Los Palantir en SATM

Este es el lugar para discutir sobre la obra del maestro J.R.R. Tolkien, y resolver el enigma de Tom
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alaster983
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Hoy os traigo una reflexión, además de una prueba, de que el juego de cartas meccg es uno de los mejor diseñados de todos los tiempos y el tremendo amor y respeto por la obra del maestro Tolkien que se respira en cada detalle del juego.

Supongo que todos conocéis las Palantiris o Palantirs (piedras videntes)

Pues bien fueron 7 las piedras videntes que se conoce estuvieron en algún momento en la tierra media. Las trajo Elendil de Numenor y se repartieron entre el reino de Arnor y Gondor. En principio servían para ver lo que acontecía en lugares lejanos y para comunicarse entre ellas como en una especie de conversaciones mentales. Las había que eran más poderosas que otras, pero lo más importante es que mientas más fuerza de voluntad tiene el usuario mayor es el rango de visión. Mientras estuvieron en posesión de los reinos de Arnor y Gondor servían principalmente para comunicar ordenes, información o para “llamar” en caso de emergencia. Los usuarios “legítimos” de las piedras eran los reyes de Gondor y Arnor, así como sus sucesores o regentes (Aragorn, Denethor)

3 en Arnor y 4 en Gondor. De hecho, se conoce sus ubicaciones originales que fueron:

Las del reino de Arnor

Emyn Beriad (la engarzaron en la más alta de las Torres Blancas mirando hacia el mar)
Annuminas
Amon Sul (en la atalaya de la que ahora es la cima de los vientos)

Las del reino de Gondor

Isengard (en la torre de Orthanc)
Minas Anor
Osgiliath (esta en concreto era la más grande y más poderosa)
Minas Ithil.

El destino de las piedras en palabras del mismo Gandalf fue muy dispar. La de Minas Anor acabo siendo la que posteriormente fue la que Denethor uso en Minas Tirith. La de Osgiliath cayó al Anduin en la guerra civil de Gondor y se perdió. La de Minas Ithil desapareció con el ataque e invasión por parte de las fuerzas de Mordor. Al ser atacado por Angmar el de rey Arbedui de Arnor se llevó las piedras de las destruidas Annuminas y Amon Sul a la capital Fortnost y cuando el Rey brujo por fin ataca la capital el rey huye con ambas palantir y el barco de camino a Gondor naufraga y las piedras se pierden. Saruman averiguo que había un Palantir en Isengard y pidió al gobierno de gondor las llaves de Orthanc y ya sabemos cómo acabo esa historia. La de las Torres blancas se la llevaron los portadores al abandonar la tierra media rumbo a Valinor.

Una vez tenemos esta información vamos a fijarnos en cómo están representadas en el juego y vosotros mismos sacáis vuestras propias conclusiones.

Palantir de Elostirion:
Solo se puede jugar en Torres blancas. Si te mueves del lugar de descarta (¡Porque no te la puedes llevar!). Su habilidad es quitar una carta de corrupción de un elfo o un mago……. Recordad que estaba engarzada y mirando el mar…

Palantir de Annuminas y Palantir de Ammon Sul:
Las que se “perdieron”. Ambas son Grandes Objetos. La de Annuminas te deja buscar un recurso de tu baraja que sea “solo sabios” y la de Amon Sul te deja usar las habilidades de la de elostirion y annuminas si están en juego. Además, la de Amon Sul era de las que tenía un tamaño mayor que el resto y por eso si tu compañía tiene menos de 2 miembros no pueden cargar con ella y se descarta.

