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Publicado: 17 Ago 2007 01:33
por Zesotar
Hola chavales.
Estuve hace un tiempo por el foro viendo cartas que se vendian, y recopilando imagenes y cosas interesantes y el otro dia...

Un colega mio estuvo husmeando por aqui y vio esta baraja. Ya la hemos probado y debe ser que no tenemos ni puta idea de jugar porque no nos funciona.

Creo que nosotros jugamos en la pre-historia de este juego, con una compañía para protegerse unos a otros y esas cosas. Pero esta la probamos con 3 compañías como dice el autor.

Si te tiran cualquier adversidad a cualquiera de tus bichos, ¿que haces? Porque obviamente o se giran, o van a cascar todos, y entonces ya eso del segundo turno....

No vengo de listillo, tengo mucho que aprender y preguntaré cosas que parezcan obvias pero que no las vemos.

Un día os pondré mi baraja de Aragorn con la que gané un campeonato en Burgos hace unos años. Había alguna gente que jugaba, ahora supongo que sería bastante imposible organizar un campeonato aquí. Os vais a aburrir de mí asi que HOLA A TODOS.

Publicado: 17 Ago 2007 08:33
por Azathoth
Yo solo te puedo dar mi punto de vista como alguien que se enfrentó a ese mazo, me gano en dos turnos, y en dos turnos pocas adversidades te da tiempo a jugarle, la zona por la que se mueve lo que pega son criaturas normalitas (menos algún dragón de lluvia), eso mezclado con que a cada compañia la puedes jugar solo dos adversidades y que tu rival roba muchas, muchas cartas (siempre tendrá un golpe arriesgado),a parte de que le si tu llegas a un lugar girado o herido, pero tienes un encuentro casual puedes sacar algún personaje para jugar lo que los demás personajes girados no pueden.

Según Manu, en este mazo es importate saber que descartarse, cosa para lo que algunos no valemos.

Saludos.

pd. 1º cuando vuelva Manu de vacaciones, que de su opinión como creador del mazo.

pd.2º Al principio parece que estos mazos no encajan con el juego que estamos acostumbrados a jugar en los grupos de colegas, pero cuando aprendes un poquito, empiezas a deshechar criaturas para meter otras cartas, vamos que te adaptas a la forma de jugar general y entras en su dinamica, y todo empieza a funcionar como debería.

Publicado: 17 Ago 2007 09:55
por Kabuto
Zesotar, el mazo tiene un poco más de truco del que parece. Realmente tienes que tener muy claro lo que hace y hacerlo bien. Esto te lleva a veces a jugar con la probabilidad y arriesgar. Gracias a los Breves Descansos las probabilidades están de tu lado.

Respecto a las adversidades, no hay muchas que puedan hacer daño real salvo los tres ríos (y que los recuperes) algún dragón de lluvia o unos Corsarios bien plantados.

Publicado: 17 Ago 2007 14:13
por Gocho
Que Corsarios?

Los corsarios de Umbar, que son los únicos que conozco, no atacan en esas regiones.

Publicado: 17 Ago 2007 14:39
por Azathoth
Gocho escribió:Que Corsarios?

Los corsarios de Umbar, que son los únicos que conozco, no atacan en esas regiones.

Corsairs of Umbar:
Men. Five strikes. May also be played keyed to Andrast, Anfalas, Belfalas, CARDOLAN, Enedhwaith, Harondor, Lindon, Lebennin, and Old Pukel-land; and may also be played at Ruins & Lairs [R] and Shadow-holds [S] in these regions. May also be played at any site in Elven Shores, Eriadoran Coast, Andrast Coast, Bay of Belfalas, or mouths of the Anduin.

Si que le pegan jugando Tom, Enanos Mezquinos, Hacha de Durin, etc.

