir de salida. Son 8 puntos de personaje de inicio, todo un lujo. Balin se queda en Rivendel a beber cerveza y explicar maravillas mientras los demás mueven cada uno por su cuenta para robar como locos. Cuando salga el Mago controla a Balin (así tengo 5 de influencia libres) y se mueven. Con Un Encuentro Casual bajo a otro personaje de Mente 5 bajo el Mago y a Oin o Kili bajo Gloin. Los Puntos de Victoria son los típicos (Montaraces del Norte, Enanos Mezquinos, Tom y dos perros, Glamdring y el Hacha) más los Woses del Fuerte de los Woses y Orcrist (en Las Piedras) que se alejan un pelín de la zona pero dan más puntos.
A favor: rapidez porque convoca en 3-4 turnos, contra Renegados y Petanillos es mortal. El mío no es tan rápido como el de Manu porque lleva 4 compañías en lugar de 5 y no incluyo Eco de Todas las Alegrías (a cambio voy más protegido y se supone que hago más puntos).
En contra: algo me dice que se van a ver bastantes mazos parecidos en NY, con lo cual la gente meterá adversidades específicas contra estos mazos (es lo que yo pienso hacer) y además se corre el riesgo de que te lo pisen todo. Otro problema es que el oponente siempre se puede aprovechar de los Breves Descansos, por eso no creo que lo lleve contra malos (contra Mordor shuffle es lo peor que te puede pasar).
Para Hero vs Minions tengo pensado llevar un mazo de Hobbits dragonero, de nuevo se parece a otro mazo de Manu (reconozco que se aprende mucho del gran maestro-sensei, pero que conste que éste mazo ya lo tenía yo diseñado sin haber visto el suyo!!) con la principal diferencia de que la salida es Sam, Gordo, Robin y Folco para tener siempre 7 puntos de influencia libres. De adversidades muertos viventes que pegan en todas partes y mueven el mazo rápido.
A favor: mazo segurísimo, con mil canceladores contra criaturas y 3 Indicios de Sabiduría contra giralugares y beornidas. Lo he probado en el GCCG y casi siempre gana, incluso a los mazos de minions más rastreros tipo Balrog seta y Mordor shuffle.
En contra: algo lento, no convoca hasta pasados 4-5 turnos. Su talón de Aquiles es el mazo clásico dragonero porque pueden ir a pegarme (llevo una Cota de Malla Orca para evitarlo) y sobre todo porque si consigue jugar facciones de dragones me las como todos los turnos (después de la mítica partida con Rober, he pensado meter un Sacrifico y un Tordo Viejo en la complementaria para que el Mago vaya a por sus dragones). También el mazo AkhoraKILL hace pupa, pero tampoco mucha porque se mueve por zona con ataques automáticos gordos.
Pues nada, quien haya tenido la paciencia de leer este tocho por favor que me diga su opinión. Mi principal dilema es si usar uno sólo de estos mazos (de momento el de Hobbits me da más confianza) o uno para cada cosa como hasta ahora. En cuanto pueda postearé los mazos para que también podáis aconsejarme sobre cartas concretas.
Gracias!!
Consejos para el Mundial
- Balin
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- coro
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No es que sea un pope del juego pero como diría Harry el Sucio: las opiniones son como los culos todo el mundo tiene uno.
Ahí va la mía:
yo fui al lure con un mazo hobittero pero no dragonero. Es decir, jugaba objetos en gundabad 1r turno (cancelados facilmente con un gordo más cram), cienagas de los muertos 2o turno y luego iba a a facciones gordas del sur más nobles monturas. Me fue bien contra minions (empaté con brian min que jugaba una boca ha venido a matar con facciones de dragones) y renegados (gané dos de tres) pero me fundieron contra heroes en la única partida que jugué contra ellos. Mi compañía era diferente. me quedaban menos libres de GI porque jugaba a folco en una compañía para moverse de lorien a campamento oriental para robar cartas. Cuando tenía una facción en juego lo descartaba para liberar GI y evitar facciones se dispersa.
Kris Van Beurden me jugó un mazo que todavía no he visto escrito en ningún sitio pero me parece la bomba contra heroes, lo resumiría así: 2 objetos que dan puntos en baraja (orcrist y el daño del gusano, todo el resto (los más habituales para heroes en el complementario). Me atrevería a decir que no llevaba una sola adversidad en el complementario.