Palantir de Minas Tirith:
Originalmente el de Minas Anor y que Denethor uso temiendo que la caída de gondor aconteciese durante su regencia, para ver su porvenir. Obviamente solo se puede jugar en Minas Tirith y su habilidad es ver 5 cartas de tu deck para después volverlas a barajar. Ves lo que va a venir, pero no adquieres ninguna ventaja……

Palantir de Osgiliath:
Otra que se perdió. Es un Gran Objeto. Es la palantir más grande y más poderosa. 4 personajes para llevarla o se descarta. Según palabras de Tolkien con la piedra de Osgiliath se veía todo el reino y por aquel entonces Gondor abarcaba mucho más territorio que ahora. Pues bien, aparte de ser la Palantir que más puntos da, junto con la de Amon Sul, 3 puntos (o 5 si la almacenas) además tiene una habilidad a la altura de lo que se esperaría de ella. Descarta una adversidad de suceso permanente o duplica el efecto de otro palantir… Maravillas everywhere….

Palantir de Orthanc: Solo se juega en Orthanc. Saruman la uso para ver más allá de sus fronteras y saber lo que tramaban sus enemigo y aliados de ahí que tenga mucho sentido que su habilidad sea ver la mano del enemigo y las primeras cartas de su biblioteca (ir un paso por delante conociendo lo que el rival tiene). Al ser Saruman un Maya forzó la piedra “ver más lejos y con más profundidad” y se topó con la voluntad de Sauron y al no ser uno de los usuarios “legítimos” no tuvo nada que hacer y fue corrompido por la promesa de poder.

Palantir de minas Ithil: Esta es la única palantir que no aparece como objeto jugable, pero sigue estando ahí. ¿Donde? Antes os dije que la piedra de Minas Ithil se perdió con el ataque de Mordor…. Y que Saruman fue subyugado por la voluntad de Sauron… Y sabemos que el gran ojo sin parpado lo ve todo, “su mirada atraviesa nubes, sombra, piedra y carne”. Gandalf estaba en lo cierto respecto al uso de las piedras videntes, “no sabemos quién puede estar mirando” y cuando toca la piedra para cubrirla ve el ojo sin parpado.

Blanco y en botella leche. Si tenéis alguna duda mirad la ilustración de la carta de la edición del Balrog “Sauron”.
Bueno pues eso es todo espero que no sea muy pesado de leer y si gusta hare más de estos…
¡Un saludo y nos vemos en el gccg!
Sergi_lpdl
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Ostras que buena reflexion. No me lo habria planteando nunca
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alaster983
Novato
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Mientras hacia este post solo me fije en los palantir, pero con solo escarbar un poco ya empiezan a salir cosas jugosas a la superficie.

Si en el buscador de cartas de la web buscas Ithil, (Gracias a Mordakai por el aporte) descubrimos tres cartas clave en esta historia.

-La piedra de Ithil (la madre del cordero)
-Daño de la piedra de Ithil.
-Destino de la piedra de Ithil.

Vamos a analizarlas un poco:

La piedra de Ithil. Es la confirmación de que Sauron se hizo con ella. Es un objeto especial que solo se puede jugar en barad dur, y al ser un objeto jugable de héroe representa la posibilidad de arrebatarle la piedra a sauron y mermar su capacidad de "visión" (reduce en 2 cartas la mano de tu rival si juega con sauron como avatar)aparte de dar 5 puntos de victoria te da 4 de corrupción y te obliga a tirar un chequeo cada turno y una tirada para poder jugarla que si falla se eliminan del juego tanto el portador como la misma piedra, lo que representa que es la palantir más corrupta. Probablemente por el uso impío sufrido a manos del señor oscuro (también bien visto por Mordakai)

El daño de la piedra de Ithil: Otra de las cartas que me flipan por lo que implica. El dibujo es muy revelador y lo que hace la carta si te paras a pensarlo mucho más. Dobla los puntos de corrupción de los palantir y no se puede buscar en los descartes ni el mazo fuera de la secuencia normal de juego. Esto representa el influjo de sauron a través la piedra de ithil en los usuarios/portadores de las otras piedras videntes. Y lo más curioso de todo es que esta carta aun siendo un suceso permanente no afecta en absoluto a los jugadores de alineamiento malvado. Tiene sentido...

