Ahora que se reactivan grupos de juego (gracias a la tecnología y al buen hacer de las buenas gentes de esta nuestra comunidad, en especial el trabajo mediático de Kodi y Álvaro estos días ) estaba con la duda si terminar de desenterrar este proyecto o volverle a dar con la pala…
Pongo en antecedentes…
A lo largo de varios años estuve buscando una manera de dar salida a varias cartas repetidas (muchas de ellas descartadas en el metajuego) y que sirvieran de vehículo para que otras personas pudieran llegar al juego.
Así que le di vueltas a la manera de exponerlo y difundirlo como ya expliqué en el viewtopic.php?f=16&t=2428 (hace ya cierta solera de tiempo ^^)
ENTONCES, empecé a observar y jugar juegos de cartas que habían abandonado el formato de coleccionable (del Satm o Magic) y habían entrado en una (nueva dinámica entonces) llamada LCG (desparecía el coleccionismo pero permitía un juego estable conforme se iba accediendo a unas cartas para ir descubriendo el juego poco a poco, de manera que iba ganando facetas y nuevos estilos conforme se añadían episodios…)
También tenía la prueba de varios juegos (con Earth Reborn a la cabeza) de mesa que, no eran fáciles de acceder (pero sí cañeros) y la manera excelente para dominarlos era ir conociendo el juego a pasos, con los rudimentos imprescindibles y luego añadiendo más dificultad, es decir, la fórmula para todo era esto era reglas realmente básicas y poco a poco más mecánicas añadidas…
Y pensé (revisionando material y escenarios de satm) que si acomodábamos el sATM a un LCG se podía ir presentando de manera gradual, sería más fácil exponerlo y aprender a jugarlo…
Me plantee qué cartas que tenemos repetidas (muchas minusvaloradas podrían emplearse para este apaño) podrían aprovecharse… de manera que pudiera servir para hacer “ampliaciones caseras", es decir material que pasara de ser cartas de morralla repetida a cartas usables por otros potenciales jugadores… A ver si el anzuelo funcionaba y encontrábamos más satmeros:
Y así nació este concepto de SATM-LCG
Jugar al señor de los anillos de cartas, con las reglas muy limitadas, las cartas también muy restringidas y poco a poco ir añadiendo cartas y mecánicas al juego a desarrollar.
Partí de nuevo de Cazadores de Tesoros y mi idea era hacer packs de LCG (inspirado por cómo funcionaba entonces el G.o.T.) de unas 60-70 cartas que fueran autojugables…
Es decir conformaran una baraja sencilleta pero que permitiría ir afrontando varios aspectos de Satm al que se le añadirían complejidades conforme se le añadirían packs (en lugar de un mazo inicial y sobres al azar con parte segmentada de la colección, trabajar con territorio más controlado).
Se trataba de emplear reglas básicas del juego, “mazmorrreras” (ya que sobretodo se trataba de buscar objetos y almacenarlos) y pecaba un poco de "tiradado"s (ya que la mayoría de adversidades se concentraba en criaturas y enfrascarse en muchos combates con muchas posibles bajas por parte de los héroes).
Pero me pareció que podía ser un punto de partida,
Y con lo que ya permitía el Escenario de Cazadores de Tesoros
(Manteniendo las reglas de cartas limitadas a : Sólo personajes de mente 6 o menos en juego, no magos, no cartas Raras, limitaciones en los objetos y puntos permitidos –como exigir el doble de menores que de mayores en el mazo etc).
Y poco a poco ir desplegando packs de "satm-LCG", aprendiendo a jugar/jugando con el juego sesgado en aspectos limitados y luego ir ampliando...
En fin de eso va este hilo. (Lo sigo desarrollando en los apartados de abajo, si no os atrae ya podéis dejar de leer )
Estrategia de difusión satm (modo lcg)
- ZartaxdeRohan
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Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
- ZartaxdeRohan
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Así pues fui configurando los "packs" (como si fueran Episodios/fascículos de ampliaciones)
El primero eran 80 cartas.
Una cía inicial de 5, más 3 personajes para el mazo, y los dos objetos iniciales,
Los 30 recursos y 30 adversidades y
10 Lugares (4 de ellos los refugios)
Y el siguiente pack, igualmente unas 80 cartas, con la misma estructura:
Otra compañía distinta,
otras cartas (algunas se repetían, en particular en adversidades pero no demasiadas) otras mecánicas y añadiendo algún rizo al juego.
Y el siguiente pack y el siguiente pack.
Al principio sólo se conocen lugares ruinas y guaridas y bastiones de la sombra y solo objetos menores, mayores y anillos de oro. Luego se van añadiendo otros lugares y sucesos (como de información)y dando más matices y opciones:
Cartas que comban, como las ambientales, objetos que son únicos, objetos de botín, varias cartas que generan cadenas de efectos, añadir lugares fronterizos y cartas aliados, pero poco a poco. Asimilándolos pack a pack.
De manera que Cazadores de Tesoros tuviera unos 10 packs de juego y permitieran finalmente tener un buen elenco de juego y posibilidades.
Partiendo de "barajas fijas" hasta que se invita a hacer las barajas al gusto finalmente de cada jugador (con las limitaciones del escenario, algunas más que las del juego "normal"). Planteando diversas maneras de jugar (dentro de “modos escenario” pero que servían de puerta para el juego básico completo como casi siguiente paso).