Salía con beorn y glorfindel con dos cram. El resto del mazo eran anillos de humo y longbottom's para pasarse los recursos y personajes que ibas jugando del complementario. beorn y glor te iban siguiendo hasta que radagast o gandalf aparecieran luego iba a influenciar tus personajes y tus recursos con la mano del mago más viejas y nuevas amistades. Y se precipitó vigoroso y rápido era una carta fundamental. Me pareció un akorakill de buenos...
Llevaba puertas del amanecer, cantos del gallo, muchas vueltas y revueltas, desapariciones como defensa. Contra hobbits fue letal.
Por tanto, a mi modesto entender, diría que tu elección de jugar hobbits contra malos y renegados es buena. El único pero que le veo a jugarlos dragoneros contra malos y es que los petatierras te pueden fundir. Por eso mis hobbits unicamente se movían por una salvaje (rudhaur) el resto eran sombra, oscuridad o fronterizo. Cierto que los indicios de sabiduría ayudan, pero un combo de beornings más tormentas de nieve o ríos te pueden fastidiar la partida. Por lo contario mi punto debil eran los dominados por el terror, pero no me jugaron ninguno...
suerte!
Ahí va la mía:
yo fui al lure con un mazo hobittero pero no dragonero. Es decir, jugaba objetos en gundabad 1r turno (cancelados facilmente con un gordo más cram), cienagas de los muertos 2o turno y luego iba a a facciones gordas del sur más nobles monturas. Me fue bien contra minions (empaté con brian min que jugaba una boca ha venido a matar con facciones de dragones) y renegados (gané dos de tres) pero me fundieron contra heroes en la única partida que jugué contra ellos. Mi compañía era diferente. me quedaban menos libres de GI porque jugaba a folco en una compañía para moverse de lorien a campamento oriental para robar cartas. Cuando tenía una facción en juego lo descartaba para liberar GI y evitar facciones se dispersa.
Kris Van Beurden me jugó un mazo que todavía no he visto escrito en ningún sitio pero me parece la bomba contra heroes, lo resumiría así: 2 objetos que dan puntos en baraja (orcrist y el daño del gusano, todo el resto (los más habituales para heroes en el complementario). Me atrevería a decir que no llevaba una sola adversidad en el complementario.
Salía con beorn y glorfindel con dos cram. El resto del mazo eran anillos de humo y longbottom's para pasarse los recursos y personajes que ibas jugando del complementario. beorn y glor te iban siguiendo hasta que radagast o gandalf aparecieran luego iba a influenciar tus personajes y tus recursos con la mano del mago más viejas y nuevas amistades. Y se precipitó vigoroso y rápido era una carta fundamental. Me pareció un akorakill de buenos...
Llevaba puertas del amanecer, cantos del gallo, muchas vueltas y revueltas, desapariciones como defensa. Contra hobbits fue letal.
Por tanto, a mi modesto entender, diría que tu elección de jugar hobbits contra malos y renegados es buena. El único pero que le veo a jugarlos dragoneros contra malos y es que los petatierras te pueden fundir. Por eso mis hobbits unicamente se movían por una salvaje (rudhaur) el resto eran sombra, oscuridad o fronterizo. Cierto que los indicios de sabiduría ayudan, pero un combo de beornings más tormentas de nieve o ríos te pueden fastidiar la partida. Por lo contario mi punto debil eran los dominados por el terror, pero no me jugaron ninguno...
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- Balin
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Ya pondré las adversidades, pero son las típicas de-todo-un-poco contra héroes.
Gracias coro por tus comentarios. Me ha parecido muy curioso ese mazo de Kris, podrías comentar más en detalla cómo funcionaba?
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Ya pondré las adversidades, pero son las típicas de-todo-un-poco contra héroes.
Gracias coro por tus comentarios. Me ha parecido muy curioso ese mazo de Kris, podrías comentar más en detalla cómo funcionaba?
- Temujin
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yo jugue un mazo hobbits dragonero que no se movia, por lo que los giralugares no afectan, me quedaba en la montaña solitaria toda la partida y la enderezaba con el mapa de thor, y este lo recuperaba con robin y unos conocimientos de los matton.