Destino de la piedra de Ithil: La ultima y más rebuscada. Esta no sé muy bien cómo se juega, pero por lo que he leído que se juega en minas tirith, si juegas un palantir se gira o algo así y se invierte en barad dur y después hay que almacenarla en un refugio para que te de puntos. Una jugada de tahúr vamos. Imagino que representa el robo del palantir de sauron y por lo tanto ya no corrompen tanto al tener nosotros el control de la piedra de ithil, de ahí que una vez almacenada, los palantir dan 1 punto menos de corrupción.

Todo tiene sentido, nada esta dejado al azar, el conocimiento de la obra es exceslo por parte de los creadores... como diría Schuster: No hace falta decir nada mas.
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prokofiev
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Muy buena entrada, sí señor.

Coincido totalmente en las alabanzas al juego. Por eso nos gusta tanto. Para mí quizá es el juego que más mima la esencia de Tolkien. La estrategia, la corrupción, el viaje...tienen tanta importancia o más que la batalla contra criaturas. Y todo está perfectamente encajado en las reglas y la mecánica de acciones de las cartas. Es un juego en el que puedes ir narrando perfectamente lo que va pasando, como en un juego de rol. El resultado final de puntos es secundario...

Desde luego que está diseñado por gente que adoraba a Tolkien y su obra. Incluso introducen seres de "Las Aventuras de Tom Bombadil", como los maulladores (traducidos como "Necrófagos" al castellano) o el Fastitocalón (traducido como "Tortuga maligna" en castellano, pero mantenido tal cual en la traducción italiana).

Reconozco que, por eso mismo, la expansión "La mano blanca" me echa algo para atrás, ya que no puedo ver a los buenos de Gandalf o Radagast renegados. Quizá la hubiera centrado solo en Saruman, el mago renegado por excelencia, y que el jugador representara solo su avatar. Pero es una cuestión de gustos, y para gustos...

Un saludo!!
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Mordakai
Miembro del Concilio de Rivendel
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Ubicación: Angmar (Galicia, vamos)

Para mí lo más ilustrativo es la "esencia" del viaje. El juego se basa en viajar por la Tierra Media (salvo los mazos "seta" asquerosos que hay por ahí). Lo importante es conocer los lugares, la historia de cada uno de ellos, sus habitantes... Por eso Minas Morgul tiene AA de muertos vivientes y Cirith Ungol de Orcos, a pesar de estar tan cerca uno del otro, porque debe ser así. Creo que flojearon un poco en demostrar la dificultad de acceder a algunos lugares (como Barad-dûr o el Antro) en la colección original, cosa que se corrigió en posteriores ampliaciones (dile tú al Balrog que juegue algo en Barad-dûr, o a un servidor que saque algo en el Antro de Ella-laraña, que no conoce amo ninguno...), pero en general la ambientación es fantástica. Incluso cartas que inicialmente no tenían sentido para mí (Lluvia Negra) acabaron encajando cuando investigué más sobre el tema.

Hay cosas inventadas (toda esa sabiduría Kuduk... aunque alguna viene del Silmarillion tal cual, supongo que no lo pusieron por no meterse en temas de copyrights), pero bien "cuadradas" con el lore original. Mi ejemplo favorito es el nombre del dragón marino, Eärcaraxë, una clara referencia al Hielo Crujiente sobre el mar que cruzaron los elfos desde Valinor.
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Stormcrow
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Ubicación: L'Hospitalet de Llobregat

¡Gracias Alaster!

¡He disfrutado a lo grande leyendo tu entrada!
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david
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Registrado: 09 Ago 2005 10:44

Otro que ha disfrutado con el post de las Palantir!! Me encanta la forma en la que lo han implementado para jugar y sus efectos!

Enhorabuena por la entrada!
Pero Fingolfin brillaba como una estrella; porque la cota de malla era de hilos de plata entretejidos, y en el escudo azul llevaba cristales incrustados; y desenvainó la espada, Ringil, que relució como el hielo.
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