Mazo dunedan
- marcos
- Miembro del Concilio de Rivendel
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puertas del amanecer, estrella de la alta esperanza x3, algunos ecos de todas las alegrias, cantos del gallo y muchas vueltas y revueltas
lo malo de los dunedain es q no tienen mucha influencia directa para liberar general y no ir muy ajustado... quizas puedes mezclar dunedain y elfos y usar piedra de elfo o aragorn + arwen y eleccion de luthien...
saludos!
lo malo de los dunedain es q no tienen mucha influencia directa para liberar general y no ir muy ajustado... quizas puedes mezclar dunedain y elfos y usar piedra de elfo o aragorn + arwen y eleccion de luthien...
saludos!
- ZartaxdeRohan
- Acolito
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- Registrado: 28 Jul 2005 11:39
Sería más fácil opinar a partir de una idea. Quizá posteando tu mazo, auqnue esté en proceso de construccion sea más fácil de discernir o sugerir alguna cosa útil.
la verdad es que no es muy fácil lo de hacer un mazo de dúnedain puro. lo más conveniente es apoyarse en elfos y así con piedra de elfo y estrella de la alta esperanza se arregla un poco, como ya ha aconsejado Marcos. Hay varios mazos por aquí que mantienen alguna de esas ideas.
Otra opción parecida sería apoyarse en hombres y en la carta Sol. La verdad es que hay pocas cartas en las que apoyarse para sacar partido a lo de ser dúnedain. Sólo se me ocurre más viable lo de jugar dúnedain con renegados (con Surion y alguno de esos para liberar influencia, y más variedad de opciones).
En principio además de basarlo en Aragorn y retorno del rey, etc, estaría la opción de Imrahil o Beretar y Faramir como mejores bazas.
quizá con dagas de Oesternesse y hoja tummularia puedan quedar bien. Lo malo es la influencia libre, además del mago hay pocas opciones, Aragorn/strider ocupa mucha influencia, y Beretar / Faramir /Boromir como mejores bazas, tienen la pega de combinar no demasiado bien por si mismos.
los dúnedain baratos damrod y anborn pueden ser muy útiles, por las ahbilidades de explorador y ranger, y Forlong en todo caso sería algo de carne de cañon, al igual Beregond. Así en principio hay pocas opciones que se puedan hacer mejor con dúnedain que con otras ideas. Pero planteando tu mazo quizá se pueda ir pensando algo.
Por mar con Belegaer o las facciones de costa se puede hacer una temática bonita. también en el Sur o repetirse por Eriador, hay muchas opciones pero habría que ver cual es tu planteamiento para poder sugerir algo...
la verdad es que no es muy fácil lo de hacer un mazo de dúnedain puro. lo más conveniente es apoyarse en elfos y así con piedra de elfo y estrella de la alta esperanza se arregla un poco, como ya ha aconsejado Marcos. Hay varios mazos por aquí que mantienen alguna de esas ideas.
Otra opción parecida sería apoyarse en hombres y en la carta Sol. La verdad es que hay pocas cartas en las que apoyarse para sacar partido a lo de ser dúnedain. Sólo se me ocurre más viable lo de jugar dúnedain con renegados (con Surion y alguno de esos para liberar influencia, y más variedad de opciones).
En principio además de basarlo en Aragorn y retorno del rey, etc, estaría la opción de Imrahil o Beretar y Faramir como mejores bazas.
quizá con dagas de Oesternesse y hoja tummularia puedan quedar bien. Lo malo es la influencia libre, además del mago hay pocas opciones, Aragorn/strider ocupa mucha influencia, y Beretar / Faramir /Boromir como mejores bazas, tienen la pega de combinar no demasiado bien por si mismos.
los dúnedain baratos damrod y anborn pueden ser muy útiles, por las ahbilidades de explorador y ranger, y Forlong en todo caso sería algo de carne de cañon, al igual Beregond. Así en principio hay pocas opciones que se puedan hacer mejor con dúnedain que con otras ideas. Pero planteando tu mazo quizá se pueda ir pensando algo.
Por mar con Belegaer o las facciones de costa se puede hacer una temática bonita. también en el Sur o repetirse por Eriador, hay muchas opciones pero habría que ver cual es tu planteamiento para poder sugerir algo...
