(escenario) otra BATALLA DE LOS 5 EJ

Listados de mazos, estrategias y estudios sobre el tema.
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ZartaxdeRohan
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Aunque ahora hay otros temas más candentes en danza, os dejo aquí otro escenario orientado, como el de Balin, en el célebre tema del dragón de The hobbit. Es una idea para tres amiguetes con mucho tiempo por delante, ya que exige más tiempo que el de la partida tradicional (son hasta 18 turnos si sumamos!!), pero que puede ser bastante memorable.


Para:

3 jugadores héroes:

3 bandos: enanos, hombres, elfos.

¡El terror ha caído sobre vosotros! ¡ay! Ha llegado más rápido de lo que yo había supuesto. ¡Los trasgos están sobre vosotros! Ahí llega Bolgo del Norte cuyo padre, ¡oh Dain!, mataste en Moria, hace tiempo. ¡Mirad! Los murciélagos se ciernen sobre el ejército como una nube de langostas. ¡Montan en lobos, y los wargos vienen detrás! el hobbit.

LA BATALLA DE LOS 5 EJÉRCITOS



I Introducción

Pues una recreación de la batalla de los cinco ejércitos. Los magos se suponen haciendo de las suyas, pero esto atañe directamente a los reyes y cabecillas de los pueblos de Rhovanion. Todos desean el botín de Smaug, pero los orcos también y tarde o temprano los jugadores deberán de dejar las rencillas a un lado y dirigir todos los recursos para resistir la marea de lobos y trasgos que amenaza con aplastar todo lo que haya hasta Erebor y sus riquezas.

Sobre los bandos, se decidirá al azar quien interpreta a qué bando si no es de mutuo acuerdo (lo mejor es tenerlo determinado antes de empezar el escenario o habrá que llevar preparados demasiados mazos). Iniciarán el juego los enanos, seguirán los hombres y cerrarán los elfos.


II Composición de los mazos y reglas base:


1 PERSONAJES:

-Cada bando solo puede tener un personaje de mente superior a 6.

Los enanos: Thorin
Los Hombres: Beorn
Los Elfos: Thranduil

-Cualquier personaje que pueda aparecer en un refugio, puede aparecer en el primer turno donde comience su compañía.

-No pueden jugar hobbits este escenario, salvo Bilbo, que puede comenzar con los enanos.

-Los personajes hombres, elfos o enanos que no estén con su bando cuestan un punto más de influencia a la hora de controlarlos o influenciarlos de algún modo.

-Los personajes hombres, elfos o enanos no pueden ser iniciales fuera de su bando.

-Los magos se utilizan en lugar de como personajes, como recursos de suceso breve (comodines), puedes incluir tres.

-Además de la manera normal, los personajes pueden aparecer en cualquier bastión fronterizo o bastión libre, pero solo si alguno de tus personajes se encuentra allí. Además los enanos no pueden jugar ni entrar en Lórien.


2 RECURSOS:

Ningún recurso puede jugarse fuera del entorno de juego, lo que limita el tipo de cartas útiles en este escenario (ni facciones lejanas, ni objetos especiales, ni sortilegios ni muchas cartas que recurrir de la pila complementaria). Pueden ser útiles las Cartas “modificadas” para este escenario: Alertar al Pueblo, Casas de Curación, Ver más lejos y con más profundidad y otras en particular, como Cuernos cuernos… Puede ser conveniente controlar a Bilbo, Por lo que las cartas de influencia están a la orden del día.


3 AdVERSIDADES:

-Cada jugador debe de incluir al menos 10 criaturas orcos en su mazo de adversidades.
-No se pueden jugar dragones que no sean en su manifestación en casa.
-Se tiene que tener en cuenta que cada turno entra en juego una nueva adversidad, se pueden intentar combos con estas adversidades predeterminadas.
-No se pueden jugar adversidades agentes, ni tampoco ambientales que obliquen a regresar o giren los lugares de juego (la batalla no se produjo en invierno).
-No se pueden capturar prisioneros que no tengan el lugar de rescate en los lugares establecidos (ver más abajo).
-No se pueden jugar Spawn. Tampoco tiene efecto la carta: Problemas en todos los frentes.
- Salvo Llevaos nuestras maldiciones a casa, No se pueden jugar sucesos permanentes de corrupción. Pero sí cansancio del corazón, mal del dragón etc…