Publicado: 17 Ago 2007 15:18
por Renick
hola a todos, la verdad es una baraja interesante esta de manu, y me apetece bastante probarla

mi pregunta es, para jugarla contra servidores, que adversidades debería meter para adaptarla y por lo menos retrasar los servidores mientras hago lo mio??

de momento los servidores son mi asignatura pendiente por excelencia, nunca se como jugarles,

un saludo a todos
Renick

Publicado: 17 Ago 2007 20:40
por Zesotar
Es que otra de las cosas que no nos funciona es eso de que se roban 30 cantas por turnos es literalmente IMPOSIBLE.

Publicado: 18 Ago 2007 02:39
por Azathoth
Zesotar escribió:Es que otra de las cosas que no nos funciona es eso de que se roban 30 cantas por turnos es literalmente IMPOSIBLE.
Tu imagínate, 3 o 4 compañías mas el mago de primera mano (Radagast) junto con los breves descansos, puedes llegar a formar hasta 5 compañías, robando minimo 5 cartas por los lugares que te muevas más 2-3 cartas por cada breve descanso (2 breves descansos seria el doble, 4-6 cartas adicionales "por compañía") más Radagast robando por pasar por tierras salvajes..... echa cuentas y verás cuantas cartas puedes robar.

Publicado: 18 Ago 2007 13:34
por Zesotar
Pero es que, que te toquen de mano dos breves descansos y Radagast.....no se ya la probaremos más a ver. Entonces siempre hay que mover con los 5 personajes separados?

Publicado: 18 Ago 2007 13:50
por Gocho
No, en la descripción lo pone claro:
Básicamente, las compañías "importantes" son Thrain + Balin, Gloin + Oin y Mago + 2 tipos de mente 5. Annalena se mueve toda la partida en lugares de Rhudaur, jugando Maravillas, y haldir hace lo mismo, aunque en bastantes partidas se llevará por delante a algún asesino o mercenarios.
Evidentemente no las tienes todas de primera mano, pero en el 2º turno con un solo breve descanse y moviendo 3 compañías es facil con los "Un Encuentro Inesperado" haber bajado a 3 personajes al final del turno.

En el 3º turno puedes bajar uno más si lo tienes y ya tienes las 5 compañías completas. Con lo que has robado pueden aparecer los otros 2 breves descansos y ya robas las 30 cartas:

8 de mano + 4-6 cartas 1º turno + 12 del 2º + 30 del 3º turno = 56 cartas. Más 3 que descartas al final de cada turno y un crepusculo que te tires a ti mismo ya tienes las 60 del mazo gastadas. Sin contar con que jugar un Encuentro + personaje + objeto en la fase de lugares te va a hacer robar 3 más para rellenar la mano, etc...

El mazo no es facil de jugar, pero funciona ok.

Publicado: 18 Ago 2007 14:04
por Snow
tu mira Zesotar que al hacer robar 10 cartas o mas por turno a tu rival si, roba mucho y puede sacarte un monton de adversidades pero tambien roba recuersos de los que no se descarta y si se tiene que descartar lo hara de las adversidades...La mejor defensa es un buen ataque (Aunq puede que tengas la mala pata que en un turno te caiga de todo a una sola compañia y acaben destrozados :lol: )

Publicado: 18 Ago 2007 14:10
por Zesotar
Esta tarde la reprobamos en el bar a ver que hostias pasa. Yo me he currado una de dragoncitos que me esta empezando a funcionar (solo adversidades)

Publicado: 19 Ago 2007 20:31
por Manuel
Bueno, creo que lo han explicado bastante bien por ahí. De inicio ya tienes 4 compañías que mueven como mucho 2 regiones, y cuando llegue el mago tendrás 5, así que en efecto se roban un huevo de cartas. A lo mejor el primer turno no robas un breve descanso (aunque si vas segundo, es bastante probable que lo robes) pero en tu segundo turno seguramente tendrás alguna de esas cartas.