A estas opciones de caza tesoros…
(donde se terminaba usando mov básico, personajes "pequeños" mente 6 a inferior, juego basado en objetos y su uso, mucha gestión de ataques etc)
Le seguiría otro grupo de capítulos distintos que añadirían más cositas…
En este caso la Línea narrativa los Señores del Oeste
Irían presentando los personajes tochetes, de más de mente 6: Beorn, Aragorn, Thranduil (pero seguimos sin usar CARTAS RARAS), se introducen las facciones y algunas de sus mecánicas (cartas de diplomático, ninguneadas en la versión Cazadores de Tesoros),
Seguidamente cuando se metían los tres marcos de acción (Arnor, Gondor y Rhovanion) basados sobretodo en facciones, versionando una especie de Escenario (parecido al "Un Puente a través del Anduin" que aparece en El Mago, Ayuda del Istar)
ya abríamos la mano para meter (ya por fin) LOS MAGOS, y un escenario en que se comienza con ellos y van reclutando diversos recursos, y se acaba mezclando estilos añadiendo dragones de caza y otros elementos. (Con un estilo de juego variante del escenario "Amigos en Apuros" del Ayuda del Istari).
Total que, cuando acabara este segundo “estilo” de juego/ Línea Argumental (En el que se habrían llegado a presentar las Regiones y jugar parcialmente con ellas)
Iríamos con la “tercera línea” al juego Básico originario…
al del reglamento, con la salvedad que sería un poco “tipo challenger” Aquí se podrían introducir las cartas raras (significándolas y en un número máximo de 3 por mazo). Para el uso de estos mazos en juego.
De ahí ya dominio y uso de todo para jugar dignamente (al menos a héroes), sabiendo que muchos podrían saltarse pasos etc… Pero que permitiría sin duda, aprender el juego sin grandes estragos para el seso, asimilándolo poco a poco (si se quiere).
Añadiendo reglas con cada pack y matiz de cada tipo de escenario planteado, hasta acercarse a los usos del juego base...
Hacer este camino permitiría sobretodo ir disfrutando el juego con muchos aspectos desterrados (mazos donde cartas como los objetos menores o "viaje tranquilo por las tierras salvajes" en el caso de Cazadores de TEsoros, se convertían en cartas no sólo útiles si no aconsejables para usar en dichos mazos. donde la corrupción estaría bastante limitada -sin casi sucesos permanentes- y poder llegar a disfrutar de un alegre paseo con ... por ejemplo Dwalin armado con un escudo de roble y una espada de gondolin y que llegara a ser algo factible (sin ser masacarado por cartas de corrupción más allá de "cansancio del corazón" o "maldición del dragón" al no incluirse entre las opciones)
En fin que daba unas posibilidades de juego (un poco parbularias para el jugador veterano, claro) que pudieran hacer funcionar varios estilos y cartas que de normal ni te puedes permitir en partidas tipo de torneos habituales, ni suelen tener la posibilidad de hacer significativos personajes y recursos "menores" simplemente porque otras opciones más manidas y recurrentes aquí no son posibles...
¿Y qué pasó con toda esta propuesta? ...
El primero eran 80 cartas.
Una cía inicial de 5, más 3 personajes para el mazo, y los dos objetos iniciales,
Los 30 recursos y 30 adversidades y
10 Lugares (4 de ellos los refugios)
Y el siguiente pack, igualmente unas 80 cartas, con la misma estructura:
Otra compañía distinta,
otras cartas (algunas se repetían, en particular en adversidades pero no demasiadas) otras mecánicas y añadiendo algún rizo al juego.
Y el siguiente pack y el siguiente pack.
Al principio sólo se conocen lugares ruinas y guaridas y bastiones de la sombra y solo objetos menores, mayores y anillos de oro. Luego se van añadiendo otros lugares y sucesos (como de información)y dando más matices y opciones:
Cartas que comban, como las ambientales, objetos que son únicos, objetos de botín, varias cartas que generan cadenas de efectos, añadir lugares fronterizos y cartas aliados, pero poco a poco. Asimilándolos pack a pack.
De manera que Cazadores de Tesoros tuviera unos 10 packs de juego y permitieran finalmente tener un buen elenco de juego y posibilidades.
Partiendo de "barajas fijas" hasta que se invita a hacer las barajas al gusto finalmente de cada jugador (con las limitaciones del escenario, algunas más que las del juego "normal"). Planteando diversas maneras de jugar (dentro de “modos escenario” pero que servían de puerta para el juego básico completo como casi siguiente paso).
A estas opciones de caza tesoros…
(donde se terminaba usando mov básico, personajes "pequeños" mente 6 a inferior, juego basado en objetos y su uso, mucha gestión de ataques etc)
Le seguiría otro grupo de capítulos distintos que añadirían más cositas…
En este caso la Línea narrativa los Señores del Oeste
Irían presentando los personajes tochetes, de más de mente 6: Beorn, Aragorn, Thranduil (pero seguimos sin usar CARTAS RARAS), se introducen las facciones y algunas de sus mecánicas (cartas de diplomático, ninguneadas en la versión Cazadores de Tesoros),
Seguidamente cuando se metían los tres marcos de acción (Arnor, Gondor y Rhovanion) basados sobretodo en facciones, versionando una especie de Escenario (parecido al "Un Puente a través del Anduin" que aparece en El Mago, Ayuda del Istar)
ya abríamos la mano para meter (ya por fin) LOS MAGOS, y un escenario en que se comienza con ellos y van reclutando diversos recursos, y se acaba mezclando estilos añadiendo dragones de caza y otros elementos. (Con un estilo de juego variante del escenario "Amigos en Apuros" del Ayuda del Istari).
