[escenario] (en solitario) Esclavos del Anillo

Listados de mazos, estrategias y estudios sobre el tema.
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ZartaxdeRohan
Acolito
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Os presento el escenario que quería haber publicado para Reyes, todavía le faltan unos retoques, pero me parece entretenido. Esta vez es para jugar con servidores y sigue las reglas en solitario.

Tengo una misión urgente- me dijo- Las noticias son malas.” Miro alrededor, como si los setos pudieran oír. “Nazgul- murmuró- Los nueve han salido otra vez. Han cruzado el Río en secreto y van hacia el Oeste. Han tomado el aspecto de jinetes vestidos de oscuro.”


Escenario de El Ojo sin párpado en solitario.

Esclavos del anillo.


(La otra cara de Prisionero de Orthanc.)



I Intro:

Se juega aplicando las reglas en solitario con algunas particularidades fáciles de adaptar. Juegas con una sola compañía formada por tu espectro del anillo (escoge cual) y tres lacayos (ver luego).



II Sistema de movimiento.


El juego se desarrolla por etapas. En cada etapa se avanza un paso o se continúa en el mismo lugar.

Cada fase de mov adversidades se avanzaría al siguiente paso, es decir se pondrá el lugar de la etapa siguiente. No se puede avanzar a la etapa siguiente si no se entra en el lugar de la etapa actual. (como se ve no hay movimiento normal: no hay mov básico ni por regiones etc).




III Turnos del juego. Etapas:

Debes de contabilizar los turnos de juego pues tienen importancia para la Tabla de sucesos al tiempo que avanzas por las etapas.

Etapa 1: Tharbad: Comienza el juego con tu espectro y los lacayos tras pasar el río y adoptar monturas. (si te mueves lo haces a la siguiente etapa)
Etapa 2: Región Cardolan. (coloca como lugar la región de Cardolan)
Etapa 3: Bolsón Cerrado.* (lugar especial. Se puede “rastrear”)
Etapa 4: Región La Comarca
Etapa 5: Región Cardolan
Etapa 6: Quebradas de los túmulos (puedes curarte aquí y poner en juego seguidores)
Etapa 7: Bree. * (lugar especial. Se puede “rastrear”)
Etapa 8: Región Arthedain
Etapa 9: Cima de los vientos.* (lugar especial. Se puede “rastrear” a El Portador)
Etapa 10: Región Arthedain-Rhudaur.
Etapa 11: Final Región en Rhudaur.
+Etapas: Considera el movimiento y misma situación de 11.



IV EL viaje del espectro.

Interpretas a un espectro del anillo. Elige cual. Además tres “jinetes negros” más te acompañan. Se supone que te encuentras en modo jinete negro y cada turno te mueves siguiendo las etapas. Puedes continuar otro turno en el mismo lugar, voluntariamente o por necesidad (no haber entrado en tu lugar en una fase de lugares).

Los jinetes que te acompañan son tres personajes Jinete nocturno.
Jinete nocturno:
-el pje de servidores: (mente 4, Mano 2, Combate: 3/7 Hombre, guerrero/ diplomático)
-En este caso pueden acompañar a tu espectro.

-Tienen las siguientes habilidades para este escenario:
1.Puedes herir a un jinete nocturno voluntariamente para cancelar un ataque contra tu compañía.
2. Puedes descartar un jinete nocturno seguidor para cancelar un ataque contra tu compañía o un suceso permanente jugado sobre tu compañía.
3. Puedes devolver el jinete del mazo de descartes a tu mano si tu espectro se encuentra en las Quebradas de los Túmulos.

Tu compañía tiene un límite mínimo de 3 adversidades.



V. Sistema de juego.


a) Conformación de mazos:

Se usa un mazo de recursos contra un mazo de adversidades. Como habitualmente se hace en el sistema en solitario. La mano es 5.
Opcional (aumentar la mano de adversidades y recursos a 6)

En el mazo de adversidades debes incluir adversidades que piquen: Se recomiendan elfos, maiar y dúnedain sobre todo. Además de 3 ríos. No juegues cartas gira lugares o que hagan regresar al lugar. No afectan al escenario.

Puedes jugar P de la noche como recurso. Mete tres puertas del amanecer en las adversidades. Cuentan como adversidades.

Mete entre 25-45 recursos y lo mismo de adversidades. Y una comple de 10 para ambos.

