Hero Vs Hero Vs FW Vs Minion "Hobbits jugando a las Canicas con Radagast" 2do lugar Imladris 2022
Publicado: 08 Ene 2023 07:58
Les quería compartir la versión "final" del mazo que llevo desarrollando ya bastante tiempo, acabo de salir segundo en el Torneo Imladris 2022 con él y con una final muy disputada contra Jordi quien se llevó el campeonato merecidamente por no cometer errores.
El mazo ganó 4 partidas de 5 previo al top, las partidas que perdí fueron todas por 4 a 2, una por 2 puntos, otra por 1 punto y otra por no robar la carta que me daba la victoria, merito de mis oponentes, mas al analizar veo que es un mazo extremadamente estable, te ayuda muchas veces cuando cometes errores gracias a la gran cantidad de recursos que te entrega para corregir pequeñas malas decisiones, básicamente creo que el mazo es tan estable que ayuda a cubrir los errores propios, permite ganar con bastante margen y cuando pierdes es por detalles y puntos mínimos, en todas las partidas que jugué sólo estuve incómodo en una un rato que fue contra Marcos los primeros turnos, que es un gran jugador y tenía unas adversidades que me molestaban un poco, luego ya el mazo se estabilizó y jugué más tranquilo y gané 5 a 1, en las que perdí en realidad nunca estuve incómodo, nunca me sentí en peligro de catástrofe, independiente a que no gané siempre me hizo sentir cómodo el mazo y eso es importante porque jugar con tranquilidad ayuda a cagarla menos.
Quiero dar las gracias a los jugadores que me han ayudado desde que empezó a nacer la idea de este mazo con Minions hace como un año y medio cuando partí en la comunidad, cuando después pasó a una versión con Alatar Renegado que era más segura que esta pero más lenta, y luego a esta versión que tuvo una etapa 1 con muy buen rendimiento en luz vs oscuridad y esta versión "final", primero al team discord por su ayuda con ideas y a testear infinitas veces, tanto con Felipe Silva, Alaster, Joco, Pedro Zartax, Alaster, Nicko y Nico, y después del team discord a otros jugadores que me han ayudado con ideas, sugerencias y testeo o partidas complejas en los torneos, como Kodi, Marcos, Manu, Mordakai, Angblung, Agus, Jordi, Martín (que anda desaparecido en acción), etc. Si me dejo a alguien fuera es porque prácticamente tendría que nombrarlos a casi todos, ya que ya sea testeando o en torneos me he topado con la mayoría.
Primero pondré las 2 lístas y luego la explicación (tomaré bastantes explicaciones de la versión anterior del mazo que anda por acá mismo, pero con los cambios correspondientes actualizados, además que antes era sólo versión contra minion y este tiene formato general).
HvH/FW Hobbits jugando a las canicas con Radagast
#
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Deck
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# Hazard (24)
1 Adûnaphel (TW)
1 An Unexpected Outpost (DM)
3 Cave-drake (LE)
1 Daelomin at Home (TD)
1 Hoarmûrath of Dír (TW)
1 Indûr Dawndeath (TW)
1 Khamûl the Easterling (TW)
1 Lobelia Sackville-Baggins (DM)
1 Many Sorrows Befall (TD)
1 Master of the House (AS)
1 Mouth of Sauron (TW)
1 My Precious (DM)
2 Power Built by Waiting (AS)
1 Ren the Unclean (TW)
1 Revealed to all Watchers (DM)
2 Sellswords Between Charters (LE)
2 Tookish Blood (TW)
1 Witch-king of Angmar (TW)
1 Ûvatha the Horseman (TW)
# Hero Character (3)
3 Radagast [H] (TW)
# Hero Resource (30)
1 And Forth He Hastened (TD)
3 Concealment (TW)
3 Crept Along Carefully (BA)
1 Emerald of the Mariner (TD)
1 Enruned Shield (TD)
1 Escape (TW)
2 Halfling Stealth (TW)
2 Halfling Strength (TW)
2 Longbottom Leaf (BA)
2 Marvels Told (TD)
3 Noble Steed (WH)
1 Palantír of Annúminas [H] (TW)
1 Palantír of Osgiliath [H] (TW)
1 Sapling of the White Tree (TW)
2 Smoke Rings (DM)
1 Thrór's Map [H] (TD)
1 Torque of Hues (TW)
2 Vanishment (TW)
# Minion Character (6)
1 Baduila (DM)
1 Deallus (DM)
1 Drór (DM)
1 Jûoma (DM)
1 Pôn-ora-Pôn (DM)