4 LUGARES:

-La Montaña Solitaria es el lugar vital para la mayoría de Puntos de Victoria en este escenario, hay que tener cuidado de no descartarlo, o de poder recuperarlo.
-Ninguna compañía puede desplazarse a más de cuatro regiones del Norte de Rhovanion (contando Norte de Rhovanion), por lo que muchos lugares no podrán ser puestos en juego.
- En este escenario el límite máximo para desplazarse es de dos regiones (y no cuatro) y no puede emplearse movimiento básico.

-En este escenario las compañías no comienzan en Rivendel, sino en:

1) Enanos: comienzan en La ciudad del Lago.
2) Hombres: comienzan en La Casa de Beorn.
3) Elfos: comienzan en Estancias de Thranduil.



III Reglas especiales de este escenario:

a) Objetivos principales.
b) Efectos adicionales de juego.
c) Cartas modificadas o reinterpretadas.
d) La Montaña Solitaria.
e) Turnos de juego y cartas en juego.


a) Objetivos principales

Los objetivos de este escenario son emular de algún modo aquella resistencia y final victoria contra hordas de trasgos y lobos. Por lo que existen recursos y acciones preferentes:

- Los siguientes recursos otorgan 5 P.V. a cualquier jugador que los controle:
La piedra del Arca,
La Cota de Mithril,
El collar de Guirion.

-Matar a Smaug otorga también sus 5 PV a quien lo haga, y además le permite jugar un objeto mayor o menor (incluido de botín) sobre quién lo derrote (no importa que esté girado).

-Llegado un momento habrá que resistir en Erebor, por lo que será importante conservar personajes en dicho lugar, si no se pueden perder PV (ver más abajo).

- Como la batalla presta importancia a los ejércitos, las facciones tienen una utilidad en el juego (ver más adelante) además de sus PV.


b) Efectos adicionales de juego.

Además de los cambios ya comentados en los Recursos, Adversidades y Lugares, estan los siguientes:

-Casi todos los efectos especiales de este escenario están situados en Erebor, así que se detallan en el punto siguiente, el c) LA Montaña Solitaria.

Facciones

- Las facciones pueden cobrar un papel más activo, al poder jugarse de distintas formas con Alertar al Pueblo, que es una de las cartas modificadas para este escenario.

- Las Facciones pueden usarse para “Recuperar la Montaña” puedes descartarte de una facción bajo tu control para devolver al mazo de lugares a La Montaña Solitaria, si no se encuentra en juego.

- Puedes girar una facción bajo tu control para buscar una criatura del tipo de la facción (ejemplo: facción de elfos, adversidades elfos, facción de águilas, adversidades landroval, facción de animales adversidades animales etc)

-Las facciones “giradas” se enderezan en la fase de organización.


c) Cartas modificadas o reinterpretadas.

Alertar al pueblo puede ser jugado como expone en la carta pero contra cualquier ataque, no solo contra dragones, además de en tu mano, puedes emplear las facciones que controles (luego se descartan). También de la siguiente manera: por cada facción que controles (no que estén en tu mano) y que gires obtienes un +1 al poder de una compañía contra un ataque (luego no se descartan).

Bilbo: puede ir con los enanos de inicio, Bilbo puede jugar un anillo mágico del sigilo (sin necesidad de testearlo antes) en cualquier lugar que no sea bastión fronterizo o libre.
Si Bilbo es influenciado y jugado por otro jugador, considera que mantiene el Anillo del Sigilo si lo ha jugado ya (y el otro jugador posee también algún anillo del sigilo en su mazo o descartes).

Búsqueda meticulosa: No puede ser jugada en la Montaña Solitaria.

Casas de Curación: Pueden ser jugadas en cualquier Bastión fronterizo disponible, al igual que en los Bastiones Libres

Los magos se utilizan, en lugar de como personajes, como recursos de suceso breve: con estos “comodines” puedes
1) cancelar un ataque contra una compañía,
2) enderezar a un personaje girado,
3) otorgar más dos al poder contra un ataque a toda una compañía,
4) cancelar todas las adversidades de suceso permanente jugadas sobre un personaje o
5) retirar del juego todas las adversidades nazgul.

