Consejos para mazo: Valientes y cobardes

Listados de mazos, estrategias y estudios sobre el tema.
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Nico1920_
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Registrado: 24 Nov 2021 15:27
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¡Hola! Es mi primer post, aunque ya llevo un mes o algo así volviendo a este juego que no había jugado desde los 90s-2000s.

Este es mi primer intento de mazo (en esta época), y seguro ha de tener miles de errores y faltas que estoy disponible a someter a juicio (¡Con algo de piedad, que todavía soy nuevo y a veces no entiendo lo que está mal!). Es un mazo contra héroe o mago renegado.

Pool:
Compañia inicial:
1 Elladan (TW) > 1 Cram (TD)
1 Halbarad (TW)*
1 Ioreth*
1 Glorfindel II > 1 Elf-stone (TW)
1 Celeborn

Reemplazos posibles:
1 Elrohir (TW) [al mazo]
1 Gildor Inglorion (TW) [eliminar después del draft]
1 Thranduil (TW) [Aquí estoy inseguro, estoy pensando si me pisan a Glorfindel o si muere. O tal vez cedo y pongo strider arriba y glorfindel acá]
1 Annalena (TW)
1 Arwen (TW) [Solo una de las dos iría al mazo]

Hazards (31)
1 Stormcrow (TD) (me encantaría haber puesto dos, pero ya estoy en 31 adversidades)
2 Call of Home (TW)
1 Hoarmûrath of Dír (TW)
1 Master of the House (AS)
2 An Unexpected Outpost (DM)
2 Thief (TW)
3 Elf-lord Revealed in Wrath (LE)
3 Twilight (TW)
1 Chill Them with Fear (LE)
1 Foolish Words (LE)
1 Galadhrim (AS)
1 Arthadan Rangers (LE)
2 Rebel-talk (LE)
1 News of Doom (LE)
3 Wandering Eldar (LE)
2 Shut Yer Mouth (LE)
1 Adûnaphel (TW)
1 Mouth of Sauron (TW)
2 So You've Come Back (LE)

Resources (31)
1 Sword of Gondolin (TW)
1 Hauberk of Bright Mail (TW)
1 Noble Hound (DM)
3 Gates of Morning (TW)
1 Wormsbane (TD)
1 Orcrist (TW)
3 Echo of all Joy (TD)
1 Ordered to Kill (DM)
2 A Friend or Three (TW)
2 Marvels Told (TD)
3 Risky Blow (TW)
1 Glamdring (TW)
3 Smoke Rings (DM)
1 Rangers of the North (TW)
3 Star of High Hope (TD)
2 The Cock Crows (TW)
1 Tom Bombadil (TW)
1 Clear Skies (TW)

Characters:
3 Alatar
1 Haldir
1 Orophin

Sideboard (30):
2 The Old Thrush (TW)
2 Praise to Elbereth (TW)
1 Círdan (TW)
2 Muster Disperses (LE)
1 Lossoth (TW)
1 Stay Her Appetite (LE)
1 Forewarned is Forearmed (DM)
1 Sacrifice of Form (TW)
2 Diminish and Depart (BA)
1 Thranduil's Folk (LE)
1 Tookish Blood (TW)
1 The White Wizard (WH)
1 The Hunt (DM)
2 Call of the Sea (TW)
1 Aiglos (DM)
1 Elves of Lindon (TW)
1 Withdrawn to Mordor (DM)
3 And Forth He Hastened (TD)
1 True Fána (TW)
1 Returned Beyond All Hope (AS)
1 Emerald of Doriath (TD)
1 Bow of Dragon-horn (TD)
1 Pallando [H] (TW)

SB-FW (10):
1 Power Relinquished to Artifice (WH)
3 Ire of the East (WH)
3 Blind to the West (WH)
1 Cruel Claw Perceived (WH)
1 Mask Torn (WH)
1 The White Council (WH)

Traté de hacerlo temático, pero me vi obligado a ceder en torno a algunas cosas (creo que Strider vendría muy bien, pero quería solo elfos originalmente). La idea es representar las batallas de antaño de los Elfos contra Angband mientras los mortales ceden al terror que les infunden las sombras. Por eso es que el tema de los recursos es elfos fuertes jugando cosas grandes al norte de Rivendel y adversidades orientadas a representar a los mortales renunciando a la causa por medio de atacar la influencia general. Las criaturas también son mayoritariamente elfos (también por la temática).
Pensé que usar ataques de detención era importante por estas dos razones: Como mis recursos potencian el poder de ambos jugadores, no quiero regalar puntos por muerte, además "matar" personajes rivales perjudica la estrategia de explotar la influencia general.

Hay personajes débiles y fuertes, aunque la idea es que una vez que los recursos relevantes están en juego, todos los personajes deberían terminar con un poder aceptable para enfrentar un ataque. Mientras los personajes fuertes juegan objetos en lugares peligrosos, los débiles juegan los aliados y la facción cercanos a Rivendel y maravillas explicadas. El mago puede quedarse con los débiles influenciando cosas del oponente y sacando cosas del Sideboard, y si necesita puede teletransportarse a ayudar a los fuertes. Hay que intentar imponer puertas del amanecer, pero por si no se logra hay cosas en el sideboard para eso.

¡Aquí está! ¡A destruirlo, pero con misericordia!
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ZartaxdeRohan
Acolito
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Registrado: 28 Jul 2005 11:39

A mi me encantan los mazos que intentan ser temáticos.


Lástima que al sistema interno de ingeniería de satm eso a veces le da un poco igual :lol:

De todas maneras, me da la sensación de que siempre intentamos que los mazos sean para Fórmula 1 y, hay más carreras de coches, aunque no son famosas, pueden ser interesantes. Con los mazos igual. (Siempre he echado de menos disponer de una escala más o menos etiquetada para poder tratar estas cosas).