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
- marcos
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otra interesante con dunedain puede ser jugarlos en su lugar natal y usar esperar la llegada de los aliados... y jugar su faccion asociada o algun aliado, palantir de minas tirith, etc...
se puede jugar sin mago y usar ver mas lejos y con mas profundidad, eso quizas ayude un poco con el tema de influencia general libre...
saludos!
se puede jugar sin mago y usar ver mas lejos y con mas profundidad, eso quizas ayude un poco con el tema de influencia general libre...
saludos!
- ZartaxdeRohan
- Acolito
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no sé si será lo que está buscando Iditxa, pero esa propuesta puede estar interesante.marcos escribió:otra interesante con dunedain puede ser jugarlos en su lugar natal y usar esperar la llegada de los aliados... y jugar su faccion asociada o algun aliado, palantir de minas tirith, etc...
se puede jugar sin mago y usar ver mas lejos y con mas profundidad, eso quizas ayude un poco con el tema de influencia general libre...
saludos!
Sería meter Esperar la llegada de los aliados x3, ver mas lejos y con mas profundidad x2/ x3, fiel amistad/ acantonamiento x3 para facciones, avisados significa armados para asesinos etc
y observar que facciones aliados etc pueden aparecer en sus lugares junto a los personajes que vayan apareciendo.
sin jugar aragorn, pues por ejemplo Boromir, faramir, Forlong , damrod / anborn, mablung, podrían formar parte de las cias iniciales, quizá para tres compañias de 2, 2 y Halbarad refugio o similar.
e ir bajando cada turno un personaje en algunos lugares:
Minas tirith: palantir, e incluso las dos facciones
por beregon, Bergil, Ioreth, Denethor
Dol amroth: caballeros de dol amroth y nenselde
por Imrahil, adrazar
Shrel kain: hombres dorwinion y noble sabueso x3
haldalam (e incluso galva si metes algo no dúnedain pero casi
Y por otra parte las cías cerca de Eriador podrían hacerse con el palantir amon sul en cairn lossadan, y si juegas bill el poney hacer el combo de devolver la compañía a un refugio almacenarlo el turno siguiente, puntos de lobelia y o otros entre bree y la comarca etc...
depende lo que se quiera caer en opciones recurrentes bombadil, granjero maggot etc, o aragorn, retorno del rey, arbol blanco etc
o aprovechar los que aparecen en el lugar para organizarse una estrategia gira lugares.
Lamentablemente los heroes no tienen nada como sauron, y estan limitados a bajar un personaje por turno. Pero puede quedar un mazo interesante.
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
buenas, muchas gracias por las ideas, os voy a poner la baraja que tenia pensada:
inicial
Faramir, Beretar, Boromir, Beregond, Anborn, Damrod
con Cram y Cuerno de Arnor.
Recursos
Hierbas Curativas
Shield of Iron-Bound Ash
Cota de Malla de Plata
Hombres de Lamedon
Rangers of Ithilien
Caballeros de Dol Amroth
Montaraces del Norte
Arco de Cuerno de Dragon
Narsil
Noble Sabueso
Sword of Gondolin
Thorough Search
Acantonamiento
3xNadie en casa
Golpe afortunado
2xDark Quarrel
2x¡Hola!¡Venid, alegre dol!
el canto del Gallo
Mas alerta que la mayoría
2xGates of morning
2xFiel amistad
2xMuchas vueltas y revueltas
2xFellowship
concealment
2xMaña
Adversidades
2xSlayers
2xBrigands
Proscrito
3xEmboscada
3xFila tras Fila
Twilight
Crepusculo
Cansancio del Corazon
2xAtraccion de los sentidos
2xCall of home
La faccion se dispersa
Atraccion de la Naturaleza
Desesperanza del corazon
Solo y sin consejo
Mal del dragon
decidme que os parece:D y gracias por adelantado
inicial
Faramir, Beretar, Boromir, Beregond, Anborn, Damrod
con Cram y Cuerno de Arnor.