Roac El Cuervo: Además de lo expuesto en la carta, tiene los siguientes usos:
1) Puede ser descartado para poner una facción en tu mano, desde la pila de juego o de descartes.
2)Puede ser descartado para pasar el recurso Tordo Viejo de tu pila de descartes al mazo de juego.

Ver más lejos y con más profundidad: puede ser empleada por cualquier jugador, pero solo pueden cubrirse estos puntos extra de influencia general con personajes de cada bando (es decir, enanos, hombres o elfos).


d) Montaña Solitaria

Todo lo importante se desarrolla aquí. Así que este lugar adquiere consecuencias especiales. Como se verá llegado un momento, podrán atacar muchas criaturas en este lugar.

La Montaña Solitaria tiene las siguientes cualidades en este escenario:

1-Solo se pueden jugar Objetos Grandes en la Montaña Solitaria:

2- Desde el Turno 3 hasta el final del 5, puedes girar a un personaje (enano, elfo o hombre) en el turno de uno de tus oponentes y crear en la Montaña un nuevo ataque automático:
3 golpes de poder 8, (no son de retención), del tipo de la raza del personaje girado, si alguno de estos ataques hiere a un personaje debe descartarse un objeto su compañía (como forajidos).

3- A final de cada turno (para cada jugador) a partir del cuarto. La Montaña Solitaria se endereza si estaba girada.

4- Cada turno a partir del tercero en que un jugador no tenga al menos un personaje en la Montaña Solitaria en su fase de organización, deberá descartarse de un recurso que controle y que otorgue puntos de Victoria.


e) Turnos de juego

Cada turno de juego del bando uno (enanos), entran en acción efectos-adversidades que duran todo ese turno, como si fuera un suceso duradero hasta que sea descartado o anulado por efectos normales (pero no por maravillas explicadas), los sucesos permanentes continuarán los turnos subsiguientes, hasta que estos no procedan o sean descartados de alguna manera (Estos sucesos no pueden ser cancelados por maravillas explicadas).

Turno 1: Barriles de Contrabando:

Entra en Juego Smaug en casa. Comienzan los turnos en orden (enanos, humanos, elfos).

Turno 2: Señor de Esgaroth / Nadie en casa:

Entra en juego Smaug de Caza y también Hasta la última Onza (considera que está en juego Smaug en Casa para este efecto aunque también se encuentre de caza)

Turno 3: Fuego y Agua:

Entran en juego Vuelven los peligros, continúa Smaug de Caza.
Al final del turno del jugador 3 (elfos), se considera muerto Smaug, si no ha sido derrotado antes (nadie recibe sus puntos). La Montaña Solitaria pierde todos sus ataques automáticos (pero sigue teniendo un botín).
A partir de este turno puedes girar un personaje en el turno del oponente para crear ataques automáticos (ver d)).
Entra en juego Cimitarras de acero.

Turno 4: El Reclamo del Botín.

Entra en juego Alba de guerra (duradero). Entra en juego Puertas de la Noche (no puede ser cancelada).

Los personajes tienen un +1 a todos sus intentos de influencia, +2 si son diplomáticos durante este turno.
Entra en juego otras Cimitarras de acero y Hueste Reforzada.
Se endereza la Montaña Solitaria para todos los jugadores al final de turno de adversidades.


Turno 5: Las huestes de Bolgo.

Todas las adversidades lobos y orcos pueden ser situados en la Montaña Solitaria y en Ruinas y Guaridas. Entran en juego Hueste de Murciélagos y Los Sirvientes se agitan (sucesos duraderos). Se endereza la Montaña Solitaria para todos los jugadores al final de turno de adversidades.

Turno 6: Los blasones de Gundabad y Las Águilas.

