Es un mazo centrado en conseguir puntos por muertes, no creo que se gane un torneo con el, pero seguro que sorprende al contrario y te diviertes un rato.
Compañia inicial
Glorfindel + pocion de poder
Thranduil + pocion de poder
Haldir
personajes del mazo ( son tochos pa sustituir posibles bajas)
3 Alatar
Elrond
Beorn
Boromir
Gildor inglorion
Elrohir
-------------------
3 Bloqueo
3 Golpe arriesgado
3 Tordo viejo
2 1 amigo o 3
3 Maravilla explicada
2 Puertas del amanecer
3 Canto del gallo
3 Desaparecer a la luz
Sacrificio de la forma
3 Longbotton leaf
Daño del gusano
Glandring
Orcrist
Espada infatigable
2 Avisados significa armados
3 La caza
Complementaria
Gollum
Gwaihir
Elfos del bosque
Hombres de Dorwinion
Hombres del valle
Hombres del norte de rhovanion
--------------------
La idea es dejar al mago en el refugio hasta poder usar la habilidad de teleportarse contra alguna adversidad de dragon de caza con el sacrificio, mientras espera bien puede maravillear o ir cepillandose algun muerto viviente, asesino/exterminador o la boca de sauron con el tordo viejo.
Tome la idea de hanksole de los longboton para aliados y facciones facilonas para que Trhanduil las influya sin mucho problema y asi ke no se dupliquen los puntos al contrario. El punto debil del mazo es la poca influencia general o que no te salga alguna espada que jugar pero siempre puedes jugar al despiste y moverte para que el contrario te lance criaturas.
[mazo] (heroe) Alatar a cazar
- Temujin
- Miembro del Concilio de Rivendel
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- Registrado: 23 May 2005 21:18
- Ubicación: Fuenlabrada
Esta curioso, aunque le veo varias cosas a mejorar, como son la escasez de puntos, cuatro cartas son muy pocas y te lastrara toda la partida. Aparte, tres "la caza" de base me parece mucho pues depende de que te salga el mago, y que tu adversario te eche alguna criatura a tu compañia de brutos.
Es un mazo al que le cuesta arrancar, pense en meter las cazas en el banquillo y tres faciones al mazo pero como estan algo alejadas y el primer turno es moverte de rivendel a lorienTemujin escribió:Esta curioso, aunque le veo varias cosas a mejorar, como son la escasez de puntos, cuatro cartas son muy pocas y te lastrara toda la partida. Aparte, tres "la caza" de base me parece mucho pues depende de que te salga el mago, y que tu adversario te eche alguna criatura a tu compañia de brutos.
(suicida a tope) y luego moverte por un territorio dragonero pues malo sera que no te lancen algo curioso o que no te salga algun longbottom.
- Temujin
- Miembro del Concilio de Rivendel
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- Registrado: 23 May 2005 21:18
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a los elfos del bosque llegas directo, y si metes algun grande mas puedes hacer parada por el monte gundabad antes de ir a la zona dragonera, y si lo robas... Estaria bien meter la esmeralda, esa carta mas que da es oro, y otro objeto como puede ser la cota
- ZartaxdeRohan
- Acolito
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- Registrado: 28 Jul 2005 11:39
Hola Zalkor, creo que es la primera vez que veo alguien jugando poción de poder y casi también desaparecer a la luz, interesante... El mazo es simpático, pero como dice Temujín, hay algunas cositas al menos que podrías mejorar.