1 Wormtongue (DM)
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Pool
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# Hero Character (10)
1 Bilbo (TW)
1 Círdan (TW)
1 Dáin II (TW)
1 Elrohir (TW)
1 Fatty Bolger (PR)
1 Folco Boffin (DM)
1 Frodo (TW)
1 Robin Smallburrow (TW)
1 Sam Gamgee (TW)
1 Thranduil (TW)
# Hero Resource (2)
1 Cram (TD)
1 Healing Herbs (TW)
#########
Sideboard
#########
# Dual Resource (1)
1 Wild Hounds (WH)
# Hazard (13)
1 Alone and Unadvised (AS)
2 In the Heart of his Realm (DM)
1 Lost in Free-domains (LE)
1 Muster Disperses (LE)
1 News of Doom (LE)
1 Pilfer Anything Unwatched (AS)
1 Seek without Success (DM)
1 The Balance of Things (TW)
2 The Roving Eye (LE)
1 Twisted Tales (DM)
1 Wandering Eldar (LE)
# Hero Character (1)
1 Pallando [H] (TW)
# Hero Resource (15)
1 A Chance Meeting (TW)
1 A Friend or Three (TW)
3 Align Palantír (TW)
1 Iron Hill Dwarves (TW)
1 Longbottom Leaf (BA)
1 Marvels Told (TD)
1 Palantír of Amon Sûl [H] (TW)
2 Promptings of Wisdom (WH)
1 Safe from the Shadow (AS)
1 Smoke Rings (DM)
1 The White Tree (TW)
1 Withdrawn to Mordor (DM)
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Sideboard vs. fw
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# Hazard (10)
2 Blind to the West (WH)
2 Cruel Claw Perceived (WH)
2 Heart Grown Cold (WH)
1 Inner Rot (WH)
3 Ire of the East (WH)
HvM Hobbits jugando a las canicas con Radagast
#
####
Deck
####
# Hazard (28)
1 Adûnaphel (TW)
1 Alatar the Hunter (AS)
1 An Unexpected Outpost (DM)
1 Daelomin at Home (TD)
3 Dwarven Travelers (AS)
1 Gandalf the White Rider (AS)
1 Hoarmûrath of Dír (TW)
1 Indûr Dawndeath (TW)
1 Khamûl the Easterling (TW)
1 Lobelia Sackville-Baggins (DM)
1 Lord of the Carrock (AS)
1 Mouth of Sauron (TW)
1 My Precious (DM)
1 Pallando the Soul-keeper (AS)
2 Power Built by Waiting (AS)
1 Ren the Unclean (TW)
3 Returned Beyond All Hope (AS)
1 Revealed to all Watchers (DM)
1 Saruman the Wise (AS)
2 Twilight (LE)
1 Witch-king of Angmar (TW)
1 Ûvatha the Horseman (TW)
# Hero Character (3)
3 Radagast [H] (TW)
# Hero Resource (30)
1 And Forth He Hastened (TD)
3 Concealment (TW)
3 Crept Along Carefully (BA)
1 Emerald of the Mariner (TD)
1 Enruned Shield (TD)
1 Escape (TW)
2 Halfling Stealth (TW)
2 Halfling Strength (TW)
2 Longbottom Leaf (BA)
2 Marvels Told (TD)
3 Noble Steed (WH)
1 Palantír of Annúminas [H] (TW)
1 Palantír of Osgiliath [H] (TW)
1 Sapling of the White Tree (TW)
2 Smoke Rings (DM)
1 Thrór's Map [H] (TD)
1 Torque of Hues (TW)
2 Vanishment (TW)
# Minion Character (2)
1 Baduila (DM)
1 Golodhros (DM)
####
Pool
####
# Hero Character (6)
1 Bilbo (TW)
1 Círdan (TW)
1 Dáin II (TW)
1 Fatty Bolger (PR)
1 Frodo (TW)
1 Sam Gamgee (TW)
# Hero Resource (2)
1 Cram (TD)
1 Healing Herbs (TW)
#########
Sideboard
#########
# Dual Resource (1)
1 Wild Hounds (WH)
# Hazard (14)
1 Arthadan Rangers (LE)
1 Chill Them with Fear (LE)
1 Elf-lord Revealed in Wrath (LE)
1 Knights of the Prince (AS)
1 Lady of the Golden Wood (AS)
1 Many Sorrows Befall (TD)
1 Master of the House (AS)
1 Nameless Thing (DM)
2 Seized by Terror (DM)
1 Stench of Mordor (LE)
2 The Way is Shut (DM)
1 Tookish Blood (TW)
# Hero Resource (15)
1 A Chance Meeting (TW)
1 A Friend or Three (TW)
3 Align Palantír (TW)
1 Iron Hill Dwarves (TW)
1 Longbottom Leaf (BA)
1 Marvels Told (TD)
1 Palantír of Amon Sûl [H] (TW)
2 Promptings of Wisdom (WH)
1 Safe from the Shadow (AS)
1 Smoke Rings (DM)
1 The White Tree (TW)
1 Withdrawn to Mordor (DM)
Puntos:
Personajes: 7 - 9
Objetos: 15 - 21
Aliados: 2 - 3
Facciones: 1
Misceláneos: 6 - 11
Total: 31 - 45 (En promedio siempre ronda los 36-40)
Estrategia de Recursos:
Es simplemente sinérgico, prácticamente todas las cartas cumplen una función, controlar el juego y protegerse, si le pusiera un nombre al arquetipo supongo que tendría que llamarse "Palantir Control" o algo así, porque la sinergia de esas cartas es brutal. Pero partamos por el inicio.
