En el wasap de La Comunidad se tuvo un interesante debate sobre la Tierra Media y su interpretación por parte de ICE (sus licencias, partiendo de si habrían tantos dragones como se propone en la ampliación de Los Dragones de SATM) y poco a poco centrándonos más en vericuetos de la obra de ICE no en SATM sino desde MERP, que si bien comparte Lore con SATM, ambos presentan ciertos matices.
Y esto tarde o temprano llegó a hablar de la magia en la Tierra Media.
La ventaja del wasap está en su prontitud y cercanía, pero por ello caemos también en su carácter efímero, y estas conversaciones (excesivamente extensas para ese elemento) era una lástima que se perdieran sin más. Así que transcribo algunos de los comentarios, por si alguien quiere compartir ideas y observaciones o continuar dicho debate desde acá.
El tema entonces a tratar está sobre si había o no magia en la Tierra Media desde la percepción de ICE, y cómo parecía ser o no ésta, en base a la interpretación de Merp, ICE y contrastando con la obra del Maestro...
LA MAGIA EN LA TIERRA MEDIA & I.C.E.
- ZartaxdeRohan
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Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
- ZartaxdeRohan
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Algunos de los comentarios más destacados:
Silicio
Durinsson
Aquí aprovecho para matizar, que desde Satm, el apartado de magia, con los sortilegios solo por los istari (y cartas tipo solo sabios, rituales y encantamientos de luz) frente a minions, con los poderes de magia de las sombras, magia espiritual y brujería, y el efecto de algunas adversidades. Se cubre más fidedignamente la idea tolkieniana que desde MERP, es decir, escindimos aquí la conversación de ICE a MERP dejando un poco en segunda a SATM
Angel
Dani
Durinson
Silicio
Dani
(continúan...)
Silicio
Pero en ICE eran relativamente respetuosos con el material original.
Creo que lo más alejado de la Tierra Media es en realidad el sistema de magia, que es más dungonero
Durinsson
Hay magia en plan curación, utilidad y sobretodo de sugestion. Poca de combate y siempre muy de lejos
Aquí aprovecho para matizar, que desde Satm, el apartado de magia, con los sortilegios solo por los istari (y cartas tipo solo sabios, rituales y encantamientos de luz) frente a minions, con los poderes de magia de las sombras, magia espiritual y brujería, y el efecto de algunas adversidades. Se cubre más fidedignamente la idea tolkieniana que desde MERP, es decir, escindimos aquí la conversación de ICE a MERP dejando un poco en segunda a SATM
Angel
Pero es que en un juego de rol de espada y brujería tiene que haber magia más allá de prender piñas y quebrar varas de mago, sino la ambientación esta muy limitada. en el juego de cartas son infinitamente más respetuosos con el lore original
Dani
Existe la oportunidad de hacer magia hasta para un guerrero en merp (pero poquita como apunta Durinson) pero sigue DaniLa espada y brujería es otro género diferente de fantasía yo creo, en el que la magia tampoco abunda y tiene un componente malvado y de corrupción. El Merp es más fantasía que otra cosa respecto a la magia. Buscaba no quedarse por detrás del D&D. En el Merp puede hacer magia hasta un guerrero.
(...Poquita ya...), pero te imaginas a Gimli quitándose la armadura para poder tirar un hechizo de dormir V la magia es lo peor adaptado que tiene el Merp. Que ojo, yo creo que una visión más cercana al mundo de Tolkien lo hubiese hundido como juego, pero vamos, en eso se parece lo mismo que una pera a un camión
Durinson
La magia de MERP era a base de cantos de poder, con lo cual hubiera sido muy diferente a la de otros sistemas
Silicio
Bueno, tengo entendido que las aproximaciones de juegos actuales son más en ese sentido y son exitosos, dentro de nuestro minoritario nicho... todo es probar.
En mis partidas de merp apenas hubo magos ni magia nunca.
Me parecía que el sistema era un poco chungo y además no encajaba bien en el trasfondo
Dani
Sí, el Anillo Único, por ejemplo, es más en ese plan. El otro que había salido que usaba fotos de la las pelis, era más como el merp
(continúan...)
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
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Zartax
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Y hasta aquí lo más importante que trasladamos hasta acá.
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Aprovecho para retomar uno de los temas. Mentado en uno de los hilos más desarrollados de Alejo.
¿Podrían existir "escuelas de magia" en la Tierra Media?
¿Sería coherente ese desarrollo (¿plausible?) desde la extensión de ICE o os parecería que trastoca mucho lo que se sabe de la Magia desde el Lore de la Tierra Media?
Siempre he escuchado quejas de que en la Tierra Media no hay magos (sólo Gandalf) y de que la magia de Merp no le pega etc.
Y aunque varios hechizos adaptados de Rolemaster no le encajaban al rol de la Tierra Media (si se quita la lista esa lista de volar y teleporting mejora la idea de compatibilidad en un 80%), porque la Magia en la Tierra Media es más sutil...
Y aunque Gandalf sea el mago-espadachín, en realidad me parece que hay mucha manifestación de Magia en los libros con una lectura atenta.