Recursos
Hierbas Curativas
Shield of Iron-Bound Ash
Cota de Malla de Plata
Hombres de Lamedon
Rangers of Ithilien
Caballeros de Dol Amroth
Montaraces del Norte
Arco de Cuerno de Dragon
Narsil
Noble Sabueso
Sword of Gondolin
Thorough Search
Acantonamiento
3xNadie en casa
Golpe afortunado
2xDark Quarrel
2x¡Hola!¡Venid, alegre dol!
el canto del Gallo
Mas alerta que la mayoría
2xGates of morning
2xFiel amistad
2xMuchas vueltas y revueltas
2xFellowship
concealment
2xMaña
Adversidades
2xSlayers
2xBrigands
Proscrito
3xEmboscada
3xFila tras Fila
Twilight
Crepusculo
Cansancio del Corazon
2xAtraccion de los sentidos
2xCall of home
La faccion se dispersa
Atraccion de la Naturaleza
Desesperanza del corazon
Solo y sin consejo
Mal del dragon
decidme que os parece:D y gracias por adelantado
Hombre, yo, para empezar no pondría los objetos menores en el mazo directamente, como mucho en la complementaria.
Como objeto, encuentro a faltar alguno grande (Daño del Gusano, Orcrist, p.e.) y ya que llevas el Cuerno para facciones, añadiria los Jinetes de Rohan (como mínimo). Además, me quitaría el Arco de Cuerno de Dragón que es de botín para no tener que viajar a una guarida de dragón (a cambio puedes poner una Glamdring.
Como objeto, encuentro a faltar alguno grande (Daño del Gusano, Orcrist, p.e.) y ya que llevas el Cuerno para facciones, añadiria los Jinetes de Rohan (como mínimo). Además, me quitaría el Arco de Cuerno de Dragón que es de botín para no tener que viajar a una guarida de dragón (a cambio puedes poner una Glamdring.
Iditxa , los mazos de ahora suelen ser 30 recursos / 30 adversidades, ya que se juega con reglas standard.
Si optas por jugar con las reglas basicas entonces minimo 25 recursos / 25 adversidades, pero el mismo número de los 2 tipos.
Tu mazo seguro que es divertído de jugarlo, así derrepente veo que los puntos son bastante lejanos unos de otros : Caballeros de Dom Amroth y Ojnetos de Guarida de Dragon.
Te has paseado por el indice de mazos a ojear lo ya publicado ?
http://www.meccg.es/foro/viewtopic.php?t=1759
A lo mejor si investigas descubres cartas interesantes para tu baraja
Para testearla al 100% anímate a jugarla en el online....
Si optas por jugar con las reglas basicas entonces minimo 25 recursos / 25 adversidades, pero el mismo número de los 2 tipos.
Tu mazo seguro que es divertído de jugarlo, así derrepente veo que los puntos son bastante lejanos unos de otros : Caballeros de Dom Amroth y Ojnetos de Guarida de Dragon.
Te has paseado por el indice de mazos a ojear lo ya publicado ?
http://www.meccg.es/foro/viewtopic.php?t=1759
A lo mejor si investigas descubres cartas interesantes para tu baraja
Para testearla al 100% anímate a jugarla en el online....
- ZartaxdeRohan
- Acolito
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Tienes que tener el mismo numero de recursos y adversidades, como te dice Hanksole. Lo mas adecuado son 30-30 pero también te puede ir bien 33-33, ahora lo que es arriesgado es la compañía inicial de mente 5 Beretar, 5 faramir, Boromir 4, Damrod 2, Anborn 2 y Beregond 2 (influencia libre 0)
eres demasiado susceptible a llamada del hogar.
Por otro lado siempre es útil tener alguna carta para cancelar sucesos, teniendo puertas del amanecer puedes probar con canto del gallo, aunque lo habitual es tener maravillas explicadas y algún sabio.
Volviendo a la influencia, podrías empezar cambiando a Beregond del grupo inicial por forlong. Pierdes uno en poder (4/8 por un 3/7) pero ya liberas dos puntos de la general. De todas maneras lo mejor sería reestructurar un poco la compañía de manera que te quepan debajo de los principales los seguidores.
Si te va lo de las puertas del amanecer puedes probar puertas del amanecer x3 y muchas vueltas y revueltas x3, además sol o estrella de la alta esperanza potenciaría tus personajes para mover tus personajes. Hola venid alegre doll es una idea graciosa pero no muy util, te merece mas la pena una tercera discusiones oscuras o algo parecido.
Por otro lado, ya que metes nadie en casa, podrías probar una estrategia con nadie en casa x3 y pasaje secreto x3, aunque eso puede implicar visitar muchas zonas de dragones y necesitarías entonces algo para asegurarte que canceles golpes (y de paso meter recursos más golosos).