Inicial: En principio partes con Sam bajo Cirdan, y gordo y Bilbo por libre, es el único punto "débil del mazo" que vas sólo con 4 libres de salida, pero saliendo el mago ya se lleva a Gordo debajo y con eso vas con 7 ya bastante más tranquilo, una vez sacada la facción sale gordo y entra Bilbo y ya vas con 9 libres, ya totalmente inmune a llamadas del hogar y facción se dispersa, después Frodo entra bajo el mago, así que eso se mantiene en 9 de IG libre siempre hasta el final. Si Frodo sale antes se descarta y cuando se necesita se mete con un anillo de humo (2 main y 1 side), así que al menos en el torneo funcionó de manera super consistente. Acá corregí el único error que en la versión contra héroes llevo a Dain II como relevo de Cirdan por si me lo pisan o por si juego contra corrupción, no es sabio pero es más inmune a la corrupción, y en este torneo ya lo puse en el de Minion para el caso b, cuando debes ir más cubierto contra corrupción, también metí en el pool a Frodo, y en las partidas contra Felipe que sabía que no te hacía daño en la primer vuelta salí con los 4 hobbits y límite 2 de inicio. Los menores son un Cram para Sam, para doble río y ese tipo de cosas, o muchas veces para después pasarlo al mago y asegurar la facción cuando sale por si te juegan Aduna. El segundo quité la capa élfica y volví a las hierbas curativas que usaba en la versión de Alatar renegado, eso me obligó a quitar los nadie en casa (que combaban perfecto con la capa élfica) y los tuve que reemplazar por una huida y 2 canceladores de golpes para hobbits (halfling stealth), pero estos se comportaron muy bien, y las hierbas son simplemente geniales, cubren demasiadas cosas molestas como un aduna seguido de un beorning, o varios rios con boca, o poder hacer side con el mago cuando sabes que vas a hacer la facción con él, etc). así que llevas menos "canceladores duros" pero estratégicamente cubres más variedad de combos posibles que puede intentar el oponente.
Canceladores y/o soporte: 6/10/11? de main, 6 duros, los 3 concealment, 2 Vanishment y 1 huida (creo que la use una vez), más 2 halfling stealth y los 2 endereza hobbit o se enderezo vigoroso con gordo que los use muchas veces así. No me gustan igual en comparación con 2 concelment, 2 a nice place, 2 crept, 2 ruse y los endereza hobbit en renegado, que son mucho más seguros, pero respondieron bastante bien, esta vez estoy 100% seguro que no me hirieron a nadie en toda la partida y siempre tuve algún cancelador a mano. El cambio que hice de jugar 2 endereza hobbit en vez de 3 y meter un se enderezo vigoroso, creo que fue una gran decisión en este mazo en particular, al ser una única compañía con el mago, el se enderezo muchas veces cumplía la misma función del halfling, pero otras veces sirvió para enderezar al mago o Cirdan así que fue algo que puede parecer un detalle pero le da más variedad de posibilidades al mazo, estás 3 pueden cartas funcionan como cancelador del auto con gordo, o para jugar caballos pese a un jolgorio en guardia, o para una doble maravilla, o simplemente para ciclarlos si buscas otra cosa, demasiado versátiles.
Reductores: 3 Crept along Carefully, una de las cartas más importantes del mazo, cuando ya estás en dragonera no limita nada tus movimientos y reduce el límite, al ir con hobbits básicamente llevas límite 2 casi toda la partida muchas veces, tiende a salir uno rápido, y mientras salga el mago (con todo lo que robas) el segundo sale rápido también, eso es demasiado molesto para el oponente y fundamental para defenderte de casi todo de manera super efectiva, básicamente te mueves con una compañía de 6 personajes con límite 2, radagast roba muchas cartas y todas tus cartas te protegen, entonces es muy normal tener para cancelar 2 ataques y unas maravillas por si otra cosa. Además de que hacen que tu protección sea casi infalible, logra que el oponente no pueda mover mucho su mano al no poder jugar muchas adversidades, con lo que su mazo no rueda a su velocidad normal y sumado a que robas extra con Rada, básicamente siempre agoté antes que mis oponentes, haciendo que me protegiera mejor contra lo que metía del side, y yo pudiendo meter adversidades para hacerle daño los últimos 2 turnos (lo que funcionó bastante bien). La única vez que no agoté antes fue contra Nicko que tenía un mazo muy rápido y el mago se retrasó al tercer turno en las 2 partidas, de hecho creo que todas o casi todas las partidas que perdí el mago salió tarde (igual varias las gané así, pero contra mazos rápidos el mago temprano es importante). Una vez me jugaron de side cuervo de la tempestad, y le tenía susto, pero en realidad no me molestó mucho, la descarté, cicle un crept y con lo que roba rada estaba ya el turno siguiente con límite 3 y al siguiente con límite 2 de nuevo).