Lo que pasa es que no se puede leer en "clave rolera" a modo de.. echó un fireball de niv3... Puesto que viene antes que todo eso (Y de hecho, todos esos hechizos que ahora vemos tan habituales en rol y novela fantástica fueron inspirados en parte por las hazañas de Mithrandir, así que algo de magia hay).
Cuando llama a Sombragris para que esté siempre cerca, o dice palabras de calma para que Bill el Poney pueda regresar desde Moria esquivando el centinela, o se mueve a velocidad asombrosa entre los árboles de Fangorn o hace que Gimli, Legolas y Aragorn deban soltar sus armas como si estas se hubieran incendiado, cuando en La Puerta de los Trasgos hace que de repente se iluminen todas las antorchas (o más aún al fulminar a los trasgos al momento de desaparecer) o si se piensa encanta la cerbeza de Cebadilla o hace algo en el Umbral de una puerta de la cámara de Mazarbul para que los orcos no la puedan atravesar...
Ahí la única palabra posible es magia.
Cuando Sam es descubierto espiando a Frodo y lo saca de la oreja... Sam le ruega que no lo transforme en un monstruo...
Todo esto indica que algo de magia sí hay.
Miquel
En mis años mozos de Merp, si habia magos y si usaban magia. Pero estaban muy limitados por los PP. Vamos que un mago aunque podía cascarse una bola de fuego se lo pensaba muy mucho, porque se quedaba en seguida seco
Dani
Encima es que el sistema era malo, sin un multiplicador y una tirada muy gorda en INT eras morralla. Te quedabas seco enseguida
Zartax
(Respondiendo a Durinson con que Gimli sólo tiene "magia de hacha"
Si te haces un guerrero en merp/RM
Es que sólo ibas a tener "magia de hacha" xD (aunque en MERP "sin Retocar" ir con hacha en un enano sale caro)
El sistema de Puntos de Poder era un poco mmm (bueno yo lo prefiero mil veces a esa magia D&D de memorizar y olvidar), el tema es que en el juego había pocos magos
Porque a nivel 1 había que sobrevivir con unos stats muy bajos y calentar agua para infusión (hervir agua) o hacer sombras chinescas (luz)
Y claro así se quitaban las ganas... XD
Pero el que sobrevivía a nivel 5 ya tenía que tener la "policía elfica" detrás para que no se despendolara por la Tierra Media.
Ciertamente el propio sistema se autorregulaba.
De nuevo la visión adaptada a Satm me pareció un acierto, dejando en la palabra Sabio ese concepto de "mago" y existiendo una "magia sutil" bajo los epígrafes de "Encantamiento de Luz" y "Ritual". (Aunque básicamente sólo se empleen dos de éstos xD)
Durinson
En el suplemento de reglas de La Factoria salió un sistema por el que la Magia era rastreada por los sirvientes de Sauron... A más nivel de magia usada, mas posibilidades de que te encontrasen...
Álvaro
En el suplemento de reglas de MERP había una tabla para eso. A más magia, más probabilidad de que te detectase algún "agente malvado".
Es gracioso cómo no siquiera se contemplaba jugar con un alineamiento "no totalmente bueno". Muy de Tolkien, o totalmente bueno, o totalmente malo!
Miquel
bueno, lo q era totalmente bueno o malvado era la magia. La magia (almenos la canalizacion) iba ligada a alguna religion o deidad
Alejo
Nadie discute que en la TM hay magia o no, es una verdad de perogrullo eso.
Magia hay por todos lados, cualquiera que lo haya leído (Hobbit, LotR, Silmarillion) lo nota en las primeras páginas.
La discusión es que no hay magia Dungeonera. Y guste o no, Rolemaster o luego su versión simplificada, MERP, usan una magia directamente creada para imitar a D&D. No olvidemos que Rolemaster es en un principio un suplemento para D&D, para darle un combate más molón con críticos, luego habilidades más definidas y magia más flexible (con puntos de poder en lugar de slots de hechizos).
Por ejemplo, el concepto de "Mago es alguien dedicado a estudiar la magia, por ende es débil (pocos PG) y poco versado en armas" eso es de D&D, en la TM nunca se cumple ese estereotipo. Los magos que vemos (Gandalf y Saruman, Radagast aparece poco y nada) nunca son descritos cómo enfermizos o débiles, usan bastones cómo símbolo de poder y para realizar su magia, pero a la vez a nadie le sorprende que Gandalf sea un gran luchador con su espada. Al mismo tiempo, estos magos capaces de tantos milagros, son también seres divinos, con poderes que han sido limitados por su misma misión. Por eso mismo Gandalf se contiene y explica que si hace cosas excepcionalmente maravillosas escribirá su nombre con letras que podrán leer todos, porque es un puto Maia y se supone que esos, junto a los Valar, hace miles de años que se han retirado y no intervienen directamente en la TM.
Por otro lado, ese tipo de concepto de mago de D&D requiere una escuela o universidad de magia, cosas que no existen ni exisiteron jamás en la TM. Excepto en suplemento de ICE que no tienen ni pies ni cabeza.