Total que, cuando acabara este segundo “estilo” de juego/ Línea Argumental (En el que se habrían llegado a presentar las Regiones y jugar parcialmente con ellas)
Iríamos con la “tercera línea” al juego Básico originario…
al del reglamento, con la salvedad que sería un poco “tipo challenger” Aquí se podrían introducir las cartas raras (significándolas y en un número máximo de 3 por mazo). Para el uso de estos mazos en juego.
De ahí ya dominio y uso de todo para jugar dignamente (al menos a héroes), sabiendo que muchos podrían saltarse pasos etc… Pero que permitiría sin duda, aprender el juego sin grandes estragos para el seso, asimilándolo poco a poco (si se quiere).
Añadiendo reglas con cada pack y matiz de cada tipo de escenario planteado, hasta acercarse a los usos del juego base...
Hacer este camino permitiría sobretodo ir disfrutando el juego con muchos aspectos desterrados (mazos donde cartas como los objetos menores o "viaje tranquilo por las tierras salvajes" en el caso de Cazadores de TEsoros, se convertían en cartas no sólo útiles si no aconsejables para usar en dichos mazos. donde la corrupción estaría bastante limitada -sin casi sucesos permanentes- y poder llegar a disfrutar de un alegre paseo con ... por ejemplo Dwalin armado con un escudo de roble y una espada de gondolin y que llegara a ser algo factible (sin ser masacarado por cartas de corrupción más allá de "cansancio del corazón" o "maldición del dragón" al no incluirse entre las opciones)
En fin que daba unas posibilidades de juego (un poco parbularias para el jugador veterano, claro) que pudieran hacer funcionar varios estilos y cartas que de normal ni te puedes permitir en partidas tipo de torneos habituales, ni suelen tener la posibilidad de hacer significativos personajes y recursos "menores" simplemente porque otras opciones más manidas y recurrentes aquí no son posibles...
¿Y qué pasó con toda esta propuesta? ...
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
- ZartaxdeRohan
- Acolito
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Eso que he ido explicando era la proyección,
y en varias jornadas de juego (por vía de una asociación de juegos de mesa) pude ir suministrando los primeros “packs LCG” para ver qué tal y si salía algún candidato digno del juego…
Aunque me encontré con inconvenientes importantes.
Primero, cierta limitación de material, con lo que podía regalar un número limitado y si no eran las personas adecuadas pues..
… y que además (no me di cuenta hasta tarde ) muchas veces se me había colado en las cartas alguna carta no legible, es decir, que con suerte era en inglés, pero igual era alemana o finlandesa o a saber… Y la gente ahí paraba de hacer intentos de comprender
Así que bueno, me quedé “sin fondos” para seguir la propuesta debidamente. Y luego la vida pues te va separando de casi cualquier cosa a la que quieras dedicar tu hobbie y patatín patatán, y la idea se fue descolgando…
En fin.
REspecto a dicho proyecto, lo he estado revisando desde las pasadas navidades, esta idea de ESTRATEGIA DE DIFUSIóN DE SATM SATM-LCG, (aunque más despacio de lo que pensaba) al ver que, cierto volumen de peña iba adquiriendo cartas y quería jugar al SATM, consideré que podría ser útil de otra manera …
En lugar de por mi movilidad (zona reducida, básicamente pueblerina) y directamente,
Cualquier persona de este foro podría hacer uso de lo mismo en su entorno... viviera donde viviese... Si tenía las cartas "habituales" (estamos hablando de que ni se precisan "cartas con rareza" solo comunes, infrecuentes y algunas "fijas" para la mayoría del proyecto!) podría intentar jugar por su propia cuenta (se podrían pasar algunos pdf con las explicaciones de las reglas paso a paso y del contenido que tendrían los "fascículos de satm-lcg") o usar esta iniciativa para poder formar a otros de su zona en satm, logrando acceder al compartir con ese material (mayoritario de servidores, dragones y mago básico, que es lo que tiene casi todo el mundo que ha buscado de satm, vaya) que otros pudieran asimilar el juego, en principio con rudimentos limitados (y sin todos los placeres del juego al mismo tiempo, ea) y si les gustaba pues ir poco a poco a más. (y hasta entonces ponerse a buscar colecciones para el juego etc, como hemos hecho los habituales de satm).
Puede que no merezca la pena todo intento de difusión que no sea vía internet (y con el gran trabajo de Alberto, Kodi y cía que van dedicando a acomodar posibilidades interneteras, parece que formarse con youtubes tutoriales y el ccg ya es más que suficiente para el que esté interesado...)…
Pero a fin de cuentas, el juego que me gustaba a mi era “de cartas no digitale,.” Es decir poder aprovechar el físico, las cartitas cuanto fuera posible...
Así que planteo esta opción acá, igual alguno le ve opciones a esta vía y puede llevar la propuesta mucho más lejos,
o simplemente usar sus cartas para acceder a la idea y ver si es una manera cómoda para un neófito de las cartas, que realmente esté interesado en aprender a jugar y aprovecharlas…
Y eso es (si habéis logrado leer hasta aquí!!!) básicamente todo...
En fin si alguien está interesado en saber más de este proyecto o participar en él... que avise
y en varias jornadas de juego (por vía de una asociación de juegos de mesa) pude ir suministrando los primeros “packs LCG” para ver qué tal y si salía algún candidato digno del juego…
Aunque me encontré con inconvenientes importantes.