Control: 2 maravillas main, 1 al side y 3 alinear palantir, básicamente con las palantires en juego rompes unos 6 a 8 permanentes por juego (según que tan rápido salgan). Eso fastidia bastante las estrategias de adversidades que podrían hacerte real daño (sumado al límite 2), como juntar en un mismo turno ren, equilibrio y daño de la piedra, de hecho daño de la piedra que se supone que va prácticamente en todos los mazos y me la jugaron en muchas partidas pero sólo me molestó en una, jugada de manera muy inteligente por mi oponente y por mala suerte mía en el robo, igual la rompí pero me atrasó.
Acceso al side: 2 Longbottom (bajé 1) y 2 anillos Main, y 1 Longbottom y1 anillo al side. Esto básicamente me permitía ir muy rápido al side según lo que viera al frente, como promtings contra road block o retirada ante una lobelia temprana, o los alinear si ya tenía un palantir, pero a la vez no me pasó esa molestía de robar 3 longbottom en el primer movimiento y que te desordene todo lo que debes meter. Creo que fue un cambio sutil pero acertado, quizás eso me afectó en la partida que perdí en la final con Jordi, porque tuve que meter una del side y me rompió el recuperar el mapa de descartes con lo que ganaba el torneo, pero creo que juzgar por una jugada particular cuando eso ayudó a correr mejor el mazo todo el torneo sería un error, así que creo que es la configuración más óptima al menos según como lo veo ahora.
Puntos:
- Esmeralda: básicamente es perfecta, ayuda a la corrupción y aumenta la mano (ideal al robar mucho con rada para tener más opciones al decidir que dejarte en la mano, las partidas cambian mucho con una esmeralda temprana).
- Escudo rúnico: Básicamente hace que Cirdan vaya más tranquilo en resistencia, pero lo fundamental es que es un segundo gordo bolger, con eso ya prácticamente no importan los unabated y entras bastante tranquilo a todos lados. (de hecho en la partida que me jugaron unabated seguido de 2 noticias igualmente cancele todo gracias a esto y caballos).
- Torques: No hay para que describirlo, un torques te guardas un concelment en la mano y vas relajado por dragonera.
- Caballos: Creo que son los mejores aliados que existen junto a Tom (Tom es mejor pero estos son sin límite de movimiento), uno en gordo, uno en el mago y ya no te cae nada.
- Mapa: básicamente acelera un turno, si sale rápido lo ciclas con anillos de humo después de usarlo y aceleras 2 casi seguro.
- Palantir de Annúminas: Es el corazón del mazo, al buscar cartas sólo sabios, una vez alineada te permite al final del turno buscar unas maravillas, al comienzo de tu siguiente turno buscar otro alinear, y el siguiente turno de nuevo, o sea tienes una maravilla segura turno por medio, y hace que al final combees tanto con los 3 alinear e incluso con el árbol blanco ya que también lo busca, simplemente es brutal.
- Palantir de Osgiliath: Es la más poderosa, si sale rápido puedes meter a saco los 3 alinear y destruyes un permanente en el fin, y otro en el comienzo del turno, después saldrán más alinear y lo puedes volver a hacer, mientras dejes uno hasta tener la de Annúminas no hay problema.
*** Cuando ambas se juntan es ridículo, rompes un permanente por turno, alineas Osgiliath y rompes, al siguiente turno copias Annúminas y buscas un alinear, al fin de ese turno alineas la otra, buscas unas maravillas, al otro buscas un alinear, la otra palantir ya está enderezada, y así hasta el final de los tiempos.***
- Palanthir de Amon Sul: Es la peor de las 3, va en el side por lo mismo, lo bueno es que igual copia la de Annúminas, así que igual sirve para buscar maravillas todos los turnos, pero es mejor la otra combinación, así que esta lo normal era meterla al final, sirve para el combo y da 5 puntos si la almacenas en Lorien, igual hacia el final es útil porque ver una vez la mano en los últimos turnos ayuda bastante tanto a elegir el camino y a planear el turno de adversidades, por lo general la activé sólo una vez para eso pero fue información útil así que creo que cumple totalmente.
- El árbol: Es super simple, no lo juegas siempre, pero como lo puedes buscar sería un error no llevarlo si además no estás tan lejos y son 4 puntos, en este torneo no lo jugué aún cuando jugué la semilla un par de veces (otras la descarté), pero si lo busqué gratis para bajar un punto de árbol oponente, al ser una carta que puedes meter al agotar y después buscar porque si, y si se alarga una partida te puede dar la victoria, pues vale la pena llevarla pese a no jugarla casi nunca, siempre es un plan b que puedes buscar en el mazo o en descartes con las palantires.