Además cada turno se hace una tirada en la tabla de sucesos al final de la fase de organización. (mirar en tabla de tirada de Sucesos)



b) Cartas que van de otra manera en este escenario.


P Amanecer
: Cuando están en juego tienes -3 a tus tiradas de rastrear y herir (resistencia etc).

P Noche: Cuando están en juego tienes +2 a tus tiradas de “rastrear”. Además tienes +1 a tus tiradas de herir y +1 a la resistencia de tu compañía.

Atrapar un olor fugaz: Si tu espectro es explorador o montaraz puedes emplear esta carta en la fase de lugares que se encuentre. Esto te permite hacer una tirada de “Rastrear”.

Opcional: Desde el abismo. empléala para enderezar a tu espectro.


lugares: Se puede entrar (en la fase de lugares) tanto en las regiones como en los lugares normales. Si hay ataque automático hay que enfrentarse. No se puede abandonar una etapa sin entrar al lugar en el que se encuentra. Si el lugar es especial, se puede hacer una tirada de “rastrear” en el lugar.

Cima de los vientos: Cualquier criatura Maiar puede ser situada en este lugar.

Quebrada de los túmulos: Puedes curar tus personajes aquí y/o devolver al juego tus seguidores nocturnos.

c) “rastrear”

Sea por que te encuentras en un lugar especial* o por que atrapas un olor fugaz puedes hacer una tirada de “rastrear” en el lugar (1 por turno):

Haz una tirada (2d6) y suma tu influencia directa. Si el resultado es superior a 10 rastreas exitosamente.

Modificadores: +2 si el personaje es explorador o montaraz. -4 a la tirada por cada turno en el mismo lugar.

Opcional: Puedes permitir que la tirada de rastrear la haga un jinete nocturno en lugar de tu espectro. Debe estar enderezado. Gíralo para rastrear.

Si tiene éxito. Ocurre el suceso siguiente: “¡Los Medianos!, si fallas no ocurre nada.


d) ¡Los Medianos!

Encuentras el rastro del Anillo Gobernante. Debe ser tuyo. Los medianos intentan “escurrirse”. Haz una tirada.

Modificadores: Suma +1 si eres explorador y +1 si eres montaraz.
(añade el modificador de P Noche o Amanecer)
Si estás en la etapa 5 o anterior -2 a la tirada.
Si ya han intentado escurrirse antes +1 a la tirada.
Si has “herido” a algún hobbit en “Bolsón Bolsón…”+3.

Si el resultado de la tirada no es superior a 7 los hobbits se “escurren” y se escapan (no hay ataque). Si no es así te enfrentas al ataque de los medianos: “Bolsón Bolsón…”
e) El Ataque de los medianos: “Bolsón Bolsón…”

Si los medianos no se escurren te enfrentas al siguiente ataque:
Hobbits 4 golpes de poder 8 (hay que chequear siempre la resistencia de todos los golpes. No importan las condiciones o que los golpes se hayan reducido). Si derrotas el ataque de hobbits (todas sus tiradas de resistencia) Recuperas el Anillo Único.


Pormenores de este ataque:

-Después de un ataque de hobbits que haya fallado el número de golpes disminuye a 3 golpes de poder 9 (hay que chequear siempre la resistencia de todos los golpes. No importan las condiciones o que los golpes se hayan reducido).

-A partir del turno 7 Antes del ataque de “Bolsón Bolsón” debes enfrentarte a este ataque: Dúnedain. 1 Golpe 14/- Este ataque no puede ser cancelado.

-Si el ataque se produce en la Cima de los Vientos sustituye los ataques de “Bolsón Bolsón…” por: Ataque: El Portador (hobbits): 1 Golpe 13/10.



VI La Búsqueda comienza. El anillo llama…


Si aplicas estas cuestiones el escenario es fácil de seguir. Lleva en cuenta el turno en el que te encuentras. Puedes acabar el escenario en La etapa 11 o continuar alargándolo aplicando de nuevo el último movimiento y lo que suceda en la tabla de sucesos:


Tabla de sucesos

Al finalizar la fase de organización haz una tirada en la siguiente tabla y aplica el resultado durante el turno.

Tirada, lanza 1d6 y suma el turno en el que te encuentras (+1,+2 etc).