Jugar con los dos señores elfos tiene que tener su encanto, pero vas bastante justito de influencia. Podrías sustituir alguno de los dos por Beorn, por ejemplo para liberar un poco de influencia, Haldir seguiría entrando debajo de cualquiera de los dos, pero es que así hasta te entra algún sabio pequeñito, (ya que hay tantas maravillas) . Y hablando de cartas para cancelar sucesos, que no te faltan, es poco práctico tener tres cartas (canto del gallo) que dependen de otra que tienes en menor número (p amanecer) en todo caso, cambia la frecuencia de 3 y 2 a 2 y 3... además, ya que estás con puertas del amanecer, muchas vueltas y revueltas puede hacerte un papelón si al final sólo llevas una cía pequeña (de límite dos si quitas a haldir) y podría interesarte meterla.
lo que falla es en puntos, debes meter más recursos con pV de inicio si metes a beorn puedes cambiar una de las facciones de valle o ciudad del lago por sus Beornidas que pillan mejor. Además Gwaihir y los elfos del bosque deberían estar en en el mazo, para sacarles partido antes. Para la influencia, o metes más amigo o tres o acantonamientos y así consigues tus facciones con más seguridad.
Y teniendo tres longbottom, está claro, la caza x3 y sacrificio de la forma a la complementaria, no será sólo una vez que te verás sin el mago hasta muy tarde y ya sin nada para cazar...
Una carta muy interesante para "cazar" es flechas de évano tallado, es menor y de botín, pero podría ir al mazo o a la comple con los longbottom y hacer un papel parecido al sacrificio de la forma. Y ya que vas a sacrificarte y el mago saruman lo juegan poco, si dispones del recurso Mago blanco, es una opción interesante. Como ya te han comentado, La esmeralda del marinero es un objeto superútil si piensas ir por la zona dragonera es fácil y además será un buen apoyo contra corrupción.
Vara del mago y sortilegios, como animar el espíritu, llamas del mago y desaparición van muy bien para afinar la caza. Se enderezó vigoroso y rápido también sería una buena carta en la complementaria para cuando hace falta tener más personajes enderezados y poder jugar cosas.
Ahora faltaría escoger bien las adversidades ...
Jugar con los dos señores elfos tiene que tener su encanto, pero vas bastante justito de influencia. Podrías sustituir alguno de los dos por Beorn, por ejemplo para liberar un poco de influencia, Haldir seguiría entrando debajo de cualquiera de los dos, pero es que así hasta te entra algún sabio pequeñito, (ya que hay tantas maravillas) . Y hablando de cartas para cancelar sucesos, que no te faltan, es poco práctico tener tres cartas (canto del gallo) que dependen de otra que tienes en menor número (p amanecer) en todo caso, cambia la frecuencia de 3 y 2 a 2 y 3... además, ya que estás con puertas del amanecer, muchas vueltas y revueltas puede hacerte un papelón si al final sólo llevas una cía pequeña (de límite dos si quitas a haldir) y podría interesarte meterla.
lo que falla es en puntos, debes meter más recursos con pV de inicio si metes a beorn puedes cambiar una de las facciones de valle o ciudad del lago por sus Beornidas que pillan mejor. Además Gwaihir y los elfos del bosque deberían estar en en el mazo, para sacarles partido antes. Para la influencia, o metes más amigo o tres o acantonamientos y así consigues tus facciones con más seguridad.
Y teniendo tres longbottom, está claro, la caza x3 y sacrificio de la forma a la complementaria, no será sólo una vez que te verás sin el mago hasta muy tarde y ya sin nada para cazar...
Una carta muy interesante para "cazar" es flechas de évano tallado, es menor y de botín, pero podría ir al mazo o a la comple con los longbottom y hacer un papel parecido al sacrificio de la forma. Y ya que vas a sacrificarte y el mago saruman lo juegan poco, si dispones del recurso Mago blanco, es una opción interesante. Como ya te han comentado, La esmeralda del marinero es un objeto superútil si piensas ir por la zona dragonera es fácil y además será un buen apoyo contra corrupción.
Vara del mago y sortilegios, como animar el espíritu, llamas del mago y desaparición van muy bien para afinar la caza. Se enderezó vigoroso y rápido también sería una buena carta en la complementaria para cuando hace falta tener más personajes enderezados y poder jugar cosas.
Ahora faltaría escoger bien las adversidades ...
