Este es un mazo del que estoy muy orgulloso: lo usé en el Mundial online y en la final del Europeo, con los resultados que todos conocéis :twisted:
Pero sobre todo me gusta porque por fin se demuestra que es posible ganar con Héroes, con un mazo que es bastante original y nada rancio.

Compañía inicial:

Thrain + Cram
Gloin + Cram
Balin
Ioreth/Halbarad

Personajes al mazo:

Radagast x2
Pallando
Fram hijo de Fram
Faramir
Beretar
Kili
Oin

Recursos:

Orcrist
Daño del Gusano
Hacha de Durin
Glamdring

Enanos de las Colinas de Hierro
Hombres de Dorwinion
Elfos del Bosque

Noble Montura x3
Encuentro Casual x2
Halagar a un Enemigo x3
Un Amigo o Tres x3
Golpe Arriesgado x3
Avisados Significa Armados x2
Anillos de Humo
Hoja de Valle Largo :D
Maravillas Explicadas x3
Puertas del Amanecer x2

Cartas importantes en el banquillo:

Esmeralda del Marinero
Orientales
Encuentro Casual
Alianza de los Pueblos Libres
Acantonamiento
Desaparición x2
Y se Precipitó Vigoroso y Rápido x2
El Canto del Gallo x2

Draft:

Si te pisan a Balin o Gloin puedes sustituirlos por Beretar o Faramir. Si te pisan a los dos o a Thrain no hay más remedio que cambiar toda la salida por Cirdan, Dain y Gildor, más el sabio de rigor. No es la mejor opción porque los 5 de influencia general libre se quedan en 4, y porque Cirdan tiene mucha tendencia a palmarla y clavarte su gracioso -3.

Estrategia:

La clave está en el uso de Halagar a un Enemigo, posiblemente el mejor cancelador del juego (aparte de Juanma Desencadenado). En la compañía inicial quien lo juega es Gloin, que va como seguidor de Thrain y por tanto tiene libre su influencia directa. Si al mismo tiempo juegas Un Amigo o Tres, Gloin tira con +7 (o +8 si has bajado ya a Oin o Fili debajo de Balin) y cancela fácil casi todo lo que te pueda caer. También se puede jugar con el Mago: si va solo halaga automáticamente, si lleva a alguien de mente 5 tira también con +7. Si el peloteo al enemigo tiene éxito, el límite se reduce en 2 y casi seguro puedes jugar algo ese turno.

La otra carta clave es Un Encuentro Casual. No es tan potente como Hemos Venido a Matar, pero aquí sirve tanto con el Mago (acabas bajando 2 tíos de mente 5) como con Balin. Lo ideal es hacer 2 compañías, la inicial por un lado y el Mago por otro, aunque puedes llevarlos a todos juntos para correr menos riesgos.

Es un mazo bastante rápido (si todo va bien puede convocar en 4 turnos) por lo que va bien contra Héroes y muy bien contra Mago Renegado. Lamentablemente no se puede usar contra Servidores porque la Piedra del Arca te destroza. Las Puertas del Amanecer tienen una doble función: protegerte contra giralugares y, si no hay giralugares, para mover mazo porque permiten que descartes esos molestos crepúsculos (siempre llevo 3 en las adversidades) que se atascan en la mano. Incluso pueden servir para jugar desde el banquillo el Canto del Gallo, muy útil si te tiran corrupción y te quedas sin Maravillas.

Lo demás es bastante obvio: las monturas se juegan en Shrel-Kain después de la facción o en Bhur Widu tras jugar Glamdring o el Hacha. Orcrist y el Daño se pueden jugar en Moria si sale alguno en la mano inicial o bien en las Ciénagas o alguna guarida de dragón. Si te juegan corrupción puedes meter la Esmeralda para compensar. También los Orientales vienen muy bien desde el banquillo para jugarlos hacia el final de la partida junto a alguna Noble Montura rezagada. Las desapariciones sirven para cancelar cuando hayas agotado los halagar, y las precipitaciones para evitar ríos y demás si el mago va solo.

Desglose de Puntos de Victoria:

Personajes 12
Facciones 13-18 (contando con la Alianza)
Objetos 14-17
Aliados 3

Total 42-50 (en realidad nunca hace tantos puntos, lo normal es que convoques antes de jugarlo todo)

PD: ya sé que no incluyo la carta que sirve de título al mazo (van mejor los Golpes Arriesgados), pero es que mola! :P