Primero, cierta limitación de material, con lo que podía regalar un número limitado y si no eran las personas adecuadas pues..
… y que además (no me di cuenta hasta tarde ) muchas veces se me había colado en las cartas alguna carta no legible, es decir, que con suerte era en inglés, pero igual era alemana o finlandesa o a saber… Y la gente ahí paraba de hacer intentos de comprender
Así que bueno, me quedé “sin fondos” para seguir la propuesta debidamente. Y luego la vida pues te va separando de casi cualquier cosa a la que quieras dedicar tu hobbie y patatín patatán, y la idea se fue descolgando…
En fin.
REspecto a dicho proyecto, lo he estado revisando desde las pasadas navidades, esta idea de ESTRATEGIA DE DIFUSIóN DE SATM SATM-LCG, (aunque más despacio de lo que pensaba) al ver que, cierto volumen de peña iba adquiriendo cartas y quería jugar al SATM, consideré que podría ser útil de otra manera …
En lugar de por mi movilidad (zona reducida, básicamente pueblerina) y directamente,
Cualquier persona de este foro podría hacer uso de lo mismo en su entorno... viviera donde viviese... Si tenía las cartas "habituales" (estamos hablando de que ni se precisan "cartas con rareza" solo comunes, infrecuentes y algunas "fijas" para la mayoría del proyecto!) podría intentar jugar por su propia cuenta (se podrían pasar algunos pdf con las explicaciones de las reglas paso a paso y del contenido que tendrían los "fascículos de satm-lcg") o usar esta iniciativa para poder formar a otros de su zona en satm, logrando acceder al compartir con ese material (mayoritario de servidores, dragones y mago básico, que es lo que tiene casi todo el mundo que ha buscado de satm, vaya) que otros pudieran asimilar el juego, en principio con rudimentos limitados (y sin todos los placeres del juego al mismo tiempo, ea) y si les gustaba pues ir poco a poco a más. (y hasta entonces ponerse a buscar colecciones para el juego etc, como hemos hecho los habituales de satm).
Puede que no merezca la pena todo intento de difusión que no sea vía internet (y con el gran trabajo de Alberto, Kodi y cía que van dedicando a acomodar posibilidades interneteras, parece que formarse con youtubes tutoriales y el ccg ya es más que suficiente para el que esté interesado...)…
Pero a fin de cuentas, el juego que me gustaba a mi era “de cartas no digitale,.” Es decir poder aprovechar el físico, las cartitas cuanto fuera posible...
Así que planteo esta opción acá, igual alguno le ve opciones a esta vía y puede llevar la propuesta mucho más lejos,
o simplemente usar sus cartas para acceder a la idea y ver si es una manera cómoda para un neófito de las cartas, que realmente esté interesado en aprender a jugar y aprovecharlas…
Y eso es (si habéis logrado leer hasta aquí!!!) básicamente todo...
En fin si alguien está interesado en saber más de este proyecto o participar en él... que avise
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
- ZartaxdeRohan
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Cuento con vosotros para ir limándolo (y que comentéis las impresiones, si está explicado de menos o de más etc, dudas que surjan etc)
Este viernes empezaremos enviando todos los datos para el que quiera "probar el primer pack" de CAZADORES DE TESOROS (satm-lcg) (todo el rollo explicado arriba, vamos )
El contenido del primer "pack" son las siguientes (80) cartas:
...
..
.
1- Las viejas ruinas 1ª parte. "El capitán Boromir"
Cartas de Localizaciones (10)
Rivendel, Lórien, Puertos Grises y Edhellond (los cuatro refugios)
Landas de Etten, Cairn Lossadan, La Puerta de los Trasgos, Monte Gram, Sarn Goriwing, Guarida de Bandidos
Cartas de Personaje (8)
-Boromir II, Beretar, Peath, Kili, Forlong
-Bardo el Arquero, Bergil, Ori
Cartas de Recursos (30+2)
(sucesos breves)
Bloqueo x2, golpe Afortunado x2, Discusiones Oscuras x2, Huída, Maña, Ocultamiento x2, Vado x2, ¡Hola!¡Venid Alegre Dol!, Viaje tranquilo por las tierras salvajes x2
(sucesos duraderos y permanentes)
Lapso de Voluntad, Comunidad
(Objetos menores)
Capa élfica x2, Hierbas Curativas x2, Poción de Poder x2, Daga de Oesternesse, Miruvor, Escudo de Fresno Forjado, Athelas.
(objetos mayores y otros puntos)
Espada de Gondolin x2, Jubón de mallas Brillantes, hermoso Anillo de Oro, Rescate de Prisioneros,
Cartas de adversidades (30)
(sucesos breves)
Cansancio del corazón, La llamada del Hogar, Perdidos en las Tierras Salvajes x2, Perturbar a los lacayos x2, Perturbar a los moradores, río x2
(sucesos duraderos/permanentes) Despertar a los lacayos, despertar a los moradores,
(criaturas)
Patrulla de orcos, Incursores orcos, guerreros orcos, Jinetes de lobos, Hueste orca x2, Centinelas orcos, guardia de orcos x2, Medio-trolls del lejano Harad, Forajidos x2, Crebain, Huargos, Lobos x2, Ucorno, Arañas gigantes, Gigante.