La clave del mazo es saber qué descartarse y qué quedarse, y también elegir sabiamente los lugares a los que te mueves, y con quién. Es MUY importante el hecho de que cuando una compañía va a un lugar en mesa boca arriba, sólo debes declarar durante la fase de organización que se "mueven a lugar en juego", por lo que hasta que no llega la fase de dicha compañía, puedes posponer esa decisión, en virtud de cómo les haya ido al resto de compañías. Puedes mandar a cada compañía a lugares distintos, hacer que todas convergan en dos lugares, moverlas todas entre tres sitios, etc etc. Las posibilidades son infinitas, y la cuestión es saber improvisar sobre la marcha, en función de cómo vayas robando las cartas, y cómo vayan siendo tus tiradas. No es una baraja fácil de jugar, y además, este diseño está ajustado a mi manera de jugar, no tiene porqué funcionar con todo el mundo. La idea está ahí -muchas compañías en eriador, con breves descansos y ecos, jugando muchos puntos de personaje- y cada uno debe adaptarla a su manera de entender las cosas, y no tiene porqué funcionarle a todo el mundo. Eso sí, no dudes de su efectividad porque a ti no te funcione, creo que los resultados hablan por sí solos ;) Igualmente no creo que vuelva a usar esta baraja en torneos, la gente ya se la sabe de memoria :P

Respecto a las adversidades contra minions, el principio es parecido a las que usarías contra héroes. Esto es:

*Dado que vas a tener que dscartarte de un montón de adversidades, prescinde de los combos.
*La mayor debilidad de este mazo es otro mazo que se aproveche de los Breves Descansos. Qué mazos pueden hacerlo? Esos son los mazos contra los que debes prepararte. Ejemplos de ello son: Mordor Shuffle, mazos en el Brezal Marchito.
*Utiliza cartas que puedan tener de por sí un efecto devastador por sí solas. Ejemplo de ello son: Velos destapados, Dominado por el terror, Río, Dragones de caza, Hedor de Mordor.

Y sí, siendo Cardolan la región central del mazo, los corsarios de Umbar joden un huevo (y medio)

Publicado: 20 Ago 2007 22:47
por Zesotar
Con lo de los lugares queires decir, que tienes a 4 compañías en 4 de los lugares claves de tu baraja, pero no te han tocado las cartas, y entonces dices me muevo a un lugar de los jugados (con las alguna de ellas) y primero mueves con las otras, y segun lo que te haya tocado, ¿con la última te pudes mover a cualquiera de los 4 sitios que estaban descubiertos al principio sin haber especificado a cual?

Ya digo que nosotros jugamos en la pre-historia del juego jeje.

Al final este finde no hemos jugado con ella, mi amigo que es el que hasta ahora ha jugado con ella ha metido un anillo de mago en la baraja. Lo que pasa es que nosotros no jugamos nunca con baraja complementaria, nos parece como si fuese el apoyo de magic, y por lo que se ve no es así.

En los campeonatos si que la jugamos claro. ¿Cuando se meten los recursos de la complementaria a la de verdad?

Publicado: 20 Ago 2007 23:54
por Manuel
La idea de la baraja complementaria en esta baraja es apoyar posibles cosas que no hayan ido bien. Puntos que te hayan pisado, por ejemplo.

Hay varias maneras de meter recursos de tu banquillo: girando a tu mago durante la fase de organización, o con cartas como Anillos de Humo o la más difícil de conseguir LongBottom Leaf.
Con lo de los lugares queires decir, que tienes a 4 compañías en 4 de los lugares claves de tu baraja, pero no te han tocado las cartas, y entonces dices me muevo a un lugar de los jugados (con las alguna de ellas) y primero mueves con las otras, y segun lo que te haya tocado, ¿con la última te pudes mover a cualquiera de los 4 sitios que estaban descubiertos al principio sin haber especificado a cual?
Exacto, sólo debes declarar que mueven a lugar en juego durante la fase de organización. El lugar al que mueves finalmente puedes decidirlo más tarde.