*** Creo que el único error de construcción (lo vi después) es no haber llevado la facción enana, son 4 puntos, no obligatorio de jugar pero te daba otra arista, en la versión héroe los puse y al ser un único libre que pisas (y podrías jamás pisar) en toda la partida el riesgo es muy muy bajo, el mazo sólo pisa ruinas y puede elegir sólo pisar ruinas toda la partida). Y no haber llevado un A salvo de la sombra, así podía combear en el fin de turno en lórien con 3 alinear + los 4 de almacenar palantires y eran 10 puntos en un turno, que podría hacerte convocar desde refugio con una diferencia de puntos importantes. Ambos cambios están en la versión héroe y simplemente le da más salidas al mazo, más opciones de un final diferente con prácticamente los mismos puntos de resultado (o más). Esto lo dejé porque fueron los cambios principales de la vez anterior, esta vez ambas versiones llevan la facción enana y ambas llevan el a salvo de la sombra, la facción la jugué todas las partidas y en una además de la facción de perros salvajes, de hecho la jugué incluso cuando sabía que mi oponente llevaba asesinos, de hecho con límite 2 y una compañía grande fui sabiendo que me caían 2 asesinos, y cancelé los 6 ataques, era tan fácil como vanishment girar 2 personajes, luego para el otro 2 personajes y concealment o torques y encuentro casual a frodo bajo el mago, un amigo o 3 y la facción enana auto. Con respecto al a salvo de la sombra lo jugué varias veces para almacenar en lorien con alinear el mismo turno y llamar al concilio, ahora si debo aprender cuando no me servirá hubo un par de veces que lo metí y no lo alcancé a usar. Contra minion creo que detecté un error de construcción en el side pero lo testearé en un futuro.
Cartas extras en el side: Encuentro casual es para jugar a Frodo bajo Rada, o para algún pilfer que no pudiste parar (esto me pasó una vez contra Marcos que me complicó al comienzo, pero luego con el encuentro Bilbo bajó de nuevo, lo cicle para Frodo y después iba ya con retirada y sangre tuk para frenar algún otro pilfer).
Estrategia de Adversidades:
Adversidades contra MInion:
A diferencia de la vez anterior esto es lo que menos me preocupaba, y simplemente funciona muy bien, ya a gusto se puede mover una u otro ajuste pequeño, pero es un set de adversidades que funciona muy bien contra minion, incluso en las que perdí funcionaron bien, siempre corrieron muy rápido y siempre terminaron hiriendo gente al final, si no maté mucha gente es porque mis tiradas de resistencia tienden a ser un asco a menos que realmente haga demasiadas tiradas de resistencia, y en las partidas que si tuve suerte para reventar con muchos chequeos de resistencia simplemente fueron aplastantes, en las que tuve pocos chequeos no maté y perdí pero no por culpa del mazo sino porque tiendo a tirar 7 o menos xd
Acceso a Side: Lleva 1 avanzadilla pero 7 espectros, con lo que el acceso a Side es bastante alto.
Combo: Si lo notaron el mazo lleva a La dama, Elrond y Elfo encolerizado en el side, lo que es raro sobre todo en la dama que lo normal es que vaya de main, pero al llevar 7 espectros, es cosa de que salga uno y lo primero que hace es bajar y hacer side a descartes, y metes los 3 elfos a descartes (aquí corregí el error anterior y llevé un Arthedain Rangers, también metí caballeros del príncipe, no los usé porque no me tocó contra los 2 mazos que jugaban por esa zona, pero creo que son buenos si se esperan algunos minion por minas tirith y alrededores). Bueno recuperarlos del descarte es relativamente fácil, los 3 regresar más allá de toda esperanza, la Boca y Uvatha son 5 cartas que permiten devolver el señor de la caza y este a la dama y queda el elfo y los dunadan en descartes para cuando lo necesites para pegar (sino no lo devolvía porque mueves menos el mazo).
Permanentes: Además de los Nazgul casi todo lo demás es permanente, 4 maias, lobelia, precioso, señor de la carroca, baduila, fortalecidos, etc. Esto hacía que el mazo corriera también en el turno oponente.
Criaturas: 3 Enanos, básicamente la única criatura del mazo, se iban a descarte cuando no servían y cuando podían ayudar a colar un maia pegaban, por un error mío perdí una partida por "regalarlos" pero creo que la lección está aprendida.
*** Regresar más allá de toda esperanza: Es la carta estrella del mazo de adversidades, básicamente lo que hace la idea posible y consistente, al comiendo sirve para bajar primer o segundo turno elrond y/o la dama, los que salen después hacen mil cosas, pegar con un enano y pegar 2 veces con un mismo maia, o enano y subirte un maia que este en juego para pegar con el, o recuperar un enano de descartes para pegar con un maia que tienes en mano, o pegar 2 veces con el unico elfo encolerizado que llevas (impresionante que salió más de una vez y con el único Atemorizarles del side en juego), o recuperar la dama o elrond ante una doble voces de malicia para intentar quitar el cerrojo, etc., simplemente la carta funcionó perfecto, fui descubriendo jugadas posibles con ella con el testeo y en el mismo torneo (por ejemplo contra mordor shuffle como no le podía pegar las usaba para subir maia del juego a la mano y volverlo a bajar y así mover mano). Básicamente es el motor de las estrategia de adversidades, carta que menosprecié mucho tiempo y ahora ella misma me demostró que puede ser excelente. En este torneo simplemente se ha vuelto una de mis cartas favoritas del juego, es demasiado versátil, gracias a ella gané una partida 6 a 0 y atrasé un poco a Jordi lo que me hizo estar peleando hasta el último movimiento del último turno por la victoria).