Y los elfos hacen cosas milagrosas casi todo el tiempo, cuando Sam les pregunta si las capas élficas son mágicas, no entienden la pregunta. Es porque los elfos, a diferencia de los mortales, viven completamente en comunión con Arda: tanto con el mundo físico cómo con el mundo espiritual y sobrenatural. Para ellos hacer que una capa te mantenga caliente y la vez te haga esconderte en los entornos salvajes es simplemente hacer lo que se espera de una capa, pero para los mortales es maravilloso. Son miradas diferentes, que muestran que los elfos no entienden de hechizos ni cosas así, simplemente pueden hacer cosas increibles si se lo proponen (caminar sobre nieve sin hundirse, ver a distancias imposibles con increible precisión, moverse cómo la brisa sin dejar rastro ni hacer ruido, etc) o crear objetos "mágicos".
Igual hay ciertas cosas que se mencionan de los enanos, cómo que lanzan hechizos de protección sobre los tesoros de los trolls, pueden forjar objetos maravillosos también.
Es decir, magia hay, pero no coincide con los estereotipos de "personajes magos" de otros juegos de fantasía. Lo que se ve en las historias es que los personajes pueden realizar ciertas hazañas sobrenaturales independientemente de sus otras habilidades. Lo menciono porque en RM/MERP es muy pesado el equilibrio entre clases que pueden acceder a magia, pierden acceso a uso de armaduras o de habilidades de armas. Y ese "equilibrio" para la TM es algo que se trae de afuera y se ajusta con calzador, porque no se basa absolutamente nada en lo que se puede leer.
La magia de MERP, en definitiva, necesita muchísimo "homebrew" para ser algo más adecuado a la TM.
Angel
Exacto, MERP no es mas que Rolemaster simplificado y adaptado a la literatura de Tolkien, en algunos casos como el sistema de magia con calzador y a martillazos. Era lo que vendía entonces y era lo que los jugadores roleros esperaban, un juego de rol sin un sistema de magia "potente" no hubiera vendido nada, por muy ambientado en la tierra media que estuviera
Alejo
En mi experiencia, siempre hubo muchos jugadores que leían "hechicero" y se tiraban de cabeza a usar esas clases.
Angel
La gente espera de un "mago" así en genérico que lance fuego, hielo, rayos.... y encima esperan que la profesión de mago sea algo "común" cuando en el Lore de Tolkien los magos son 5 y ocultan sus poderes a los mortales.
Alejo
En el libro básico de EAU2 vienen las reglas de El Ojo. Según quienes estén en la compañía, si llevan armas famosas o no, y las cosas que vayan haciendo (sobre todo el uso de magia) se va llenando un contador que cuando llega a tope, ocurre un ataque directo de los servidores de la sombra.
Alejo
La canalización no pega nada, pero nada, con el legendarium de Tolkien. Los únicos cultos religiosos mencionados, eran los cultos a Morgoth armados por Sauron.
Álvaro
Me refiero a que los personajes de Tolkien suelen ser buenos o malos. No hay muchas sombras. Túrin es bueno, pero tiene un problema, y es que está maldito, y todo lo que hace se tuerce.
Tiene decisiones "malignas" en su vida, pero normalmente porque el tipo no sabe ya que hacer para escapar de su destino (spoiler: no puede)
Alejo
Turin hace cosas que un héroe cómo tal jamás haría, por ejemplo perder los nervios, desnudar a una persona y empezar a amenazarla y perseguirla por el bosque. Es cierto que no quería matarla, pero esa acción lo convierte en un héroe del estilo de los héroes de las leyendas sajonas: toma decisiones horribles, se caga en todo, y al final su destino es el peor. En el concepto moderno es un anti-héroe, porque un héroe jamás tomaría esas decisiones.
Montalva
(En referencia a los alineamientos en D&D, inexistentes en Merp, pero donde hay una clara decantación por ser benignos o malignos, en el caso de pjs, se supone que buenos ^^)En esa época no se valoraban tanto los aspectos dramáticos/narrativos de los juegos de rol. Me imagino que la idea de los alineamientos era forzar un poco a los jugadores de wargames a darle personalidad a sus personajes y a interpretarlos más allá de "le doy con el hacha"
Alejo
Ojala fuese solamente eso, en D&D los alineamientos definen también cosas cómo que clases podés seleccionar, qué objetos mágicos podés usar, cuales objetos o hechizos te afectan y cómo.
En las versiones de D&D desde 3.x para abajo (hasta el original oD&D), el tema del alineamiento está tan metido en todas las reglas del juego que lo podés usar sin realmente rolear o interpretar nada.
Después viene el lío que es empezar a discutir en medio de la partida si tu PJ haría o no haría eso en base a su alineamiento, el GM prohibir o forzar cosas, el PJ enojarse, y que se vaya todo al garete o que se pierda tiempo innecesariamente.
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Y hasta aquí lo más importante que trasladamos hasta acá.
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Aprovecho para retomar uno de los temas. Mentado en uno de los hilos más desarrollados de Alejo.
¿Podrían existir "escuelas de magia" en la Tierra Media?