- coro
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en detalle...
El funcionamento es muy simple, en el complementario los recursos de puntos y personajes más habituales para heroes o de las estrategías más temidas (hacha de durin, montaraces, pergamino de isildur, noble sabueso, Tom, etc.)
Tu compañía inicial glorfindel y beorn. El único personaje en baraja el/los magos. Glor y Beorn van con un cram cada uno.
La compañía inicial te sigue o se va a jugar orcrist y el daño del gusano a la espera que aparezca el mago. Los magos deben ser gandalf y radagast, ambos son diplomáticos para luego poder jugar las nuevas y viejas amistades. El más uno a la corrupció tambien resulta útil. Si tu oponente juega breves descansos tu también te beneficias de ellos. A mi también me juga alguna voz del mago no sé si se la pasó del complementarío o la llevaba de incio.
Una vez aparece el mago se forma una compañía con los tres mazas. El mago siempre se mueve con la mano libre. Una vez llegan al lugar pueden jugar algo jugable en el lugar y a continuación influenciar alguno de tus recursos/personajes que previamente te habrás pasado con los longbottoms o los anillos de humos. De manera que en un turno puede robarte los puntos de un recurso obligandote a descartarlo y además jugar uno el...
En mi partida su primera víctima fue Sam para frenarme con los ríos y beornings.
En las adversidades son útiles aquellas que sean de retención de manera que no le matas los personajes (cosa que liberaría influencia general y dificultaría el posterior intento de influencia).
Recursos que yo ví: puertas del amanecer, acantonamiento, muchas vueltas y revueltas, canto del gallo, vieja amistad, voz del mago, desaparición...
No me viene a la cabeza ningún detalle más. Únicamente que me puteo un montón pero me encantó el mazo...
El funcionamento es muy simple, en el complementario los recursos de puntos y personajes más habituales para heroes o de las estrategías más temidas (hacha de durin, montaraces, pergamino de isildur, noble sabueso, Tom, etc.)
Tu compañía inicial glorfindel y beorn. El único personaje en baraja el/los magos. Glor y Beorn van con un cram cada uno.
La compañía inicial te sigue o se va a jugar orcrist y el daño del gusano a la espera que aparezca el mago. Los magos deben ser gandalf y radagast, ambos son diplomáticos para luego poder jugar las nuevas y viejas amistades. El más uno a la corrupció tambien resulta útil. Si tu oponente juega breves descansos tu también te beneficias de ellos. A mi también me juga alguna voz del mago no sé si se la pasó del complementarío o la llevaba de incio.
Una vez aparece el mago se forma una compañía con los tres mazas. El mago siempre se mueve con la mano libre. Una vez llegan al lugar pueden jugar algo jugable en el lugar y a continuación influenciar alguno de tus recursos/personajes que previamente te habrás pasado con los longbottoms o los anillos de humos. De manera que en un turno puede robarte los puntos de un recurso obligandote a descartarlo y además jugar uno el...
En mi partida su primera víctima fue Sam para frenarme con los ríos y beornings.
En las adversidades son útiles aquellas que sean de retención de manera que no le matas los personajes (cosa que liberaría influencia general y dificultaría el posterior intento de influencia).
Recursos que yo ví: puertas del amanecer, acantonamiento, muchas vueltas y revueltas, canto del gallo, vieja amistad, voz del mago, desaparición...
No me viene a la cabeza ningún detalle más. Únicamente que me puteo un montón pero me encantó el mazo...
- Manuel
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Ya me lo miraré con más detenimiento, pero sí que tengo una opinión formada sobre el mazo de hobbits. Las fuerzas de los medianos es precisamente lo que te salva el culo de los asesinos, los ríos, los beornings, los giralugares, o sea, TODO. Por lo que es necesario llevar 3.
Creo que hay demasiados objetos en el mazo, sobre todo teniendo en cuenta que no te van a pisar ninguno. Con 4 objetos en el mazo y uno más en la complementaria, y robando como dios manda, yo creo que vas que chutas.
Para las adversidades, si juegas 3 ríos y muertos vivientes, los Fuegos Fatuos son MUY buenos. Pegan en todos lados y giran fácilmente a dos personajes.