Protección: Básicamente enanos, maias y elfo encolerizado, realmente este torneo nadie me vino a buscar, el pasado me sirvió eso de hacerme ver vulnerable y caer con todo con adversidades, este torneo nadie cayó en la trampa, aunque giré un par de veces el torque a propósito con cancelador en mano para ello, pero no picaron el anzuelo
Aumento de límite: Daelomin obviamente y 2 power main, antes llevaba una de side, pero es fundamental para poder encadenar los ataques con los regresar más allá de toda esperanza, y funcionaron tan bien como siempre, y eso que no hubieron mazos de senescales que es donde más brillan.
Side: Muchas penas contra sauron y su ojo, 2 dominado por el terror para mordor (en realidad todo eso era contra mazos de senescales con sauron de último turno, aunque sirvieron mucho contra otros mazos.). Stench contra mordor junto a los dominados, el camino está cerrado para profundidades que no use pero no iba a quitar, que me hubiera servido contra jordi pero no estaba seguro por no saber bien como jugar contra balrog, pagué el noviciado, nameless thing, y sangre tuk para protección. El side siento que tiene un par de opciones de mejora, no mucho, me gusta como funciona pero tengo un par de cosas que quizá modifique.
Adversidades contra Héroe:
Funcionaron de manera increíble, todas las partidas contra héroes las gané, contra Marcos me costó mucho sobre todo al comienzo, pero terminé estabilizando el mazo para defenderme bien y de ahí en adelante hice mucho daño con mis adversidades, en el resto de partidas contra héroe también funcionaron bien. Siguen la misma premisa que el de minion, caer muy rápido para que el mazo cicle rápido y se proteja de manera más efectiva y luego empezar a hacer daño, pero con la salvedad que este juega muchos aliados que pegan por la zona de eriador, básicamente es muy rápido de correr pero molesta todo en eriador que es el único mazo héroe junto con petaanillo que puede ser más rápido que yo.
Acceso a Side: Lleva 1 avanzadilla pero 7 espectros, con lo que el acceso a Side es bastante alto. Esto es igual, aunque contra héroe tiene una arista más que contra minion, ya que los nazgul si le pegan como criatura a algunos mazos, como los que juegan por arriba o van por sureños, así que rinden bastante bien contra diferentes mazos.
Permanentes: Además de los Nazgul casi todo lo demás es permanente, fortalecidos, y en vez de maias muchos más agentes, casi todos en eriador o bastante cerca, etc. Esto hacía que el mazo corriera también en el turno oponente y a la vez los agentes podían molestar rápidamente a un eriador express (y a largo plazo comban con ciertas cartas del side).
Criaturas: 3 Cave Drake y 2 Sellwords, los íconos del grab bag y caer rápido de la mano con cierto rango de efectividad, simplemente funcionan bien, el señor de la casa podría cambiar por un 3er sellwords, pero es a gusto del consumidor, la vez que salió lo jugué detrás de un dragón para girar al que quedaba así que tampoco funcionó mal, y contra otros mazos podría servir como permanente para ciclar el eldar errante del side.
Protección: Acá no hay mucho, pero la zona de por si no es muy amigable para los mazos de héroe, los que van por ahí no es común que vayan con un mago con la mano libre completa y el mazo saliendo el mago se pone con mucha libre y héroe no te puede atacar, el único por lo tanto que te podría molestar sería un Alatar renegado con minions, pero ahí habría que tener ojo de dejar a alguien de pie para usar un cancelador, o saliendo el torques, y tampoco es que tengan muchos canceladores ya que llevan cartas para dar bonos de fuerza, así que era una opción que no me preocupaba tanto.
Aumento de límite: Daelomin obviamente y 2 power main. Hay mazos contra los que los power no sirven, pero al menos caen de la mano, llevar 3 realmente es desperdiciar por esos mazos donde es inútil prácticamente, pero 2 es un excelente número, contra los que si sirve esos 2 ayudan y bastante.
Side: Sólo y sin consejo que siempre puede hacer daño si lo metes cuando se da la situación, perdido en las libres, facción se dispersa, news of doom ya que yo juego las facciones de la mitad en adelante contra mazos de muchas facciones puede hacer daño, eso sería lo básico, luego varios mini combos, pilfer para combinar con alguno de mis agentes, para enanos, para bree 3, para hobbits oponentes, para edoras... hay bastante target posible, lo mismo el twisted tales, para enanos, jinetes, dunadan de bree, perros, panoplias o woses, seek without success para uno de 2 agentes, sirve principalmente contra tom, uno llega en un movimiento y el otro en 2, o contra petaanillo si sale el wose rápido ya que llega en 3 al monte. Luego el combo de equilibrio con doble roving eye contra objetos grandes (equilibrio, roving, en respuesta maravilla, en respuesta roving), y que con los 2 en el corazón de su reino se vuelve contra anillo único también.