¿Sería coherente ese desarrollo (¿plausible?) desde la extensión de ICE o os parecería que trastoca mucho lo que se sabe de la Magia desde el Lore de la Tierra Media?
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
- Mordakai
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A mi modo de ver, sí que había magia en la Tierra Media, pero mucho más limitada (en disponibilidad) y a su vez mucho más poderosa (en capacidad) que la que se presenta en el manual de MERP, o incluso en Rolemaster, su "hermano mayor".
Los Istari eran magos, evidentemente. Los elfos eran criaturas eminenemente mágicas, con poderes a veces rayando lo divino (siendo Galadriel y Elrond los casos más notorios en la Tercera Edad, pero si tiramos hacia atrás, cosas como los Silmarils, la forja de artefactos como Angrist, Ringil, Orcrist, etc., dan buena cuenta de que magia había.
Ahora bien, el tipo de sortilegios que presenta MERP/RM es mucho más "mazmorrero", como alguien comentó, más dirigido a sortilegios inmediatos con efectos directos sobre la realidad, como rayos, bolas, invisibilidad, control o modificación de la materia, etc. No creo que eso fuese lo que Tolkien imaginaba en su mundo.
No obstante, si no metes ese tipo de elementos en el juego, probablemente quedaría reducido a "guerrero/explorador/montaraz" y nada más, y probablemente perdería jugabilidad e interés.
Los Istari eran magos, evidentemente. Los elfos eran criaturas eminenemente mágicas, con poderes a veces rayando lo divino (siendo Galadriel y Elrond los casos más notorios en la Tercera Edad, pero si tiramos hacia atrás, cosas como los Silmarils, la forja de artefactos como Angrist, Ringil, Orcrist, etc., dan buena cuenta de que magia había.
Ahora bien, el tipo de sortilegios que presenta MERP/RM es mucho más "mazmorrero", como alguien comentó, más dirigido a sortilegios inmediatos con efectos directos sobre la realidad, como rayos, bolas, invisibilidad, control o modificación de la materia, etc. No creo que eso fuese lo que Tolkien imaginaba en su mundo.
No obstante, si no metes ese tipo de elementos en el juego, probablemente quedaría reducido a "guerrero/explorador/montaraz" y nada más, y probablemente perdería jugabilidad e interés.
Ese Dani soy yo xD.
Al final hay que pensar que el juego de rol es una adaptación e igual que las pelis cambian cosas para que funcione en el cine, el juego hace lo mismo. No creo que en esa época te pudieses permitir un juego de rol en el que no existiesen magos o clérigos (aka animistas) y por tanto adaptas. A mi personalmente me parece que es una adaptación mala de narices, pero es lo que hay, al final es un juego de principios de los 80 y es claro reflejo de su época. Yo jugué por encima de mis posibilidades en su momento xD.
Respecto al sistema, prefiriendo el tema de los puntos de poder muy por encima del sistema de memorizar de D&D, el sistema es farragoso y malo. Si no tienes una tirada de INT o de I muy potente, que al menos te de dos puntos de poder por nivel y un multiplicador o un sumando el personaje es malo a retorcer. Luego está el tema de aprender las listas de conjuros, gastas puntos para tener un porcentaje de aprender la lista, otro despropósito que hace que a nivel 1 o gastas los 5 para asegurarte una lista (lo que haría que tu pj tuviese un único conjuro) o puede que empieces a jugar sin hechizos. Pues hombre... la idea de jugar a rol con un mago es hacer mágia, no ser una seta... Y por último el tema de lanzar los conjuros ya en juego. Los que no afectan a nada son una única tirada de sortilegios de base, que un mago empieza con +2. Si no lo preparas ni un turno te comes un -20, y luego tiras. No es difícil sacar un éxito, pero puede pasar de todo. Si afectas a algo que tenga derecho a una tirada de resistencia ólvidate de lanzar el conjuro sin preparlo, porque el bono que le vas a dar al oponente es tal que más te valía intentar rodearlo para apuñalarlo. Para no tener negativos creo recordar que tienes que prepar el hechizo dos turnos y de ahí para arriba para tener bonos. Para cuando tengas bonos, el orco ya palmó de un crítico de uno de tus compis o ya palmaste. Con los rayos y las bolas pasa algo parecido, aunque como tendrás un bono más alto la cosa tenderá a ir mejor. Lo que también es cierto es que algunos de estos problemas se vuelven más pequeños cuando tienes nivel 5 o más, pero los dos o tres primeros niveles son horrorosos.
En resumen, a mi me parece que el sistema de magia no refleja la obra de Tolkien en absoluto y que además es una tortura china a niveles bajos.
Las clases que no son magos puros como el bardo y el montaraz, tienen, en general las mismas pegas, pero como no dependen enteramente de ella para jugar no jode tanto. Mención aparte merecería la definición del bardo: "Hombre para todo" que es en realidad un hombre para nada. Una pena, ya que es una clase que pega mucho para elfos y que los acerca bastante a la idea de los altos elfos como guerreros con nociones de magia.
