(Escenario) Hechizo de los tumularios
Publicado: 16 May 2007 14:27
(VISIÓN REVISADA Y ACTUALIZADA MÁS ADELANTE, un par de comentarios más abajo )
He aquí un escenario sencillo que se me ha ocurrido para jugar en solitario. Como vereis es bastante básico. Pero puede ser entretenido:
Escenario: HECHIZO DE LOS TUMULARIOS
Jugadores: 1 (cartas de héroes)
I Introducción:
La noche se aproxima y han desaparecido tres jóvenes hobbits en los lindes de la muralla de Bree. Todo indica que un mal anda despierto y algo espantoso puede ocurrir. Dos pelosos han ido en busca de los montaraces. Hay que encontrar el túmulo de un viejo y orgulloso rey de Cardolán, pero el consejo de los sabios puede ser necesario, y armarse bien antes de emprender la misión de rescate...
II Objetivos:
Debes de jugar un rescate de prisioneros en las Quebradas de los Túmulos antes de que se agote tu mazo o será demasiado tarde. Se aplican las reglas de juego en solitario.
III Composición de los mazos:
1- Lugares, itinerarios:
Solo puedes incluir lugares que se encuentren a un máximo de dos regiones de Cardolán (total tres, contando Cardolán), por lo que muchos recursos serán inútiles en este escenario. Ver Reglas Especiales para el lugar de las Quebradas.
2- Mazo de adversidades:
Debe de estar íntegramente compuesto por cartas de muertos vivientes, criaturas y sucesos que hagan referencia a ellos. Además deben de incluirse tres puertas de la noche y alguna avanzadilla inesperada. También pueden incluirse ojo avizor.
3- Personajes:
No pueden entrar en juego personajes de mente superior a Beretar ni magos. Los personajes solo pueden entrar en juego en su lugar natal y si alguno de tus personajes se encuentra allí. Recuerda que hay lugares a los que no puedes ir por lo que ciertos personajes serán inútiles. Los sabios son aconsejables.
4- Mazo de juego:
Busca las cartas que creas oportunas, al igual que personajes. Las siguientes cartas no pueden jugarse: Puertas del Amanecer (aunque sí crepúsculos como recurso), Encuentro casual, ni granjero Maggot. El mazo ha de constar de un máximo de 36 cartas, incluyendo personajes. No hay mazo complementario.
IV Reglas especiales del escenario:
-La siguiente carta es modificada:
Rescate de Prisioneros: Considera que otorga tres P.V, pero sólo se puede jugar en las Quebradas de los Túmulos (en lugar de lo indicado en la carta) si el lugar está girado. Además el ataque de rescate, en lugar de arañas es el siguiente: Tumulario, un golpe de poder 14 (este golpe no es modificado por las adversidades en juego. El ataque no puede ser cancelado ni evitado)
-Quebrada de los Túmulos: Especial: Durante el escenario cualquier criatura de Muertos Vivientes puede ser situada y jugada aquí. Además el límite de adversidades aumenta en dos para cada compañía.
-Sabios: los sabios tienen la siguiente habilidad especial en este escenario: Pueden ser girados en la fase de lugares de un lugar de información (girado o enderezado) para buscar en tu mazo hasta dos objetos menores y ponerlos en tu mano. O para buscar un Desaparecer a la Luz o una hoja tumularia y ponerla en tu mano.
V Inicio:
El juego comienza en Bree y tu compañía inicial está compuesta por Beretar y dos hobbits de mente tres. Sin objetos iniciales.
VI Final:
Si agotas tu mazo antes de llevar el rescate de prisioneros a Rivendel pierdes.
Victoria: Llevas el Rescate a Rivendel a tiempo.
Gran victoria: Además consigues más de 16 PV . Los personajes y aliados eliminados restan sus puntos a tus PV
He aquí un escenario sencillo que se me ha ocurrido para jugar en solitario. Como vereis es bastante básico. Pero puede ser entretenido:
Escenario: HECHIZO DE LOS TUMULARIOS
Jugadores: 1 (cartas de héroes)
I Introducción:
La noche se aproxima y han desaparecido tres jóvenes hobbits en los lindes de la muralla de Bree. Todo indica que un mal anda despierto y algo espantoso puede ocurrir. Dos pelosos han ido en busca de los montaraces. Hay que encontrar el túmulo de un viejo y orgulloso rey de Cardolán, pero el consejo de los sabios puede ser necesario, y armarse bien antes de emprender la misión de rescate...
II Objetivos:
Debes de jugar un rescate de prisioneros en las Quebradas de los Túmulos antes de que se agote tu mazo o será demasiado tarde. Se aplican las reglas de juego en solitario.
III Composición de los mazos:
1- Lugares, itinerarios:
Solo puedes incluir lugares que se encuentren a un máximo de dos regiones de Cardolán (total tres, contando Cardolán), por lo que muchos recursos serán inútiles en este escenario. Ver Reglas Especiales para el lugar de las Quebradas.
2- Mazo de adversidades:
Debe de estar íntegramente compuesto por cartas de muertos vivientes, criaturas y sucesos que hagan referencia a ellos. Además deben de incluirse tres puertas de la noche y alguna avanzadilla inesperada. También pueden incluirse ojo avizor.
3- Personajes:
No pueden entrar en juego personajes de mente superior a Beretar ni magos. Los personajes solo pueden entrar en juego en su lugar natal y si alguno de tus personajes se encuentra allí. Recuerda que hay lugares a los que no puedes ir por lo que ciertos personajes serán inútiles. Los sabios son aconsejables.
4- Mazo de juego:
Busca las cartas que creas oportunas, al igual que personajes. Las siguientes cartas no pueden jugarse: Puertas del Amanecer (aunque sí crepúsculos como recurso), Encuentro casual, ni granjero Maggot. El mazo ha de constar de un máximo de 36 cartas, incluyendo personajes. No hay mazo complementario.
IV Reglas especiales del escenario:
-La siguiente carta es modificada:
Rescate de Prisioneros: Considera que otorga tres P.V, pero sólo se puede jugar en las Quebradas de los Túmulos (en lugar de lo indicado en la carta) si el lugar está girado. Además el ataque de rescate, en lugar de arañas es el siguiente: Tumulario, un golpe de poder 14 (este golpe no es modificado por las adversidades en juego. El ataque no puede ser cancelado ni evitado)
-Quebrada de los Túmulos: Especial: Durante el escenario cualquier criatura de Muertos Vivientes puede ser situada y jugada aquí. Además el límite de adversidades aumenta en dos para cada compañía.
-Sabios: los sabios tienen la siguiente habilidad especial en este escenario: Pueden ser girados en la fase de lugares de un lugar de información (girado o enderezado) para buscar en tu mazo hasta dos objetos menores y ponerlos en tu mano. O para buscar un Desaparecer a la Luz o una hoja tumularia y ponerla en tu mano.
V Inicio:
El juego comienza en Bree y tu compañía inicial está compuesta por Beretar y dos hobbits de mente tres. Sin objetos iniciales.
VI Final:
Si agotas tu mazo antes de llevar el rescate de prisioneros a Rivendel pierdes.
Victoria: Llevas el Rescate a Rivendel a tiempo.
Gran victoria: Además consigues más de 16 PV . Los personajes y aliados eliminados restan sus puntos a tus PV