Básicamente el side complementa bastante bien a las adversidades del mazo según lo que se va viendo mientras avanza la partida, y hasta ahora tanto en testeo como en torneo ha sido bastante efectivo.
El side contra renegado es super simple, 3 iras para reventar citas oscuras, 2 ciegos porque siempre vienen bien, 2 corazón que jode mucho a algunos, inner rot que es rotisima y combina con otras cartas del mazo o side como ren + equilibrio, y 2 garras que son simplemente hermosas combinan con facción se dispersa y por si solas ya molestan quitando carta de la mano, llevo 2 porque siempre la primera recibe una maravilla de inmediato, y la segunda hace estragos
Debilidades: principalmente 2; Primera, lo de siempre, el primer turno y quizás el segundo, básicamente necesitas salir con cancelador en mano, porque es cuando más vulnerable estás, una vez que juegas un par de recursos vas más tranquilo, 1 torques y un caballo, o el escudo y caballos, o esmeralda y caballos, no era raro partir un tercer turno así y con límite 2, de ahí es tranquilo hasta el final cuando te sube nuevamente el límite, lo bueno es que ese turno lo normal es que o vas al refugio o a una última jugada y convocar. Que el mazo oponente sea Ren y te haga chequear a todos con -2, aunque le gané 5 a 1 aún me acuerdo que es algo que te hace sudar frío, otros mazos de corrupción te molestan bastante poco, por llevar hobbits, esmeralda, opción de 6 a 8 maravillas por juego, un enano de reemplazo del elfo, etc. Que el mazo oponente sea igual de rápido o más que tú y tenga un techo también alto de puntos, básicamente ahí es cuando ganas o pierdes por detalles, que es lo que me pasó en las que perdí, pude haber ganado todas pero también las podía perder, eran partidas simplemente muy apretadas en que habrá detalles para uno y otro lado que determinarán cuál de los 2 gana, ya sea algún error de uno de los dos o un poco más de suerte o mala suerte de uno y otro lado. De hecho lo curioso es que las debilidades no son tanto las adversidades que te puedan jugar sino más bien la mecánica de un mazo que tengas en frente, va tan preparado contra las adversidades oponentes, que lo más efectivo de jugarle en contra no fue buscar adversidades sino hacer el juego del mazo propio que fue lo que hicieron los oponentes que me ganaron, y estuvo muy bien jugado).
Fortalezas: 6 personajes, límite 3 o 2 casi toda la partida, todos los recursos que juegas te protegen, ya armado puedes cancelar unos 3 ataques por turno o hasta más, y puedes romper entre 6 a 8 permanentes por partida y a veces más si sales con suerte. Tiene capacidad de recuperación ante corrupción agresiva, cuesta pero tiene herramientas y por los hobbits es probablemente de los mazos que mejor lo aguante, el combate contra compañías normalmente no es una preocupación, tus adversidades castigan duro eso, tienes para cancelar casi en cualquier situación (el permanente que reduce lo podrías sacrificar en caso de necesidad si no tienes como pararlo y si sacas más de un 5 cancelas el ataque, con 2 en juego y un hobbit derecho es muy difícil que te vayan a buscar). Creo que es uno de los mazos mejor blindado en zona dragonera, hay mazos más seguros porque tienen zonas más seguras, pero en esa zona es un mazo que pareciera que fuera por libres muchas veces, y lo mejor es que en partida avanzada no sólo va blindado contra ataques como la mayoría de los mazos de la zona, sino también contra otro tipo de adversidades gracias a las palantires.
Por último es un mazo del que estoy orgulloso, ya demostró no ser infalible, pero es por mérito propio un mazo realmente competitivo y de los mazos seguros para serlo (hay otros que arriesgan más como petaanillo por ejemplo), es fácil ganar con él 4 a 2, no es tan difícil ganar por un poco más, y es muy difícil perder por más de 4 a 2, el ratio de victoria del mazo si contamos ambos torneos es de 9 victorias (6-0, 5-1, 4-2, 3 veces cada una) y 3 derrotas (todas por 4 a 2, y una sola de ellas en rondas regulares).