Luego, los guerreros y los exploradores, a nivel de reglas, también pueden aprender magia (poca, pero poder pueden). Esto si que me parece la puñalada definitiva a La Tierra Media. Por romper una lanza a favor, diré que es casi imposible para estas clases hacer un mínimo de magia ya que implicaría tiradas muy buenas en atributos que no son principales para ellos y perder muchos puntos en conseguirlo, pero a nivel de reglas, se permite.
Yo cada año y medio o así tengo un ataque de nostalgia del MERP y me juego una partidilla con los amigos. Me echo unas risas y me acuerdo de todo lo malo que tiene como sistema de juego y pienso que hasta dentro de año y medio o dos no voy a volver a pasar ganas de jugar. (cada vez se va alargando más el tiempo). Pero lo que no hago cada año y medio ni borracho de anís es jugar con un mago de nivel 1 a 3 porque al lado del resto de clases tiene un defecto que para mi es imperdonable cuando juego a rol. Es aburrrido. De cojones.
Al final, sinceramente, creo que el nivel de nostalgia que hay cuando se habla del MERP hace que se recuerden mucho mas guay cosas que ahora se hacen pesadas, lentas y aburridas, pero para gustos, colores. El que disfruta jugando el MERP aún, mis dieces. Al que no, como es mi caso, mis dieces también.
Al final hay que pensar que el juego de rol es una adaptación e igual que las pelis cambian cosas para que funcione en el cine, el juego hace lo mismo. No creo que en esa época te pudieses permitir un juego de rol en el que no existiesen magos o clérigos (aka animistas) y por tanto adaptas. A mi personalmente me parece que es una adaptación mala de narices, pero es lo que hay, al final es un juego de principios de los 80 y es claro reflejo de su época. Yo jugué por encima de mis posibilidades en su momento xD.
Respecto al sistema, prefiriendo el tema de los puntos de poder muy por encima del sistema de memorizar de D&D, el sistema es farragoso y malo. Si no tienes una tirada de INT o de I muy potente, que al menos te de dos puntos de poder por nivel y un multiplicador o un sumando el personaje es malo a retorcer. Luego está el tema de aprender las listas de conjuros, gastas puntos para tener un porcentaje de aprender la lista, otro despropósito que hace que a nivel 1 o gastas los 5 para asegurarte una lista (lo que haría que tu pj tuviese un único conjuro) o puede que empieces a jugar sin hechizos. Pues hombre... la idea de jugar a rol con un mago es hacer mágia, no ser una seta... Y por último el tema de lanzar los conjuros ya en juego. Los que no afectan a nada son una única tirada de sortilegios de base, que un mago empieza con +2. Si no lo preparas ni un turno te comes un -20, y luego tiras. No es difícil sacar un éxito, pero puede pasar de todo. Si afectas a algo que tenga derecho a una tirada de resistencia ólvidate de lanzar el conjuro sin preparlo, porque el bono que le vas a dar al oponente es tal que más te valía intentar rodearlo para apuñalarlo. Para no tener negativos creo recordar que tienes que prepar el hechizo dos turnos y de ahí para arriba para tener bonos. Para cuando tengas bonos, el orco ya palmó de un crítico de uno de tus compis o ya palmaste. Con los rayos y las bolas pasa algo parecido, aunque como tendrás un bono más alto la cosa tenderá a ir mejor. Lo que también es cierto es que algunos de estos problemas se vuelven más pequeños cuando tienes nivel 5 o más, pero los dos o tres primeros niveles son horrorosos.
En resumen, a mi me parece que el sistema de magia no refleja la obra de Tolkien en absoluto y que además es una tortura china a niveles bajos.
Las clases que no son magos puros como el bardo y el montaraz, tienen, en general las mismas pegas, pero como no dependen enteramente de ella para jugar no jode tanto. Mención aparte merecería la definición del bardo: "Hombre para todo" que es en realidad un hombre para nada. Una pena, ya que es una clase que pega mucho para elfos y que los acerca bastante a la idea de los altos elfos como guerreros con nociones de magia.
Luego, los guerreros y los exploradores, a nivel de reglas, también pueden aprender magia (poca, pero poder pueden). Esto si que me parece la puñalada definitiva a La Tierra Media. Por romper una lanza a favor, diré que es casi imposible para estas clases hacer un mínimo de magia ya que implicaría tiradas muy buenas en atributos que no son principales para ellos y perder muchos puntos en conseguirlo, pero a nivel de reglas, se permite.
Yo cada año y medio o así tengo un ataque de nostalgia del MERP y me juego una partidilla con los amigos. Me echo unas risas y me acuerdo de todo lo malo que tiene como sistema de juego y pienso que hasta dentro de año y medio o dos no voy a volver a pasar ganas de jugar. (cada vez se va alargando más el tiempo). Pero lo que no hago cada año y medio ni borracho de anís es jugar con un mago de nivel 1 a 3 porque al lado del resto de clases tiene un defecto que para mi es imperdonable cuando juego a rol. Es aburrrido. De cojones.