Por una parte estaría bien que pudieras jugar un poco con los amigos, así tal cual lo tienes, y, por el peso de la manzana ya irás viendo qué tienes que cambiar despues de alguna partida, puedes mejorar bastantes cosas.
En adversidades la cosa está más compacta, pero piensa que más alerta que la mayoría puede estorbar tus propias emboscadas, para adversidades de hombres metería mercenarios sin trabajo, que combina muy bien con fila tras fila y no debe ser muy difícil de conseguir si no la tienes, y corsarios y/o dunlendinos también va bien contra muchos adversarios. Como ha dicho Kike, échale un vistazo a algunos mazos publicados para coger ideas.
Echale un vistazo a los dos mazos que hay en Challenger Caseros en este momento, pues van en parte de dúnedain (pero combinados) seguramente pueden darte alguna idea para trazar el tuyo.
Es importante que los recursos que escojas sean jugables sin perder muchos turnos por estar muy lejos unos de otros. En el caso de facciones alejadas, a lo mejor se arregla teniendo una compañía en un tipo de lugares donde puedas jugar algunos recursos y otra en otro sitio.
También podrías probar especializar una compañía en facciones y otra en pillar objetos.
Cuando iguales el numero de recursos y adversidades, mira también qué personajes irán dentro del mazo y si piensas introducir magos.
eres demasiado susceptible a llamada del hogar.
Por otro lado siempre es útil tener alguna carta para cancelar sucesos, teniendo puertas del amanecer puedes probar con canto del gallo, aunque lo habitual es tener maravillas explicadas y algún sabio.
Volviendo a la influencia, podrías empezar cambiando a Beregond del grupo inicial por forlong. Pierdes uno en poder (4/8 por un 3/7) pero ya liberas dos puntos de la general. De todas maneras lo mejor sería reestructurar un poco la compañía de manera que te quepan debajo de los principales los seguidores.
Si te va lo de las puertas del amanecer puedes probar puertas del amanecer x3 y muchas vueltas y revueltas x3, además sol o estrella de la alta esperanza potenciaría tus personajes para mover tus personajes. Hola venid alegre doll es una idea graciosa pero no muy util, te merece mas la pena una tercera discusiones oscuras o algo parecido.
Por otro lado, ya que metes nadie en casa, podrías probar una estrategia con nadie en casa x3 y pasaje secreto x3, aunque eso puede implicar visitar muchas zonas de dragones y necesitarías entonces algo para asegurarte que canceles golpes (y de paso meter recursos más golosos).
Por una parte estaría bien que pudieras jugar un poco con los amigos, así tal cual lo tienes, y, por el peso de la manzana ya irás viendo qué tienes que cambiar despues de alguna partida, puedes mejorar bastantes cosas.
En adversidades la cosa está más compacta, pero piensa que más alerta que la mayoría puede estorbar tus propias emboscadas, para adversidades de hombres metería mercenarios sin trabajo, que combina muy bien con fila tras fila y no debe ser muy difícil de conseguir si no la tienes, y corsarios y/o dunlendinos también va bien contra muchos adversarios. Como ha dicho Kike, échale un vistazo a algunos mazos publicados para coger ideas.
Echale un vistazo a los dos mazos que hay en Challenger Caseros en este momento, pues van en parte de dúnedain (pero combinados) seguramente pueden darte alguna idea para trazar el tuyo.
Es importante que los recursos que escojas sean jugables sin perder muchos turnos por estar muy lejos unos de otros. En el caso de facciones alejadas, a lo mejor se arregla teniendo una compañía en un tipo de lugares donde puedas jugar algunos recursos y otra en otro sitio.
También podrías probar especializar una compañía en facciones y otra en pillar objetos.
Cuando iguales el numero de recursos y adversidades, mira también qué personajes irán dentro del mazo y si piensas introducir magos.
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
- ZartaxdeRohan
- Acolito
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Hola de nuevo,
Manteniendo alguna de las ideas que has señalado te pongo un posible mazo de dúnedain que a lo mejor te va bien.