2: Cita oscura. Roba tres cartas y comienzas normalmente.
3-4: viaje tranquilo: El límite de adversidades se reduce en 2.
5-6: Jardineros sagaces y suspicaces: Las tiradas de rastrear reciben -3 durante este turno.
7: Odioso sol y plegarias a las estrellas. Si están en juego las puertas del amanecer no puedes moverte este turno. No se puede jugar atrapar un olor fugaz ni desde el abismo este turno.
8-9: ¡Peligro, fuego, enemigos!: Considera todas las regiones: región fronteriza y el límite de adversidades contra tu compañía aumenta en 3. Roba tres adversidades adicionales este turno.
10-11: Vigilantes y montaraces por todas partes: Las criaturas dúnedain y elfos que no sean únicos pueden ser situados en La Comarca y Arthedain, en tierras salvajes, regiones y bastiones libres, bastiones fronterizos y Ruinas y Guaridas. El límite de adversidades aumenta en 1.
12 Sirvientes atentos y Celadas en la noche. recibes +3 a las tiradas de rastrear y los Medianos tienen -2 a “escurrirse”.
13 Fuego en la Cima. Las adversidades maiar descartadas vuelven al mazo de juego salvo una (que va a la mano). Además los ataques de maiar cancelan el primer recurso que cancele su ataque. El límite de adversidades aumenta en 2.
14-15: Un cuchillo en la oscuridad. Los intentos de rastreo tienen +5, los hobbits no pueden intentar “escurrirse”. Los chequeos de resistencia se realizan con +1 a la tirada. Añade todos los jinetes nocturnos que se encuentren en el descartes a tu compañía .
16-18. La voluntad del anillo: Debes permanecer o dirigirte a la Cima de los Vientos si todavía no la has visitado (sáltate las etapas que te falten hasta 9). Si te encuentras en Rhudaur o en su dirección y ya te has enfrentado al Portador, puedes hacer una tirada. Si es superior a 9 El mediano Bolsón (El portador) es derrotado: Recuperas el Anillo.

19+ El VADO…: El fuego y el agua son tu perdición. Cualquier adversidad de elfo o dúnadan puede atacarte en el movimiento adversidades. A continuación realiza un chequeo de resistencia con -3 (a tu resistencia). Si sigues vivo eres arrastrado por los poderes del señor del Río y los blancos corceles fluviales…


VI Final:

a) Si eres eliminado por los chequeos de resistencia:

¡Has sido derrotado!: Eres un patético espectro. Sauron se equivocó contigo: Otros merecían tu Anillo de Poder. Cuando renazcas en la Torre Oscura desearás estar lejos de La Boca y de sus burlas…

b) Si Has protagonizado el suceso El Vado y no has sido eliminado…

Has perdido. Pero se ha cumplido el sino del Anillo. El Amo está enfadado, pero no ha sido culpa tuya. Cuando renazcas en la Torre Oscura montarás sobre una temible Bestia Alada y tomarás venganza…

c) Si has derrotado al Portador o a todo el ataque de hobbits Has recuperado El Anillo Gobernante. ¡HAS VENCIDO!

Es tuyo… Te pertenece… Pertenece al Amo… ¡Tú, lo encontraste tú!... Ahora ha llegado la hora de Mordor.. Qué tiemble la Luz… “ahora sabrán porqué temen a la oscuridad…” Obtendrás venganza y gloria como el brazo derecho del Amo y tu Anillo de Poder refulgirá en tu puño (juntos “dominareis la galaxia” y esas cosas…).



Qué os aproveche :P ale, a cazar medianos...
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
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sergi79
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Que currao!! :shock: (esto si que lo deberias haber hecho por tomos , jeje)

Muy bueno, por cierto!
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ZartaxdeRohan
Acolito
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jeje Gracias :D :D

Quizá tengo que aprender a sintetizar mejor. Pero bueno espero que al menos se entienda bien.


Como hasta el momento creo que no había puesto nada para jugar solo con malos en Escenarios, ya tocaba :P Aquí hay una manera de interpretar y revivir la búsqueda de la Comarca y el señor Bolsón con uno de los espectros.

Es practicamente la cara opuesta a otro escenario en solitario con Gandalf que ya puse hace tiempo, :

http://www.meccg.es/foro/viewtopic.php?t=1938



A ver si tras retocar un poco este escenario termina siendo tan divertido como el de Gandalf. Lo malo de este es que hasta ganando me deja un poco mal sabor eso de cargarme a los hobbits y por tanto esclavizar los pueblos de la Tierra Media (pero solo un poco :twisted: )
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
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