Al final, sinceramente, creo que el nivel de nostalgia que hay cuando se habla del MERP hace que se recuerden mucho mas guay cosas que ahora se hacen pesadas, lentas y aburridas, pero para gustos, colores. El que disfruta jugando el MERP aún, mis dieces. Al que no, como es mi caso, mis dieces también.
- ZartaxdeRohan
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- Registrado: 28 Jul 2005 11:39
Pues bienvenido Dani/Utanak! jeje
Se le tiene que querer más que nada por la nostalgia. Ciertamente yo ahora lo juego "bastante" (*teniendo en cuenta que juego poco al rol, pero suele ser merp o starwars d6 el 85% de las veces jaja) y claro, te choca encontrar los defectos en los nuevos jugadores ("¿Hace falta tirar dados y estar haciendo sumas?") porque en "nuestros tiempos" ni siquiera te planteabas que fuera de otra manera.
Cuando tienes el sistema tan integrado, ni te das cuenta de lo incongruente que es incluso el tema de que los hechizos sean mazmorreros, como bien apunta también Mordakai. (El habitual elemento de hallar objetos mágicos y hacer objetos mágicos es muy Tierra Media, pero no tanto la forma instantánea que presentan estos de forma general, sí)
La de gente que habremos dicho eso de Bardo "hombre para nada" jajaja, y coincido con la observación de que sería la profesión habitual que reflejaría a los elfos...
Solo que a nivel 1... que es lo que obliga la aventura no creo que saliera ningún elfo a enfrentarse con el mundo xD Y ahí empiezan ciertas descordinaciones. Como apuntó Alejo más arriba, al final para disfrutar de MERP pero no irte del todo de "la ambientación Tierra media" pueden necesitarse "home rules".
Con todo, esa manifestación de la "pobreza de hacer magia" por los PP tan limitados a bajo nivel... ¿No os puede parecer que es la manera de limitar la presencia de magia? ¿De que esta sea al final sutil por pura necesidad? y de esa manera hay equilibrio con su presencia en el juego en base a esa cuestión pragmática?
Es decir, en el juego es (si usas la tabla de elección de razas) bastante probable que lleves un elfo silvano o un humano "normalillo" o hasta un enano,pero bastante menos habitual que aparezca un noldor (con todo debería ser menos habitual jeje), con lo cual, si se quiere emplear hay cierta justificación de que aparezca XX raza en el juego o no ocurra en un momento dado, pero en cuanto a profesiones tú escoges lo que quieres ser...
Por lo que podría haber una abundancia de magos en el "mundillo aventurero", sólo que, como las "oposiciones" a mago son tan complicadas, tan tortura china como apunta Utanak... Será muy poco frecuente...
Y cuando uno alcanza el nivel 5 con un mago, y empieza a tener algunas ínfulas "a lo Gandalf" por tener un poder manifiesto... el resto del grupo puede decir, oh qué cañero es, ¿te acuerdas cuando se pasaba el día llorando subido a un árbol esperando que lo rescatáramos de los lobos/orcos/castores/flores con espinas... xD
Y el hecho de PP limitados, también crea esa necesidad de usarlos con sabiduría (salvo cuando alguno ya se siente cómodo con un buen multiplicador o sumador, esas bagatelas para los elfos, pero peligrosas para los mortales xD).
La manifestación de la magia de sortilegios de canalización, en sus profesiones o incluso en manos limitadas de un guerrero (niv 3) o ladrón (niv 5), ¿No os parece lo suficientemente sutil-neutral (en muchos casos) como parecer la "magia" que hacía Aragorn y otros "errantes sospechosos como esos montaraces"?
Me parece una excelente comparativa con la "adaptación al cine" (además, explica mi aversión inicial a las pelis , al estar yo tremendamente "merpizado" por ICE! Como mi "visión oficial" inicial umm) Sí ciertamente, como cualquier adaptación tendrás cosas que celebrar y lamentar conforme te sales del "camino reconocido," y cómo se percibe en cada persona y lo que dichos cambios pueden significar para la interpretación de cada uno. Y como bien dices es un juego de su tiempo....Al final hay que pensar que el juego de rol es una adaptación e igual que las pelis cambian cosas para que funcione en el cine, el juego hace lo mismo. No creo que en esa época te pudieses permitir un juego de rol en el que no existiesen magos o clérigos (aka animistas) y por tanto adaptas. A mi personalmente me parece que es una adaptación mala de narices, pero es lo que hay, al final es un juego de principios de los 80 y es claro reflejo de su época. Yo jugué por encima de mis posibilidades en su momento xD.
Se le tiene que querer más que nada por la nostalgia. Ciertamente yo ahora lo juego "bastante" (*teniendo en cuenta que juego poco al rol, pero suele ser merp o starwars d6 el 85% de las veces jaja) y claro, te choca encontrar los defectos en los nuevos jugadores ("¿Hace falta tirar dados y estar haciendo sumas?") porque en "nuestros tiempos" ni siquiera te planteabas que fuera de otra manera.