Este viernes empezaremos enviando todos los datos para el que quiera "probar el primer pack" de CAZADORES DE TESOROS (satm-lcg) (todo el rollo explicado arriba, vamos )
El contenido del primer "pack" son las siguientes (80) cartas:
...
..
.
1- Las viejas ruinas 1ª parte. "El capitán Boromir"
Cartas de Localizaciones (10)
Rivendel, Lórien, Puertos Grises y Edhellond (los cuatro refugios)
Landas de Etten, Cairn Lossadan, La Puerta de los Trasgos, Monte Gram, Sarn Goriwing, Guarida de Bandidos
Cartas de Personaje (8)
-Boromir II, Beretar, Peath, Kili, Forlong
-Bardo el Arquero, Bergil, Ori
Cartas de Recursos (30+2)
(sucesos breves)
Bloqueo x2, golpe Afortunado x2, Discusiones Oscuras x2, Huída, Maña, Ocultamiento x2, Vado x2, ¡Hola!¡Venid Alegre Dol!, Viaje tranquilo por las tierras salvajes x2
(sucesos duraderos y permanentes)
Lapso de Voluntad, Comunidad
(Objetos menores)
Capa élfica x2, Hierbas Curativas x2, Poción de Poder x2, Daga de Oesternesse, Miruvor, Escudo de Fresno Forjado, Athelas.
(objetos mayores y otros puntos)
Espada de Gondolin x2, Jubón de mallas Brillantes, hermoso Anillo de Oro, Rescate de Prisioneros,
Cartas de adversidades (30)
(sucesos breves)
Cansancio del corazón, La llamada del Hogar, Perdidos en las Tierras Salvajes x2, Perturbar a los lacayos x2, Perturbar a los moradores, río x2
(sucesos duraderos/permanentes) Despertar a los lacayos, despertar a los moradores,
(criaturas)
Patrulla de orcos, Incursores orcos, guerreros orcos, Jinetes de lobos, Hueste orca x2, Centinelas orcos, guardia de orcos x2, Medio-trolls del lejano Harad, Forajidos x2, Crebain, Huargos, Lobos x2, Ucorno, Arañas gigantes, Gigante.
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- ZartaxdeRohan
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Aunque los pdfs para intro-satm(modo lcg) tienen que estar "pululando" por ahí
Escribo aquí la base del "juego en solitario" para usar con este primer pack (y usable por los siguientes igualmente)
Es un formato de juego solitario similar al que se emplea en el manual (y en el ayuda del istar). Los únicos verdaderos cambios son que:
las Adversidades no roban (2 cartas extra) cada turno, aunque sí importa el paso del tiempo (con una limitación en turnos, por lo que la función de las adversidades es sobretodo retrasar)
Las adversidades también ganan PVs (se contabilizan al final de turno y al dar vueltas a la baraja, que en este formato pueden darse cuantas quieran, para beneficio de Adversidades).
También a nivel del jugador, está el requisito de almacenar en todos los refugios para convocar (y eso da un extra de PVs a los de las cartas)
Transcribo aquí el formato de la pag 7-8 de Cazadores de Tesoros: "fascículo 1"
“El Mago Oscuro de Rhudaur”
El siguiente formato para jugar en solitario puedes usarlo con este Pack de Las Viejas Ruinas y los siguientes episodios que formen parte de este modo de SAtm-LCG de Cazadores de TESoros:
“En Rhudaur se sospecha de un oscuro hechicero que agita huestes de orcos y reconstruye viejas ruinas para crear su fortaleza. Para estar seguro que los Pueblos Libres estarán preparados contra esta amenaza cuando se muestre, deben reunir una serie de tesoros y objetos mágicos que permitan tener protegidos a los Refugios. En ello tomará empeño la compañía de héroes”
Reglas del juego Escenario El Mago Oscuro
(para Cazadores de Tesoros en “modalidad solitario”)
1) La mano del jugador se compone de 5 cartas. Cada vez que haya que “conciliar la mano” deberá robar o descartarse hasta alcanzar dicho número (5).
2) La mano de las Adversidades (modo I.A. En solitario, lo activa el mismo jugador y se interfiere usando las Adversidades contra su compañía de la forma más eficiente posible) También se compone de 5 cartas.
3) En el escenario sólo se juega con una única compañía. Los personajes sólo pueden entrar en juego en el lugar de la compañía.
4) Las reglas que no se mencionan aquí funcionan por defecto como se explican en los Manuales o el Anexo 2.(Revísalas para ver cómo se roban cartas en el juego al moverse las compañías).
5) Lleva el control de los Turnos de juego (con papel y lápiz, marcadores, dados que indiquen los turnos…) De manera que puedas marcar cada final de turno, así como Cada vez que se da la vuelta a una baraja (sea la del jugador o la de Adversidades).
6) El jugador Adversidad gana 1 PV (Punto de Victoria) por cada Turno de juego. Y otro adicional por cada vez que se da la vuelta a una baraja (sea adversidades o la del jugador héroe).
Además si se excede el turno 15, el jugador Adversidades gana 2 PV adicionales y el juego concluye automáticamente en el fin de Turno 16.
7) El jugador héroe gana P.V por valor de sus cartas de P.V en juego. Además debe conseguir almacenar un objeto en cada uno de los 4 refugios (puedes marcarlo de alguna forma -como dejando el objeto almacenado junto a dicho Refugio- para dicho control) para poder convocar. Convocar señala el final de la partida. Se puede hacer desde el turno número 10 en adelante (En el Turno 16 concluye automáticamente).