Se renuevan los efectos anteriores (Hueste de Murciélagos, Sirvientes se agitan). Pero dejan de estar en juego las Puertas de la Noche. Cualquier criatura orco o lobo puede ser situada en La Montaña Solitaria

El límite de adversidades aumenta en uno para todas las compañías. Se endereza la Montaña Solitaria para todos los jugadores al final de turno de adversidades.

En la fase de lugares todas las compañías que se encuentren en la Montaña Solitaria se enfrentan a un golpe: Bolgo 1 golpe 14/8, orco, (sin modificar). Si el golpe no falla tiene +1 a los chequeos de resistencia. Si el golpe es derrotado el jugador gana 3 PV por muertes y endereza a todos sus personajes no heridos.

Final de juego con el último turno.


IV toques finales:

Se cuentan los puntos de victoria, a la manera del concilio (después de hacer el chequeo de corrupción habitual), se curan los heridos y se entierra a los caídos, algunos volverán a casa y otros narrarán batallas.



Esto es un poco denso y lleno de reglas o detalles que no son así en las partidas tradicionales así que...

Recopilando lo básico: (pequeña guía)

1) cada pj empieza en un lugar y tiene sus características según sea enano, elfo o hombre. Además hay cosas necesarias que hacer, en especial las adversidades requeridas (la menos 10 de orcos) y otras que no pueden jugarse que tener en cuenta para la baraja. Recuerda que el límite de movimiento por regiones para este escenario es 2, y que las regiones alejadas del escenario no pueden visitarse.

2) Como cada turno se consideran adversidades en juego (las respectivas a cada turno), se pueden o bien buscar dichas adversidades (de donde sea) y situar en el juego para que se vean claras, bien tener una hoja guía para que a nadie se le olvide en qué turno está y las consecuencias en juego, cada turno tiene su título para guiarse en la historia.

3) Casi todo ronda la Montaña Solitaria, mira bien qué se puede y no hacer y qué recursos son los más óptimos para emplearse.


Y ya está, espero. Si habeis podido quedar con los amigos y jugarlo ya me contareis qué tal ha ido. Si todavía queda algún punto oscuro en el escenario, intentaré aclararlo. :P


Más allá de las frías y brumosas montañas,
a mazmorras profundas y cavernas antiguas,
en busca del metal amarillo encantado,
hemos de ir, antes que el día nazca
.”
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ZartaxdeRohan
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Me alegro que te guste la idea Korso, bienvenido al mundo de SAtm. :P

Hace tiempo que este juego no genera cartas nuevas, lo que no significa que todavía no puedan descubrirse nuevas maneras de jugar y mas facetas en este juego tan completo y complicado como especial. Yo apuesto bastante por los escenarios.

Lo malo que tienen a veces algunos escenarios es que pueden llenarse de reglas particulares, lo que puede hacer que algunos desistan de leerlos y de intentar jugarlos, pero para aquellos que no desisten creo que merecerá la pena aceptar embarcarse en los escenarios y jugar de manera mas particular, de vez en cuando.

Este escenario se ciñe bastante al argumento del hobbit, pero espero que no se considere demasiado rígido, además es menos habitual jugar tres personas a SAtm, cosa que a mi me gusta bastante. La idea de Balin y su batalla de los 5 ejercitos a mi me gusta mucho, esta es otra opción. Solo con heroes y las adversidades miles de orcos. Quizá no sea adecuado para jugar el escenario en un torneo, pero para dedicar una tarde a esta historia y tres amigos (o enemigos :wink: ) explotando los bandos de elfos, hombres y enanos, me parece que merece la pena. así que os invito a que lo probeis, y a contarnos la crónica, y lo que cambiariais si os gusta.

:P
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ZartaxdeRohan
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Estaba buscando viejos escenarios que publiqué y algunas cosas parecidas, que parece que ya por quedar quizá lejos del alcance de las publicaciones recientes se van quedando fuera del foro. lástima. Uno de los últimos que he podido rescatar es este, me había propuesto este finde armar tres mazos con el fin de rejugarlo casi 15 años después :lol: Mi recuerdo de antaño fue que los enanos tenían alguna ventaja, a ver si consigo que hayan tres macitos equitativos para la idea, y si en algún finde próximo logro jugarlo ya os contaré el resultado :lol:
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