Cuando tienes el sistema tan integrado, ni te das cuenta de lo incongruente que es incluso el tema de que los hechizos sean mazmorreros, como bien apunta también Mordakai. (El habitual elemento de hallar objetos mágicos y hacer objetos mágicos es muy Tierra Media, pero no tanto la forma instantánea que presentan estos de forma general, sí)
La de gente que habremos dicho eso de Bardo "hombre para nada" jajaja, y coincido con la observación de que sería la profesión habitual que reflejaría a los elfos...
Solo que a nivel 1... que es lo que obliga la aventura no creo que saliera ningún elfo a enfrentarse con el mundo xD Y ahí empiezan ciertas descordinaciones. Como apuntó Alejo más arriba, al final para disfrutar de MERP pero no irte del todo de "la ambientación Tierra media" pueden necesitarse "home rules".
En resumen, a mi me parece que el sistema de magia no refleja la obra de Tolkien en absoluto y que además es una tortura china a niveles bajos.
Las clases que no son magos puros como el bardo y el montaraz, tienen, en general las mismas pegas, pero como no dependen enteramente de ella para jugar no jode tanto. Mención aparte merecería la definición del bardo: "Hombre para todo" que es en realidad un hombre para nada. Una pena, ya que es una clase que pega mucho para elfos y que los acerca bastante a la idea de los altos elfos como guerreros con nociones de magia.
Con todo, esa manifestación de la "pobreza de hacer magia" por los PP tan limitados a bajo nivel... ¿No os puede parecer que es la manera de limitar la presencia de magia? ¿De que esta sea al final sutil por pura necesidad? y de esa manera hay equilibrio con su presencia en el juego en base a esa cuestión pragmática?
Es decir, en el juego es (si usas la tabla de elección de razas) bastante probable que lleves un elfo silvano o un humano "normalillo" o hasta un enano,pero bastante menos habitual que aparezca un noldor (con todo debería ser menos habitual jeje), con lo cual, si se quiere emplear hay cierta justificación de que aparezca XX raza en el juego o no ocurra en un momento dado, pero en cuanto a profesiones tú escoges lo que quieres ser...
Por lo que podría haber una abundancia de magos en el "mundillo aventurero", sólo que, como las "oposiciones" a mago son tan complicadas, tan tortura china como apunta Utanak... Será muy poco frecuente...
Y cuando uno alcanza el nivel 5 con un mago, y empieza a tener algunas ínfulas "a lo Gandalf" por tener un poder manifiesto... el resto del grupo puede decir, oh qué cañero es, ¿te acuerdas cuando se pasaba el día llorando subido a un árbol esperando que lo rescatáramos de los lobos/orcos/castores/flores con espinas... xD
Y el hecho de PP limitados, también crea esa necesidad de usarlos con sabiduría (salvo cuando alguno ya se siente cómodo con un buen multiplicador o sumador, esas bagatelas para los elfos, pero peligrosas para los mortales xD).
La manifestación de la magia de sortilegios de canalización, en sus profesiones o incluso en manos limitadas de un guerrero (niv 3) o ladrón (niv 5), ¿No os parece lo suficientemente sutil-neutral (en muchos casos) como parecer la "magia" que hacía Aragorn y otros "errantes sospechosos como esos montaraces"?
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
ZartaxdeRohan escribió: ↑06 Mar 2022 12:46
Se le tiene que querer más que nada por la nostalgia. Ciertamente yo ahora lo juego "bastante" (*teniendo en cuenta que juego poco al rol, pero suele ser merp o starwars d6 el 85% de las veces jaja) y claro, te choca encontrar los defectos en los nuevos jugadores ("¿Hace falta tirar dados y estar haciendo sumas?") porque en "nuestros tiempos" ni siquiera te planteabas que fuera de otra manera.
Lo primero de todo, mis respetos más absolutos por seguir jugando al Star Wars d6, para mi, uno de los mejores juegos de rol de la historia y sin duda alguna el mejor Star Wars de rol que han hecho nunca.
ZartaxdeRohan escribió: ↑06 Mar 2022 12:46
Con todo, esa manifestación de la "pobreza de hacer magia" por los PP tan limitados a bajo nivel... ¿No os puede parecer que es la manera de limitar la presencia de magia? ¿De que esta sea al final sutil por pura necesidad? y de esa manera hay equilibrio con su presencia en el juego en base a esa cuestión pragmática?
Esto me parece una muy buena reflexión. Sin embargo yo creo que la "pobreza de hacer magia" a nivel bajo no viene por querer limitar la presencia de la magia, si no porque era la moda de la época. Al igual que en D&D, los magos tenían ese concepto de que tenían que ser personajes muy pobres y débiles a nivel bajo para dispararse a nivel más alto y creo que la magia del MERP responde al mismo concepto. Si se quisiera limitar la presencia de la magia no se permitiría que un guerrero o un explorador tuviesen la opción de hacerla. Para mi hay otra cosa más, que ya es personal, y es que un juego en el que tu personaje no puede hacer de una forma razonable lo que se supone que debe hacer es un juego que tiene problemas de diseño. Esto, lógicamente, pasa más en juegos con clases y niveles, pero a mi esas cosas me parecen un defecto del juego.