Cuando tenga un rato me lo miro todo con detalle.
Creo que hay demasiados objetos en el mazo, sobre todo teniendo en cuenta que no te van a pisar ninguno. Con 4 objetos en el mazo y uno más en la complementaria, y robando como dios manda, yo creo que vas que chutas.
Para las adversidades, si juegas 3 ríos y muertos vivientes, los Fuegos Fatuos son MUY buenos. Pegan en todos lados y giran fácilmente a dos personajes.
Cuando tenga un rato me lo miro todo con detalle.
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buena idea... pero robas poco, hay que jugar facciones y aliados, si te van a pegar o a influenciarte lo tienen facil al no moverte, tener a robin en bolson cerrado es carne de asesinos y te ocupa influencia.. pero me gusta, es original.yo jugue un mazo hobbits dragonero que no se movia, por lo que los giralugares no afectan, me quedaba en la montaña solitaria toda la partida y la enderezaba con el mapa de thor, y este lo recuperaba con robin y unos conocimientos de los matton.
Parece realmente bueno y dificil de parar.. tal vez contra el de Eriador Express no sea tan peligroso, a menos que robe al mago de salida. Si llegas a convocar en 3 turnos solo le dejas uno para influenciarte, teniendo en cuenta que no puede hacerlo en el mismo turno en que revela al mago. Ademas, sabiendo que va a ir a por ti, lo suyo es guardarse rios para hacerle perder un turno (aun asi, es dificil si va con los dos brutos y con se precipito).No me viene a la cabeza ningún detalle más. Únicamente que me puteo un montón pero me encantó el mazo...
Tomo nota, incluire una tercera Fuerza. Lo de llevar tantos objetos es para que sea mas probable robar uno de salida y no desperdiciar el primer turno. Los fuegos fatuos no acaban de convencerme porque no pegan en bastion de la oscuridad, pero podria meter 2 quitando un frio y un tumulario, por ejemplo.Las fuerzas de los medianos es precisamente lo que te salva el culo de los asesinos, los ríos, los beornings, los giralugares, o sea, TODO. Por lo que es necesario llevar 3.
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Esto no se de donde sale. No se puede influir al rival en el primer turno de la partida, pero si el mago sale en el primero, y tu convocas en 3, el tiene 2 turnos para interntarlo.Balin escribió:... Si llegas a convocar en 3 turnos solo le dejas uno para influenciarte, teniendo en cuenta que no puede hacerlo en el mismo turno en que revela al mago.
Las 3 fuerzas son basicas, y en adversidades mete un para de sangres tuk y por supuesto LobeliaBalin escribió:... Tomo nota, incluire una tercera Fuerza. Lo de llevar tantos objetos es para que sea mas probable robar uno de salida y no desperdiciar el primer turno. Los fuegos fatuos no acaban de convencerme porque no pegan en bastion de la oscuridad, pero podria meter 2 quitando un frio y un tumulario, por ejemplo.
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Lo que queria decir es que con un poco de suerte si no juega al mago en su primer turno, solo tendria un intento en una partida a 3 turnos porque en el segundo no puede.Esto no se de donde sale. No se puede influir al rival en el primer turno de la partida, pero si el mago sale en el primero, y tu convocas en 3, el tiene 2 turnos para interntarlo.
Por cierto, me ha surgido la siguiente duda sobre Risa del Mago:
si yo cancelo un intento de influencia del mago oponente con Risa del Mago, el oponente podria enderezar a su mago con Y se precipito vigoroso y rapido y volver a intentar el chequeo de influencia? En principio entiendo que se puede, pero no se si hay alguna regla que impida hacer mas de un intento de influencia sobre el oponente por turno.Spell. Wizard only during opponent's site phase. Automatically cancels an influence check against one of the Wizard's player's characters, followers, factions, allies, or items. Wizard makes a corruption check modified by -2.
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por que no se puede? si el mago baja en el segundo turno, ese turno puede moverse e influenciarte.Balin escribió: poco de suerte si no juega al mago en su primer turno, solo tendria un intento en una partida a 3 turnos porque en el segundo no puede.
