Compañía inicial:
Cram (Beretar)
Abierto a cualquier llamada (Herion)
Exclavo de la voz (Carambor)
Refugio oculto (Cima de los Vientos)
Cambiatonos
Halbarad
Herion
Beretar
Carambor
Belegorn
personajes del pul:
Ioreth
Dasakun
Mionid
Balin
Oin
Otros personajes al mazo:
3 Radagast renegado
1 Elerina
1 Nain
1 Balin
1 Oin
Recursos:
2 Cita oscura
2 Espiar por las sombras
2 Curacion de Nimrodel
2 Lavados y refrescados
2 Voces de MAlicia
2 Un breve descanso
2 Discusiones oscuras
2 Arrastrarse sigilosamente
2 Sometido a su voluntad
2 Longbotton leaf
1 Pajaro Negro de Radagast
1 Tronconegro
1 Bill el pony
1 Tom Bombadil
1 Señora Lobelia
1 Montaraces del norte
1 Llaves de las torres blancas
1 Gran patron
1 Mirmidon del mago
1 Guante de radagast
Adversidades:
He usado un mazo generico, que es mas o menos rapido.
Banquillo:
1 Anillo del mago
1 Jubon de Mallas Brillantes
1 Lobo de guerra
1 Regimiento de cuervos negros
1 Noble montura
2 Noble sabueso
1 Sabuesos Salvajes
2 Una panobplia de alas
1 Cancion elfica
2 Retirada a Mordor
2 Un encuentro casual
1 Ver mas lejos y con mas profundidad
1 Esperar la llegada de los aliados
1 Estrella de la gran esperanza
1 Granjero maggot
1 Y se precipito vigoroso y rapido
1 Viejos prejuicios
1 Una progenie prematura
1 Amigos de las cosas ocultas
1 Cinturon de radagast
1 no queremos extranjeros en estos tiempos
2 Travesuras maliciosas
1 Fortaleza de las torres
1 Threlin (contra heroes) / Gloin (contra servidores)
1 Broin (contra heroes) / Kili (contra servidores)
Reserva contra renegado:
1 Refugio protegido
Estrategia:
Por supuesto le falta mucha depuracion, pero dado que no esta bien visto que juegue con el, no he podido mejorarlo. La idea del mazo es aprovechar la habilidad de Carambor de volver a moverse cuando ha pasado por un bosque. Hago tres compañias, Halbarad se queda en la cima voceando lo que sea menester, Beretar y Herion intentaran jugar algo, y Carambor y Belegorn intentan el combo del movimiento infinito. El fin es el de obligar al adversario a que de dos vueltas a su mazo y asi cuando decidas acabar tu turno es concilio automatico, por lo que si lo has podido hacer el primer turno, con poco que juegues ya ganas pues doblaras los puntos. Adems te quedas con la mano deseada para la fase de lugares.
Combo de movimiento infinito: La idea es enderezar a Carambor en la fase de adversidades para que al final de la fase se pueda girar para usar su habilidad de volver a moverte. Para esto estan cualquiera de estas dos cartas que se juegan en organizacion.
1- Lavados y refrescados: Endereza personajes al principio del movimiento cuando pones un lugar al que te mueves.
2- Curacion de Nimrodel: Enderezas personajes cuando te mueves a un refugio al final de la fase de movimiento
La compañia de Carambor esta permanentemente moviendose entre la cima de los vientos y las torres blancas. solo cruzan un pino por lo que las criaturas que le pueden caer son escasas. La mejor es indudablemente la curacion, pues si te giran a Carambor, lo puedes enderezar y luego girarlo para volver a moverte. Puedes jugar las dos e incluso duplicar la curacion, aunque con una solo valdria.
Y para evitar que el adversario nos interrumpa el movimiento con un Adunaphel, Beorning o similares, o nos entorpezca con solos y sin consejo o atracciones de la naturaleza, esta Belegorn, que en organizacion juega Espiar por las sombras, y asi solo te pueden jugar las adversidades que te muestre el oponente, y si hay mas o menos suerte, le pillas sin nada que te moleste, por lo que no te paran nunca.
El banquillo no lo uso mucho, y esta por si la partida se alarga, aunque en el torneo, cuando se ha alargado he hechado de menos anillos de humo para poder acceder a ello, pero no se que sacaria.
P.D.: Este mazo es un cabron, pues si te salen las dos cartas de mano, y encima empiezas tu, tu oponente no llega a jugar en la partida y desde luego no es nada divertido. Yo no lo volvere a jugar.