8 ) Bonificador de PV adicional. Si ha logrado almacenar al menos los 4 objetos en sendos refugios gana (X) PV adicionales. X serán 4 PV si se resuelve antes que acabe el turno 12, y X serán 2 PV si en los turnos posteriores antes del turno 16.
9) Al final de la partida gana el bando que haya conseguido más puntos (P.V). Si el héroe se ha quedado sin personajes pierde.
10) Regla opcional: (por si derrotas con asiduidad al Mago Oscuro, contabiliza +1PV al jugador Adversidades por cada personaje eliminado en la partida.
(Si alguien se anima, ¡que lo disfrutéis!)
Escribo aquí la base del "juego en solitario" para usar con este primer pack (y usable por los siguientes igualmente)
Es un formato de juego solitario similar al que se emplea en el manual (y en el ayuda del istar). Los únicos verdaderos cambios son que:
las Adversidades no roban (2 cartas extra) cada turno, aunque sí importa el paso del tiempo (con una limitación en turnos, por lo que la función de las adversidades es sobretodo retrasar)
Las adversidades también ganan PVs (se contabilizan al final de turno y al dar vueltas a la baraja, que en este formato pueden darse cuantas quieran, para beneficio de Adversidades).
También a nivel del jugador, está el requisito de almacenar en todos los refugios para convocar (y eso da un extra de PVs a los de las cartas)
Transcribo aquí el formato de la pag 7-8 de Cazadores de Tesoros: "fascículo 1"
“El Mago Oscuro de Rhudaur”
El siguiente formato para jugar en solitario puedes usarlo con este Pack de Las Viejas Ruinas y los siguientes episodios que formen parte de este modo de SAtm-LCG de Cazadores de TESoros:
“En Rhudaur se sospecha de un oscuro hechicero que agita huestes de orcos y reconstruye viejas ruinas para crear su fortaleza. Para estar seguro que los Pueblos Libres estarán preparados contra esta amenaza cuando se muestre, deben reunir una serie de tesoros y objetos mágicos que permitan tener protegidos a los Refugios. En ello tomará empeño la compañía de héroes”
Reglas del juego Escenario El Mago Oscuro
(para Cazadores de Tesoros en “modalidad solitario”)
1) La mano del jugador se compone de 5 cartas. Cada vez que haya que “conciliar la mano” deberá robar o descartarse hasta alcanzar dicho número (5).
2) La mano de las Adversidades (modo I.A. En solitario, lo activa el mismo jugador y se interfiere usando las Adversidades contra su compañía de la forma más eficiente posible) También se compone de 5 cartas.
3) En el escenario sólo se juega con una única compañía. Los personajes sólo pueden entrar en juego en el lugar de la compañía.
4) Las reglas que no se mencionan aquí funcionan por defecto como se explican en los Manuales o el Anexo 2.(Revísalas para ver cómo se roban cartas en el juego al moverse las compañías).
5) Lleva el control de los Turnos de juego (con papel y lápiz, marcadores, dados que indiquen los turnos…) De manera que puedas marcar cada final de turno, así como Cada vez que se da la vuelta a una baraja (sea la del jugador o la de Adversidades).
6) El jugador Adversidad gana 1 PV (Punto de Victoria) por cada Turno de juego. Y otro adicional por cada vez que se da la vuelta a una baraja (sea adversidades o la del jugador héroe).
Además si se excede el turno 15, el jugador Adversidades gana 2 PV adicionales y el juego concluye automáticamente en el fin de Turno 16.
7) El jugador héroe gana P.V por valor de sus cartas de P.V en juego. Además debe conseguir almacenar un objeto en cada uno de los 4 refugios (puedes marcarlo de alguna forma -como dejando el objeto almacenado junto a dicho Refugio- para dicho control) para poder convocar. Convocar señala el final de la partida. Se puede hacer desde el turno número 10 en adelante (En el Turno 16 concluye automáticamente).
8 ) Bonificador de PV adicional. Si ha logrado almacenar al menos los 4 objetos en sendos refugios gana (X) PV adicionales. X serán 4 PV si se resuelve antes que acabe el turno 12, y X serán 2 PV si en los turnos posteriores antes del turno 16.
9) Al final de la partida gana el bando que haya conseguido más puntos (P.V). Si el héroe se ha quedado sin personajes pierde.
10) Regla opcional: (por si derrotas con asiduidad al Mago Oscuro, contabiliza +1PV al jugador Adversidades por cada personaje eliminado en la partida.
(Si alguien se anima, ¡que lo disfrutéis!)
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- ZartaxdeRohan
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Pasado el mes va el segundo pack o "fascículo" del proyecto satm-LCg "Cazadores de Tesoros"
sAtm LCG 2/6 " Las viejas ruinas" : "Sabiduría de los Elfos"
(total 80 cartas)
Cartas de Localizaciones (10)
Rivendel, Lórien, Puertos Grises y Edhellond (los cuatro refugios)
Cima de los vientos, Ost-in-Edhil, Amon Hen, Campos Gladios, Moria, Trono del viento
Cartas de Personaje (8)
-Legolas, Arinmir, Elrohir, Annalena, Anborn
-Haldir, Orophin, Halbarad
Cartas de Recursos (30+2 objetos inicales)
(sucesos breves) Esquiva x2, Discusiones Oscuras x2, Huída, Maña x2, Ocultamiento x2, Fuerte sea el corazón, Lavados y refrescados, Viaje tranquilo por las tierras salvajes, señor de la madera, el agua o la colina x2, sendero élfico x3.