Está hecho con cartas de las tres primeras ampliaciones y alguna otra de las últimas (pero que son las fáciles de conseguir) como no sé si dispones de todas las cartas o de cuales de ellas me oriento por lo que veo de tu idea de mazo publicado, si alguna de las cartas no está por tus manos y no la consigues pues son fáciles de cambiar por otras opciones. La baraja está construida al estilo de los challenger caseros que algun día terminaré de publicar, y se parece a las dos barajas que he posteado en
http://www.meccg.es/foro/viewtopic.php?t=3521
Pero acondicionado a la premisa de sólo dúnedain y sólo están incluidas tres o pocas más cartas raras. En este caso la boca de Sauron, Palantir Amon Sul, Piedra de Erech yValle de Erech o incluso Las piedras (y Denethor). Si no están a tu disposición pues se hará algún cambio en el mazo y ya está.
Bueno la idea:
Compañía Inicial:
Boromir (con cuerno de Arnor), Anborn,
Beretar (con daga Oesternesse ), Forlong yBeregond
(libres 6-7)
dentro del mazo:
Imrahil, damrod, Ioreth, Faramir, (Denethor), Adrazar, Bergil
Recursos: (33)
Puertas del amanecer x3,
canto del gallo,
sol x2
muchas vueltas y revueltas x3
avisados significa armados
discusiones oscuras x2
ver más lejos y con más profundidad
acantonamiento x2
fiel amistad x2
cientos de mariposas
caballeros dol amroth
montaraces ithilien
hombres de anfalas
hombres de lamedon
piedra de Erech
palantir minas tirith
glamdring
palantir amon sul
narsil
hoja tumularia
noble sabueso x3
baya de oro
bill el poney
Adversidades: (33)
crepúsculo x2
avanzadilla inesperada
fila tras fila x3
superados por 3 veces x2 *
emboscada x3
proscritos
forajidos x2
mercenarios sin trabajo x2 *
asesino/ exterminador x2
dundlendinos x2
corsarios x2
la boca de sauron
atravesados por muchas heridas x2
valientes hombres de gondor *
Dragón de caza
otro dragón de caza
llamada del hogar
río x2
palabras necias x2
Lugares: los propios de las zonas de facciones (por Gondor)y lugares de ruinas y guaridas que sean posibles desde rivendel. no olvidar Valle de Erech.
Complementaria
hombres de anorien, sol al descubierto, corrupción x2 (ejemplo atraccion avaricia o sentidos), dragón de caza, algo contra el mar (mar tempestuoso, perdidos en el mar o similar), mordor en armas, gusano de las cavernas, perdidos regiones libres, la faccion se dispersa...
Sistema:
La complementaria no está muy desarrollada porque no sé si estás familiarizado a jugar con ella, pero hay algunas sugerencias para cubrir algunos aspectos.
Bueno, los personajes:
Está planteada para jugar sin mago, por ello a lo mejor vendría bien otro ver mas lejos y con más profundidad, pero bueno tampoco es super urgente. No la hemos liado tampoco con Esperar la llegada de los aliados pero esa carta también podría ir bien.
La idea son dos compañías, Beretar, con Forlong como seguidor y Beregond se encargarían de conseguir los objetos y otros recursos cerca de Eriador (Rhudaur, Arthedain, Cairn lossadan).
Por otra parte, Boromir II con el cuerno de Arnor y Anborn de escolta se encargaría de ir a la zona de Gondor a reclutar las facciones.
Los recursos:
Los aliados noble sabueso se podrían jugar fácilmente en el lugar de las facciones, pero también por la otra compañía en Bree (junto a bill el poney) o en Bosque viejo (junto a baya de oro). Con Bill el poney podrías hacer un combo interesante:
Si la compañía está formada por dos pjs y van a Cairn lossadan podrías jugar el palantir de amon sul y descartar el poney para dejarlos en Rivendel, así el siguiente turno lo almacenarías sin problemas.
Lo mejor es dedicarte a los objetos (conla compañía de arriba, la de Beretar) en lugares de ruinas donde puedan jugarse grandes, y a guaridas o sombra (o mejor en las piedras) solo por Narsil cuando no haya otro remedio, así te evitarás muchas adversidades.