Yo que los montaraces o los bardos hagan magia si que lo compro, pero siempre de forma muy muy sutil. Montaraces con hechizos de bono a rastrear, ocultarse, encontrar caminos y los bardos con pequeñas ilusiones o hechizos para poder controlar muy sutilmente la voluntad de alguien, pero lo de los guerreros y exploradores no. Me parece que la Tierra Media no es el tipo de fantasía donde la magia está al alcance de todo el mundo, si me parece un mundo muy mágico (Bosque Viejo, los elfos, anillos mágicos, los ríos y la naturaleza, ents, grandes águilas...), pero no un mundo donde cualquiera pueda usarla. Ahora bien, que si esta fuese la única pega que le veo a la magia del MERP con decirle a mis jugadores que los guerreros y los exploradores no pueden hacer magia estaba listo. O no dejar pj magos ni animistas. Pero como ya comentaba le veo muchas más pegas. También está el tema de que si te sale un elfo de Noldo y te lo haces guerrero, tampoco me parece mal que puedas hacer un hechizo o dos, aunque no sean cosas que te ayuden al combate, pero claro, ya entra mucho más el tema de la raza. El mundo de Tolkien es complicado xD.ZartaxdeRohan escribió: ↑06 Mar 2022 12:46
La manifestación de la magia de sortilegios de canalización, en sus profesiones o incluso en manos limitadas de un guerrero (niv 3) o ladrón (niv 5), ¿No os parece lo suficientemente sutil-neutral (en muchos casos) como parecer la "magia" que hacía Aragorn y otros "errantes sospechosos como esos montaraces"?
- ZartaxdeRohan
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Lo primero de todo, mis respetos más absolutos por seguir jugando al Star Wars d6, para mi, uno de los mejores juegos de rol de la historia y sin duda alguna el mejor Star Wars de rol que han hecho nunca.
La verdad que el star wars d6, a día de hoy puede que sea mejor sistema de juego que entonces (incluso sin retoques). Es decir, ha envejecido muy bien, mientras que MERP es más de su tiempo, el SW d6 capta la esencia original perfectamente (y un pj no tarda ni 5 mins en hacerse), con un sistema tan dinámico como las tres pelis originales, por lo que a día de hoy, tiempo más rápido y efímero con todo, se ajusta fácil para campañas y one shots.
Recuerdo que, cuando leímos el libro y conocimos de verdad a Gandalf, no sorprendía los espadazos que arreaba (por el satm vemos que no sólo era por Glamdring con su 6/9 jeje)… pensando en la mentalidad que cualquiera podíamos tener en esa época:
Willow, Merlín el Encantador, los brujos al estilo malos de Conan…
Por no hablar de la versión rol (D&D y el propio MERP) estaba claro que la dicotomía era
Mago- intelectual (y para fantasía eso significaba hechizos)
Guerrero- Hombre de acción (“Es la hora de las tortas”)
Sí, con habilidades de batalla altas la supervivencia en un sistema en el que se leveaba a leches, por conseguir piezas (cargarte malos) se hacía atractivo un guerrero y un montaraz
Y un bardo o un mago se ponían un poco (o bastante) cuesta arriba.
Pero claro Gandalf no estaba a nivel 1. El caso es…
¿Los magos eran solo los istari?
Y las demás razas no tenían/empleaban magia (pese a las descripciones de los enanos lanzando hechizos al tesoro de los trolls enterrado en el Hobbit, o varios momento del SdlA en especial referente a los Elfos) salvo de forma sutil?..
¿O podía existir más MAGIA y magos que los istari??
(entendamos que ICE desde su Merp ofrecía una extensión de la Tierra Media “posible” si bien no exacta con los parámetros iniciales que pudiera apuntar el legado de Tolkien)
No me imagino que pueda existir un concepto como “mago” (Wizard en inglés, con etimología cercana a wise) en un libro como lo utilizan varios de sus habitantes, para referirse a un “solo tipo” (Gandalf). Si la población lo llamaba mago… es porque existirían “magos” en plural, fueran brujos más de folclore fairy tale o algo más orquestado y organizado (como las propuestas de Fantasy más estilo dungeoneros), pero magos tendría que haber…
Claro, desde el concepto de rol (el héroe comienza desde abajo, nivel 1 y desde ahí, “si es héroe” ya crece…), debería legislarse esa forma de hacer magia de alguna manera…
Dejando un poco al margen los efectos de algunos sortilegios de RM->Merp… que podría costar más imaginar en la Tierra Media leída (aunque otros tantos sí),
¿No os parece plausible que sí?
¿Que existieran magos (y por tanto maneras donde o cómo aprender magia), y que, puesto que no eran viejos poderes inmortales (como los istari o los eldar) tenían que empezar siendo un poco birrias (dedicados a las ciencias más que al ejercicio de las armas)?
¿Que es plausible que existiese en un mundo de la Tierra Media la clase mago (y más la de animista) en el mundo de Tolkien, aunque a veces ese “mago” debiera llamarse otra cosa?
Como erudito, consejero, (birria xD), hasta que dejara de ser únicamente un aprendiz casi sin recursos iniciales
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...