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
Lo de la influncia es un riesgo hasta que sale el mago pero hay esta el riesgo. Meto a tranduil poruqe aparte de ese 3 de influencia es tambien sabio y a esta compañia le sienta mu mal la corrupcion con tanto objeto.De hay los canceladores de permanentes. Beorn es una buena opcion con la flecha negra ( el tema es librarte de los menores) pero prefiero la espada infatigable pa tranduil 9\9 y si se me olvidava la esmeralda es lo que tiene llevar tanto desconectado.ZartaxdeRohan escribió:Hola Zalkor, creo que es la primera vez que veo alguien jugando poción de poder y casi también desaparecer a la luz, interesante... El mazo es simpático, pero como dice Temujín, hay algunas cositas al menos que podrías mejorar.
Jugar con los dos señores elfos tiene que tener su encanto, pero vas bastante justito de influencia. Podrías sustituir alguno de los dos por Beorn, por ejemplo para liberar un poco de influencia, Haldir seguiría entrando debajo de cualquiera de los dos, pero es que así hasta te entra algún sabio pequeñito, (ya que hay tantas maravillas) . Y hablando de cartas para cancelar sucesos, que no te faltan, es poco práctico tener tres cartas (canto del gallo) que dependen de otra que tienes en menor número (p amanecer) en todo caso, cambia la frecuencia de 3 y 2 a 2 y 3... además, ya que estás con puertas del amanecer, muchas vueltas y revueltas puede hacerte un papelón si al final sólo llevas una cía pequeña (de límite dos si quitas a haldir) y podría interesarte meterla.
lo que falla es en puntos, debes meter más recursos con pV de inicio si metes a beorn puedes cambiar una de las facciones de valle o ciudad del lago por sus Beornidas que pillan mejor. Además Gwaihir y los elfos del bosque deberían estar en en el mazo, para sacarles partido antes. Para la influencia, o metes más amigo o tres o acantonamientos y así consigues tus facciones con más seguridad.
Y teniendo tres longbottom, está claro, la caza x3 y sacrificio de la forma a la complementaria, no será sólo una vez que te verás sin el mago hasta muy tarde y ya sin nada para cazar...
Una carta muy interesante para "cazar" es flechas de évano tallado, es menor y de botín, pero podría ir al mazo o a la comple con los longbottom y hacer un papel parecido al sacrificio de la forma. Y ya que vas a sacrificarte y el mago saruman lo juegan poco, si dispones del recurso Mago blanco, es una opción interesante. Como ya te han comentado, La esmeralda del marinero es un objeto superútil si piensas ir por la zona dragonera es fácil y además será un buen apoyo contra corrupción.
Vara del mago y sortilegios, como animar el espíritu, llamas del mago y desaparición van muy bien para afinar la caza. Se enderezó vigoroso y rápido también sería una buena carta en la complementaria para cuando hace falta tener más personajes enderezados y poder jugar cosas.
Ahora faltaría escoger bien las adversidades ...
Haldir es el portabultos con una espada elfica gana un monton y te ayuda contra solos y sin consejo y ataques brutales inesperados.
Las cazas al final metere 2 al banquillo y los sustituire por facciones pa darle mas rapidez al tema. Y el resto de cartas para el mago no las meto porque sortilegios con la caza no puedo usar y si el mago no va de inicio no merece la pena meterlos por lo que tu dices de que el mago no salga.
Y para que llegue enderezados los bloqueo funcionan bastante bien, pero si por el camino se ganan 2 o 3 puntos por muertes sacan casi lo mismo que facciones u objetos.
El mazo de Aversidades (contra heroe que es casi siempre contra lo que me enfrento) es muy retorcido, haber lo que os parece.
3 rio
2 montaraces de arthedain
3 peligro fuego enemigos
3 pueblo de durin
3 frio apagado
3 solo y sin consejo
2 atracion a la naturaleza
2 atracion a la avaricia
2 no escaparas a mi magia
boca de sauron
adunaphel
uvatha el jinete
3 incursores dunlendinos
2 noticias de espias osados
muchas penas sufriras