Como las compañías son pequeñas, mientras mantengas en ellas montaraces puedes usar Muchas vueltas y revueltas con las puertas del amanecer para disminuir el limite y evitar que te lancen la última adversidad. Además las discusiones oscuras, junto a las puertas del amanecer tienen otro uso importante, reducir los golpes a la mitad, con lo que algunas adversidades se hacen más fáciles de derrotar. Para ello has de usar bien los crepúsculos para evitar que tus puertas del amanecer sean canceladas. Para usar las puertas del amanecer también tienes Sol, que potencia bastante el poder de tus dúnedain y les da mas opciones contra los ataques automáticos. canto del gallo puede servirte para cancelar una carta de corrupcion o otro fastidio para tus compañías, aunque al no incluir maravillas ni más cantos del gallo estás un poco expuesto a adversidades permanentes, esperando que tus personajes las resistan.
Para las facciones, los tres puntos de Boromir y los acantonamientos y fiel amistad pueden ser suficientes, no son demasiado difíciles esas facciones, además los personajes que entren en sus lugares natales pueden jugar el palantir de minas tirith o facciones (damrod hombres de lamedon y piedra de erech) (Imrahil o Adrazar Dol amroth) Y Faramir (sustituto de Beretar por si cae o si te cabe al aligerar influencia) los montaraces de gondor. Con lo que la baraja puede ir más o menos rapidita.
Más ideas: puedes meter los montaraces del norte para jugarla con Beretar, pero para no liar a las dos compañías y quién usa los recursos no las he incluido, pero son ideas. Denethor también está entre los personajes, si lo tienes puede ser interesante por el sur, incluso podrías añadir un alinear palantir con él, como tiene dos en influencia no es malo para facciones o para sostener otro personaje, la pega de los dúnedain es lo de la influencia, solo tienes Narsil para aprovechar un poco de influencia directa.
Adversidades:
Va la base de hombres. Fila tras fila es una cómoda adversidad ya que no requiere las puertas de la noche y los hombres tienen mucho alcance para ser jugados. además con atravesado por muchas heridas puedes hacer que unos dunlendinos o unos corsarios sean muy duros al potenciar lso golpes sobrantes. si dispones de las cartas de * (pertenecientes a Ojo sin párpado y contra la sombra) pues el mazo iría bastante bien, con Superado por tres vece spodrías recuperar del descartes las adversidades de hombres que más daño hagan a tu oponente ydescartarte para mantenerla los tipos de hombres que no te hagan falta (por ejemplo dunlendinos si no están por la zona de Eriador o forajidos si son muy fuertes o no llevan objetos). Con el combo de superados por tres veces podrías reciclar la boca de Sauron todo el tiempo, con lo que siempre podrías jugar las adversidades de tu descartes qe te sean más adecuadas para el momento.
Además de muchas criaturas, río te ayudaría a frenar compañiás despistadas (con pocos montaraces) y palabras necias jugada en guardia haría bastante daño a los que intenten jugar facciones. (la faccion se dispersa está en la complementaria porque muchas veces nos e han jugado facciones al principio y entonces hace mas efecto jugarla luego).
+ ideas:
Si dispones de guardia del senescal (contra la sombra) puede estar chula meterla en la temática de dúnedain, algunas de las adversidades, como esta propuesta (o valiente shombres de gondor) son de retencion (no matan) pero frenan a las compañiás sin darle puntos por derrotarlas y luego son mas susceptibles a cartas como río o otras adversidades. Si no dispones de alguna de las raras o las cartas * busca entre adversidades de hombres que tengas y mejor te funcionen.
Me dejo alguna cosa seguro, pero espero que te sirva esto de algo y que disfrutes las partidas con un capitán Boromir digno de salvar a Gondor.
Manteniendo alguna de las ideas que has señalado te pongo un posible mazo de dúnedain que a lo mejor te va bien.
Está hecho con cartas de las tres primeras ampliaciones y alguna otra de las últimas (pero que son las fáciles de conseguir) como no sé si dispones de todas las cartas o de cuales de ellas me oriento por lo que veo de tu idea de mazo publicado, si alguna de las cartas no está por tus manos y no la consigues pues son fáciles de cambiar por otras opciones. La baraja está construida al estilo de los challenger caseros que algun día terminaré de publicar, y se parece a las dos barajas que he posteado en
http://www.meccg.es/foro/viewtopic.php?t=3521
Pero acondicionado a la premisa de sólo dúnedain y sólo están incluidas tres o pocas más cartas raras. En este caso la boca de Sauron, Palantir Amon Sul, Piedra de Erech yValle de Erech o incluso Las piedras (y Denethor). Si no están a tu disposición pues se hará algún cambio en el mazo y ya está.