(sucesos duraderos y permanentes) Conocimiento de las edades
(Objetos menores) Miruvor x2, Hierbas Curativas, Poción de Poder, pergaminos olvidados. Capa élfica, Piedra de elfo
(objetos mayores y otros puntos) Jubón de mallas Brillantes, Hermoso Anillo de Oro, Precioso Anillo de Oro, Sueños de Conocimiento x2
Cartas de adversidades (30)
(sucesos breves) Cansancio del corazón x2, La llamada del Hogar, Perdidos en las Tierras Salvajes x2, Perturbar a los moradores, río
(sucesos duraderos/permanentes) Despertar a los lacayos x2, despertar a los moradores
(criaturas) Patrulla de orcos, Incursores orcos, Jinetes de lobos, Hueste orca, Grantrasgos, guardia de orcos, Medio-trolls del lejano Harad, Forajidos, Crebain, Huargos, Lobos x2, Lobos salvajes, Ucorno, arañas menores, Arañas gigantes x2, Gigante, fantasma, necrófagos.
sAtm LCG 2/6 " Las viejas ruinas" : "Sabiduría de los Elfos"
(total 80 cartas)
Cartas de Localizaciones (10)
Rivendel, Lórien, Puertos Grises y Edhellond (los cuatro refugios)
Cima de los vientos, Ost-in-Edhil, Amon Hen, Campos Gladios, Moria, Trono del viento
Cartas de Personaje (8)
-Legolas, Arinmir, Elrohir, Annalena, Anborn
-Haldir, Orophin, Halbarad
Cartas de Recursos (30+2 objetos inicales)
(sucesos breves) Esquiva x2, Discusiones Oscuras x2, Huída, Maña x2, Ocultamiento x2, Fuerte sea el corazón, Lavados y refrescados, Viaje tranquilo por las tierras salvajes, señor de la madera, el agua o la colina x2, sendero élfico x3.
(sucesos duraderos y permanentes) Conocimiento de las edades
(Objetos menores) Miruvor x2, Hierbas Curativas, Poción de Poder, pergaminos olvidados. Capa élfica, Piedra de elfo
(objetos mayores y otros puntos) Jubón de mallas Brillantes, Hermoso Anillo de Oro, Precioso Anillo de Oro, Sueños de Conocimiento x2
Cartas de adversidades (30)
(sucesos breves) Cansancio del corazón x2, La llamada del Hogar, Perdidos en las Tierras Salvajes x2, Perturbar a los moradores, río
(sucesos duraderos/permanentes) Despertar a los lacayos x2, despertar a los moradores
(criaturas) Patrulla de orcos, Incursores orcos, Jinetes de lobos, Hueste orca, Grantrasgos, guardia de orcos, Medio-trolls del lejano Harad, Forajidos, Crebain, Huargos, Lobos x2, Lobos salvajes, Ucorno, arañas menores, Arañas gigantes x2, Gigante, fantasma, necrófagos.
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
- Nickokapanga
- Usuario
- Mensajes: 41
- Registrado: 29 Nov 2019 10:10
Hola. Me acabo de guardar las cartas que pones en los packs para intentar hacer varios mazos. A ver si consigo, xq hay muchas cartas que las tengo muuuchas veces pero otras no...
Voy a intentarlo y se podrían promocionar x wallapop a modo de regalo? Yo vendo bastantes cartas x ahí y a lo mejor hay gente interesada que le pueda gustar recibirlo de regalo para echar unas partidas...
Si no no sé cómo poder acercarlo a alguien
Venga! Muy buena iniciativa
Voy a intentarlo y se podrían promocionar x wallapop a modo de regalo? Yo vendo bastantes cartas x ahí y a lo mejor hay gente interesada que le pueda gustar recibirlo de regalo para echar unas partidas...
Si no no sé cómo poder acercarlo a alguien
Venga! Muy buena iniciativa
- ZartaxdeRohan
- Acolito
- Mensajes: 1563
- Registrado: 28 Jul 2005 11:39
Estupendo!
Si hay algunas que falten (o no tengais varias veces, al menos) se pueden ir buscando cartas "Equivalentes."
(si tienes sugerencias Nicko podemos compartir por aquí mismo si quieres)
Es seguro que todos los jugones guardan a montones copias de estas cartas (al menos las que no son de Pjes y algunos lugares) y podrían liberarse (sea wallapop mismo o como sea ) construyendo "mazos de iniciación" con los retales (un par de enlaces a PDF donde se ponen las explicaciones e introducción a las reglas y ¡al lío!) y se le puede acercar el juego a muchos jugadores potenciales.
Si hay algunas que falten (o no tengais varias veces, al menos) se pueden ir buscando cartas "Equivalentes."
(si tienes sugerencias Nicko podemos compartir por aquí mismo si quieres)
Es seguro que todos los jugones guardan a montones copias de estas cartas (al menos las que no son de Pjes y algunos lugares) y podrían liberarse (sea wallapop mismo o como sea ) construyendo "mazos de iniciación" con los retales (un par de enlaces a PDF donde se ponen las explicaciones e introducción a las reglas y ¡al lío!) y se le puede acercar el juego a muchos jugadores potenciales.
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
Buenas Zartax!