También a mi me gusta a veces transgredir el "límite" 30-30 (aunque eso a veces puede padecerse no necesariamente es un mazo peor si el número no es demasiado alarmante, pero eso a veces te puede complicar para decidir "convocar pronto" y hay que medir bien el motor de robo), casi siempre la opción buena es 30 y ya los longbottom pero a veces la side está tan apretada... xD


:arrow: Supongo que lo has probado y ya tú mismo te podrás responder mejor que nadie para cambios. :lol: Así que más que sugerencias que te sirvan, tengo preguntas. :P

¿Te ha salido a cuento llevar stromcrow o te ha llegado a perjudicar a tu propio mago?


¿Qué tal te ha ido esa estrategia de "disrupción" a la influencia?


¿La ves limitada para varios oponentes o te ha funcionado bien? (normalmente he visto las versiones de ese camino más modo side, pero en inicial quizá se quede un poco cortita sin más apoyo de ¿agentes influenciando?


¿Te ha venido bien con "casi sólo" adversidades de retención (por los elfos)?
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
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Nico1920_
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Después de descubrir el Whatsapp no vi más el foro. Pero gracias por los comentarios.
Ha pasado mucho tiempo y finalmente no jugué tanto ese mazo, pero sí puedo comentar varias cosas
¿Te ha salido a cuento llevar stromcrow o te ha llegado a perjudicar a tu propio mago?
Sorpresivamente, eso funcionó bien. Yo me lo espero y no ando tan a tope. El oponente nunca lo espera cuando está jugando contra mago. Con todos las otras adversidades permanentes, si esta sale cerca del final ya no quedan Maravillas disponibles.
¿Qué tal te ha ido esa estrategia de "disrupción" a la influencia?
Esto si que no funciona muy bien. Como los personajes comienzan a ocupar IG después de la siguiente fase de organización, el oponente casi siempre alcanza a remediar el asunto, demasiado tarde para que las llamadas del hogar y las facciones se dispersan alcancen a tener efecto.
¿Te ha venido bien con "casi sólo" adversidades de retención (por los elfos)?
Esto tampoco anda tan mal. Como mis recursos inflan también el poder de muchos de mis oponentes, me sirve para no regalar puntos de adversidades. Creo que se complementaría mejor con agentes elfos + atemorizadlos, en lugar que con la estrategia anti-influencia, que simplemente no funciona mucho (tal vez en un mazo de recursos orientado a influenciar los recursos del oponente)

Saludos,
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Mordakai
Miembro del Concilio de Rivendel
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Ubicación: Angmar (Galicia, vamos)

Mis experiencias, que quizá te sirvan:

La estrategia de destrucción de influencia es muy difícil de hacer rentable. Si consigues subirle un personaje gordo a la mano (no demasiado difícil), vuelve a tener mucha IG libre. Quizá le hayas fastidiado un turno, pero no suele ser algo definitivo (salvo que eso implique que lleva su único aliado, o un Retorno del Rey, o más de un objeto). A pesar de ser temático, si quieres más "punch", creo que cambiaría eso por agentes (elfos, enanos, etc), te cubren bien los huecos a donde no llegas, y pegan muy fuerte en su casa. Y "Para llevarte conmigo" en el side, puedes hacer maravillas con esa carta y un agente bufado en su casa. Si aún así vas a destrucción de influencia, Diminish and Depart de base, no en el side. Contra héroes y renegados entra prácticamente siempre, y su efecto sí que es usable en el mismo turno, como el de So You've Come Back

La estrategia de retención a mí no me ha funcionado nunca, pero sospecho que no la uso bien. El problema que le veo es que, como nunca hieres, un Cram/Precipitó/Mariposas, etc te deja un turno sin efectividad. El no matar (o al menos herir) nunca yo lo veo como un handicap. La ventaja es que nunca das puntos, claro.

La porción de recursos me gusta. Yo quitaría los Clear Skies, creo que te sobran, pero si quieres más efectividad, cámbialos por Sol y mete algún dúnadan fuertecillo (Strider/Faramir/Beretar). Así no le das ese bono a tu oponente, y tú te haces todavía más fuerte.

Si vas a retención con esos bichos, mete por lo menos dos Atemorizarles. Si solo llevas uno, la eficiencia de tus bichos se reducirá y mucho.

Las dos facciones que llevas (sobre todo la de los Montaraces del Norte) es muy común y grandemente susceptible a ser influenciada por tu oponente. Llevas a los Lossoth en el side, pero si los Montaraces están en peligro, entonces los Lossoth podrían estarlo también (porque tu oponente juege en la misma zona, por ejemplo). Una opción para emergencias no vendría mal, si puedes hacerle sitio (si vas a estar por Gundabad/Angmar y aledaños, Elfos del Bosque, por ejemplo).

Baduila en tus adversidades te puede evitar disgustos si vas por su zona. Sácalo boca arriba y por lo menos se lo pones un poco más complicado.

Finalmente, y a pesar de que los ladrones me gustan mucho, creo que su sitio es el side (a menos que vayas a hombres desde el inicio). De este modo ves si se ajustan a su zona de juego (a algunos mazos no les cae nunca), y aprovechas el efecto de que en la segunda mitad de la partida ya se habrá comido sus Crams y sólo tendrá objetos jugosos que robarle.

¡Suerte!
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Nico1920_
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Tremendos consejos. Gracias. Ya no estaba jugando más con este mazo, pero tal vez le pueda dar una nueva vuelta de tuercas.
Si meto Sol tal vez reemplace elfos por dunedain... Iré viendo.

Gracias y saludos,
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