Bueno la idea:
Compañía Inicial:
Boromir (con cuerno de Arnor), Anborn,
Beretar (con daga Oesternesse ), Forlong yBeregond
(libres 6-7)
dentro del mazo:
Imrahil, damrod, Ioreth, Faramir, (Denethor), Adrazar, Bergil
Recursos: (33)
Puertas del amanecer x3,
canto del gallo,
sol x2
muchas vueltas y revueltas x3
avisados significa armados
discusiones oscuras x2
ver más lejos y con más profundidad
acantonamiento x2
fiel amistad x2
cientos de mariposas
caballeros dol amroth
montaraces ithilien
hombres de anfalas
hombres de lamedon
piedra de Erech
palantir minas tirith
glamdring
palantir amon sul
narsil
hoja tumularia
noble sabueso x3
baya de oro
bill el poney
Adversidades: (33)
crepúsculo x2
avanzadilla inesperada
fila tras fila x3
superados por 3 veces x2 *
emboscada x3
proscritos
forajidos x2
mercenarios sin trabajo x2 *
asesino/ exterminador x2
dundlendinos x2
corsarios x2
la boca de sauron
atravesados por muchas heridas x2
valientes hombres de gondor *
Dragón de caza
otro dragón de caza
llamada del hogar
río x2
palabras necias x2
Lugares: los propios de las zonas de facciones (por Gondor)y lugares de ruinas y guaridas que sean posibles desde rivendel. no olvidar Valle de Erech.
Complementaria
hombres de anorien, sol al descubierto, corrupción x2 (ejemplo atraccion avaricia o sentidos), dragón de caza, algo contra el mar (mar tempestuoso, perdidos en el mar o similar), mordor en armas, gusano de las cavernas, perdidos regiones libres, la faccion se dispersa...
Sistema:
La complementaria no está muy desarrollada porque no sé si estás familiarizado a jugar con ella, pero hay algunas sugerencias para cubrir algunos aspectos.
Bueno, los personajes:
Está planteada para jugar sin mago, por ello a lo mejor vendría bien otro ver mas lejos y con más profundidad, pero bueno tampoco es super urgente. No la hemos liado tampoco con Esperar la llegada de los aliados pero esa carta también podría ir bien.
La idea son dos compañías, Beretar, con Forlong como seguidor y Beregond se encargarían de conseguir los objetos y otros recursos cerca de Eriador (Rhudaur, Arthedain, Cairn lossadan).
Por otra parte, Boromir II con el cuerno de Arnor y Anborn de escolta se encargaría de ir a la zona de Gondor a reclutar las facciones.
Los recursos:
Los aliados noble sabueso se podrían jugar fácilmente en el lugar de las facciones, pero también por la otra compañía en Bree (junto a bill el poney) o en Bosque viejo (junto a baya de oro). Con Bill el poney podrías hacer un combo interesante:
Si la compañía está formada por dos pjs y van a Cairn lossadan podrías jugar el palantir de amon sul y descartar el poney para dejarlos en Rivendel, así el siguiente turno lo almacenarías sin problemas.
Lo mejor es dedicarte a los objetos (conla compañía de arriba, la de Beretar) en lugares de ruinas donde puedan jugarse grandes, y a guaridas o sombra (o mejor en las piedras) solo por Narsil cuando no haya otro remedio, así te evitarás muchas adversidades.
Como las compañías son pequeñas, mientras mantengas en ellas montaraces puedes usar Muchas vueltas y revueltas con las puertas del amanecer para disminuir el limite y evitar que te lancen la última adversidad. Además las discusiones oscuras, junto a las puertas del amanecer tienen otro uso importante, reducir los golpes a la mitad, con lo que algunas adversidades se hacen más fáciles de derrotar. Para ello has de usar bien los crepúsculos para evitar que tus puertas del amanecer sean canceladas. Para usar las puertas del amanecer también tienes Sol, que potencia bastante el poder de tus dúnedain y les da mas opciones contra los ataques automáticos. canto del gallo puede servirte para cancelar una carta de corrupcion o otro fastidio para tus compañías, aunque al no incluir maravillas ni más cantos del gallo estás un poco expuesto a adversidades permanentes, esperando que tus personajes las resistan.