No se como lo llevas, si has avanzado más o no... Decir que me gustó mucho la idea, y la he empezado a poner en práctica con unos amigos. Me he aventurado a contruir un mazo (o escenario) que queria compartir por aquí.
He intentado seguir la estructura de los que posteaste (por si puede ser de ayuda), intentando no salir en ningún momento de la temática. Es por eso que en este set no he incluido ningún refugio, (aunque sí Casas de Curación), siendo Edoras el lugar de la compañía inicial.
"Jinetes de Rohan"
(total 80 cartas)
Cartas de Localizaciones (10)
- Amon Hen, Bosque Drúadan, Cavernas Resplandecientes, Edoras, El Sagrario, Fuerte Dunlendino, Geann a-Lisch, Isengard, Sala del Manantial, Torre de Señales en Ruinas
Cartas de Personaje (8)
- Éomer, Éowyn, Erkenbrand, Háma, Théoden
- Gamelin el Viejo, Ghân-buri-Ghân, Peath
Cartas de Recursos (30+2 objetos inicales)
(aliados) Noble Montura x3, Ramaviva, Sombragrís
(objetos menores) Capa Élfica, Daga de Oesternese, Escudo de Fresno y Hierro Forjado x3, Hierbas Curativas, Poción de Poder
(objetos mayores) Gran Escudo de Rohan, Jubón de Mallas Brillantes, La Flecha Roja, Palantir de Orthanc
(sucesos breves) Discusiones Oscuras x2, Esquiva x3, Golpe Afortunado x3, Huida, Ocultamiento x2, Viaje Tranquilo por Tierras Fronterizas x2
(sucesos permanentes) Armería, Casas de Curación x2
Cartas de adversidades (30)
(criaturas) Crebain x3, Guerreros Orcos x3, Huargos x3, Hueste Orca x2, Incursores Orcos x3, Lobos x3, Lugarteniente Orco x2
(sucesos breves) Jinetes de lobos x2, Perturbar a los Moradores x3, Río x2
(sucesos duraderos/permanentes) Atracción de la Avaricia x2, Los Sirvientes se Agitan x2
En un principio el mazo contenia las facciones de la zona (Dunledinos, Ents de Fangorn, Jinetes de Rohan, Woses del Bosque Drúadan y Woses de la Tierra del Viejo Pûkel) junto con Palabras Persuasivas y Presencias Señoriales, pero en esta versión he querido seguir tu estela de solo objetos, para principiantes. Quizás se podrian tener en cuenta a la hora de dar un pasito más con el nivel de dificultad, cambiándolas por objetos menores y algun suceso o aliado. En este caso, tener en cuenta que hay que meter el lugar de el Fuerte del Paso de los Woses.
Bueno, espero sea de ayuda. Cualquier observación será agradecida.
No se como lo llevas, si has avanzado más o no... Decir que me gustó mucho la idea, y la he empezado a poner en práctica con unos amigos. Me he aventurado a contruir un mazo (o escenario) que queria compartir por aquí.
He intentado seguir la estructura de los que posteaste (por si puede ser de ayuda), intentando no salir en ningún momento de la temática. Es por eso que en este set no he incluido ningún refugio, (aunque sí Casas de Curación), siendo Edoras el lugar de la compañía inicial.
"Jinetes de Rohan"
(total 80 cartas)
Cartas de Localizaciones (10)
- Amon Hen, Bosque Drúadan, Cavernas Resplandecientes, Edoras, El Sagrario, Fuerte Dunlendino, Geann a-Lisch, Isengard, Sala del Manantial, Torre de Señales en Ruinas
Cartas de Personaje (8)
- Éomer, Éowyn, Erkenbrand, Háma, Théoden
- Gamelin el Viejo, Ghân-buri-Ghân, Peath
Cartas de Recursos (30+2 objetos inicales)
(aliados) Noble Montura x3, Ramaviva, Sombragrís
(objetos menores) Capa Élfica, Daga de Oesternese, Escudo de Fresno y Hierro Forjado x3, Hierbas Curativas, Poción de Poder
(objetos mayores) Gran Escudo de Rohan, Jubón de Mallas Brillantes, La Flecha Roja, Palantir de Orthanc
(sucesos breves) Discusiones Oscuras x2, Esquiva x3, Golpe Afortunado x3, Huida, Ocultamiento x2, Viaje Tranquilo por Tierras Fronterizas x2
(sucesos permanentes) Armería, Casas de Curación x2
Cartas de adversidades (30)
(criaturas) Crebain x3, Guerreros Orcos x3, Huargos x3, Hueste Orca x2, Incursores Orcos x3, Lobos x3, Lugarteniente Orco x2
(sucesos breves) Jinetes de lobos x2, Perturbar a los Moradores x3, Río x2
(sucesos duraderos/permanentes) Atracción de la Avaricia x2, Los Sirvientes se Agitan x2
En un principio el mazo contenia las facciones de la zona (Dunledinos, Ents de Fangorn, Jinetes de Rohan, Woses del Bosque Drúadan y Woses de la Tierra del Viejo Pûkel) junto con Palabras Persuasivas y Presencias Señoriales, pero en esta versión he querido seguir tu estela de solo objetos, para principiantes. Quizás se podrian tener en cuenta a la hora de dar un pasito más con el nivel de dificultad, cambiándolas por objetos menores y algun suceso o aliado. En este caso, tener en cuenta que hay que meter el lugar de el Fuerte del Paso de los Woses.
Bueno, espero sea de ayuda. Cualquier observación será agradecida.
bosquet