Si la hay, solo se puede hacer un intento de influencia por turno.Balin escribió:si yo cancelo un intento de influencia del mago oponente con Risa del Mago, el oponente podria enderezar a su mago con Y se precipito vigoroso y rapido y volver a intentar el chequeo de influencia? En principio entiendo que se puede, pero no se si hay alguna regla que impida hacer mas de un intento de influencia sobre el oponente por turno.
- Thorgal el Gris
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El mago no puede influenciar en el turno que es revelado.
Saludos!
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- Manuel
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Mirando el mazo de Eriador, se me ocurren un par de (posibles) problemas.
Uno, que al ser un mazo contra héroe, es bastante probable que no puedas bajar a Balin y/o Gloin, por lo que tampoco podrás bajar a Kili y Oin bajo ellos. Me imagino que tampoco es un problema enorme (pierdes algunos puntos de personaje, pero no mucho más)
Otro, que algunas de las zonas por las que te mueves son propensas a que caigan buenas leches. Por ejemplo, imagino que para jugar el segundo mayor tendrás que subir al Monte Gram (y ya sabes que es algo peligroso :P) o para jugar el grande tendrás que ir a Las Piedras, o a Carn Dum/Monte Gundabad. En todos estos lugares caen drakes importantes, por lo que a mi parecer puedes probar dos sugerencias:
Una, meter un par de hambres de dragón. Puedes hacerle hueco sacando unas maravillas (sólo tienes un sabio, y robas muchas cartas) o quizá unas discusiones oscuras, o quizá algún noble sabueso o carta de puntos (para mi gusto tienes puntos de sobra)
Otra, probar a centrar el mazo en las Puertas del Amanecer, usando cantos del Gallo y Muchas Vueltas y Revueltas. No protegen especificamente contra drakes, pero sí protegen mucho en general.
Uno, que al ser un mazo contra héroe, es bastante probable que no puedas bajar a Balin y/o Gloin, por lo que tampoco podrás bajar a Kili y Oin bajo ellos. Me imagino que tampoco es un problema enorme (pierdes algunos puntos de personaje, pero no mucho más)
Otro, que algunas de las zonas por las que te mueves son propensas a que caigan buenas leches. Por ejemplo, imagino que para jugar el segundo mayor tendrás que subir al Monte Gram (y ya sabes que es algo peligroso :P) o para jugar el grande tendrás que ir a Las Piedras, o a Carn Dum/Monte Gundabad. En todos estos lugares caen drakes importantes, por lo que a mi parecer puedes probar dos sugerencias:
Una, meter un par de hambres de dragón. Puedes hacerle hueco sacando unas maravillas (sólo tienes un sabio, y robas muchas cartas) o quizá unas discusiones oscuras, o quizá algún noble sabueso o carta de puntos (para mi gusto tienes puntos de sobra)
Otra, probar a centrar el mazo en las Puertas del Amanecer, usando cantos del Gallo y Muchas Vueltas y Revueltas. No protegen especificamente contra drakes, pero sí protegen mucho en general.
- Balin
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como mucho me pisan a uno de los dos, tampoco es mucho problema.Uno, que al ser un mazo contra héroe, es bastante probable que no puedas bajar a Balin y/o Gloin, por lo que tampoco podrás bajar a Kili y Oin bajo ellos. Me imagino que tampoco es un problema enorme (pierdes algunos puntos de personaje, pero no mucho más)
si, no me recuerdes lo del Monte Gram pero lo juego en la Torre de Señales en Ruinas, que ademas queda cerca del Fuerte de los Woses y de Andrast, que tampoco es tan peligroso (lo unico que caen son dragones de lluvia).Otro, que algunas de las zonas por las que te mueves son propensas a que caigan buenas leches. Por ejemplo, imagino que para jugar el segundo mayor tendrás que subir al Monte Gram (y ya sabes que es algo peligroso )
esto si que lo habia pensao, tal vez pruebe una variante del mazo con el combo de Puertas del Amanecer, a ver que tal vaOtra, probar a centrar el mazo en las Puertas del Amanecer, usando cantos del Gallo y Muchas Vueltas y Revueltas. No protegen especificamente contra drakes, pero sí protegen mucho en general.
Gracias por los consejos meision!!