Para las facciones, los tres puntos de Boromir y los acantonamientos y fiel amistad pueden ser suficientes, no son demasiado difíciles esas facciones, además los personajes que entren en sus lugares natales pueden jugar el palantir de minas tirith o facciones (damrod hombres de lamedon y piedra de erech) (Imrahil o Adrazar Dol amroth) Y Faramir (sustituto de Beretar por si cae o si te cabe al aligerar influencia) los montaraces de gondor. Con lo que la baraja puede ir más o menos rapidita.
Más ideas: puedes meter los montaraces del norte para jugarla con Beretar, pero para no liar a las dos compañías y quién usa los recursos no las he incluido, pero son ideas. Denethor también está entre los personajes, si lo tienes puede ser interesante por el sur, incluso podrías añadir un alinear palantir con él, como tiene dos en influencia no es malo para facciones o para sostener otro personaje, la pega de los dúnedain es lo de la influencia, solo tienes Narsil para aprovechar un poco de influencia directa.
Adversidades:
Va la base de hombres. Fila tras fila es una cómoda adversidad ya que no requiere las puertas de la noche y los hombres tienen mucho alcance para ser jugados. además con atravesado por muchas heridas puedes hacer que unos dunlendinos o unos corsarios sean muy duros al potenciar lso golpes sobrantes. si dispones de las cartas de * (pertenecientes a Ojo sin párpado y contra la sombra) pues el mazo iría bastante bien, con Superado por tres vece spodrías recuperar del descartes las adversidades de hombres que más daño hagan a tu oponente ydescartarte para mantenerla los tipos de hombres que no te hagan falta (por ejemplo dunlendinos si no están por la zona de Eriador o forajidos si son muy fuertes o no llevan objetos). Con el combo de superados por tres veces podrías reciclar la boca de Sauron todo el tiempo, con lo que siempre podrías jugar las adversidades de tu descartes qe te sean más adecuadas para el momento.
Además de muchas criaturas, río te ayudaría a frenar compañiás despistadas (con pocos montaraces) y palabras necias jugada en guardia haría bastante daño a los que intenten jugar facciones. (la faccion se dispersa está en la complementaria porque muchas veces nos e han jugado facciones al principio y entonces hace mas efecto jugarla luego).
+ ideas:
Si dispones de guardia del senescal (contra la sombra) puede estar chula meterla en la temática de dúnedain, algunas de las adversidades, como esta propuesta (o valiente shombres de gondor) son de retencion (no matan) pero frenan a las compañiás sin darle puntos por derrotarlas y luego son mas susceptibles a cartas como río o otras adversidades. Si no dispones de alguna de las raras o las cartas * busca entre adversidades de hombres que tengas y mejor te funcionen.
Me dejo alguna cosa seguro, pero espero que te sirva esto de algo y que disfrutes las partidas con un capitán Boromir digno de salvar a Gondor.
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
joer Zartax!! te lo has currado! muchas gracias!
hay muchas cartas que no tengo xo si puedo las iré consiguiendo. y lo de la baraja complementaria no se como utilizar ni para que sirve, no se si sale en las reglas que me bajé, lo miraré. a ver si quedo un dia con los de madrid y me refresco las reglas.
muchas gracias a todos!
hay muchas cartas que no tengo xo si puedo las iré consiguiendo. y lo de la baraja complementaria no se como utilizar ni para que sirve, no se si sale en las reglas que me bajé, lo miraré. a ver si quedo un dia con los de madrid y me refresco las reglas.
muchas gracias a todos!
- ZartaxdeRohan
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De nada amigo ,iditxa escribió:joer Zartax!! te lo has currado! muchas gracias!
hay muchas cartas que no tengo xo si puedo las iré consiguiendo. y lo de la baraja complementaria no se como utilizar ni para que sirve, no se si sale en las reglas que me bajé, lo miraré. a ver si quedo un dia con los de madrid y me refresco las reglas.
muchas gracias a todos!
En Madrid tienes bastante peña de todos los niveles (sobretodo altos) así que cuando puedas queda para jguar que siempre se resuelven dudas,
En cuanto a las cartas siempre está bien conseguir las que no se tienen, pero lo importante es divertirse, y para eso, cualquier carta tiene su uso, intenta jugar con lo que tienes, y poco a poco ya tendras mazos mas pulidos y tambien mejores cartas.
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