Muchas gracias a quien llegó hasta acá xd (y al que no aguantó tanto también por el esfuerzo )
El mazo ganó 4 partidas de 5 previo al top, las partidas que perdí fueron todas por 4 a 2, una por 2 puntos, otra por 1 punto y otra por no robar la carta que me daba la victoria, merito de mis oponentes, mas al analizar veo que es un mazo extremadamente estable, te ayuda muchas veces cuando cometes errores gracias a la gran cantidad de recursos que te entrega para corregir pequeñas malas decisiones, básicamente creo que el mazo es tan estable que ayuda a cubrir los errores propios, permite ganar con bastante margen y cuando pierdes es por detalles y puntos mínimos, en todas las partidas que jugué sólo estuve incómodo en una un rato que fue contra Marcos los primeros turnos, que es un gran jugador y tenía unas adversidades que me molestaban un poco, luego ya el mazo se estabilizó y jugué más tranquilo y gané 5 a 1, en las que perdí en realidad nunca estuve incómodo, nunca me sentí en peligro de catástrofe, independiente a que no gané siempre me hizo sentir cómodo el mazo y eso es importante porque jugar con tranquilidad ayuda a cagarla menos.
Quiero dar las gracias a los jugadores que me han ayudado desde que empezó a nacer la idea de este mazo con Minions hace como un año y medio cuando partí en la comunidad, cuando después pasó a una versión con Alatar Renegado que era más segura que esta pero más lenta, y luego a esta versión que tuvo una etapa 1 con muy buen rendimiento en luz vs oscuridad y esta versión "final", primero al team discord por su ayuda con ideas y a testear infinitas veces, tanto con Felipe Silva, Alaster, Joco, Pedro Zartax, Alaster, Nicko y Nico, y después del team discord a otros jugadores que me han ayudado con ideas, sugerencias y testeo o partidas complejas en los torneos, como Kodi, Marcos, Manu, Mordakai, Angblung, Agus, Jordi, Martín (que anda desaparecido en acción), etc. Si me dejo a alguien fuera es porque prácticamente tendría que nombrarlos a casi todos, ya que ya sea testeando o en torneos me he topado con la mayoría.
Primero pondré las 2 lístas y luego la explicación (tomaré bastantes explicaciones de la versión anterior del mazo que anda por acá mismo, pero con los cambios correspondientes actualizados, además que antes era sólo versión contra minion y este tiene formato general).
HvH/FW Hobbits jugando a las canicas con Radagast
#
####
Deck
####
# Hazard (24)
1 Adûnaphel (TW)
1 An Unexpected Outpost (DM)
3 Cave-drake (LE)
1 Daelomin at Home (TD)
1 Hoarmûrath of Dír (TW)
1 Indûr Dawndeath (TW)
1 Khamûl the Easterling (TW)
1 Lobelia Sackville-Baggins (DM)
1 Many Sorrows Befall (TD)
1 Master of the House (AS)
1 Mouth of Sauron (TW)
1 My Precious (DM)
2 Power Built by Waiting (AS)
1 Ren the Unclean (TW)
1 Revealed to all Watchers (DM)
2 Sellswords Between Charters (LE)
2 Tookish Blood (TW)
1 Witch-king of Angmar (TW)
1 Ûvatha the Horseman (TW)
# Hero Character (3)
3 Radagast [H] (TW)
# Hero Resource (30)
1 And Forth He Hastened (TD)
3 Concealment (TW)
3 Crept Along Carefully (BA)
1 Emerald of the Mariner (TD)
1 Enruned Shield (TD)
1 Escape (TW)
2 Halfling Stealth (TW)
2 Halfling Strength (TW)
2 Longbottom Leaf (BA)
2 Marvels Told (TD)
3 Noble Steed (WH)
1 Palantír of Annúminas [H] (TW)
1 Palantír of Osgiliath [H] (TW)
1 Sapling of the White Tree (TW)
2 Smoke Rings (DM)
1 Thrór's Map [H] (TD)
1 Torque of Hues (TW)
2 Vanishment (TW)
# Minion Character (6)
1 Baduila (DM)
1 Deallus (DM)
1 Drór (DM)
1 Jûoma (DM)
1 Pôn-ora-Pôn (DM)
1 Wormtongue (DM)
####
Pool
####
# Hero Character (10)
1 Bilbo (TW)
1 Círdan (TW)
1 Dáin II (TW)
1 Elrohir (TW)
1 Fatty Bolger (PR)
1 Folco Boffin (DM)
1 Frodo (TW)
1 Robin Smallburrow (TW)
1 Sam Gamgee (TW)
1 Thranduil (TW)
# Hero Resource (2)
1 Cram (TD)
1 Healing Herbs (TW)
#########
Sideboard
#########
# Dual Resource (1)
1 Wild Hounds (WH)
# Hazard (13)
1 Alone and Unadvised (AS)
2 In the Heart of his Realm (DM)
1 Lost in Free-domains (LE)
1 Muster Disperses (LE)
1 News of Doom (LE)
1 Pilfer Anything Unwatched (AS)
1 Seek without Success (DM)
1 The Balance of Things (TW)
2 The Roving Eye (LE)
1 Twisted Tales (DM)
1 Wandering Eldar (LE)
# Hero Character (1)
1 Pallando [H] (TW)
# Hero Resource (15)
1 A Chance Meeting (TW)
1 A Friend or Three (TW)
3 Align Palantír (TW)
1 Iron Hill Dwarves (TW)
1 Longbottom Leaf (BA)
1 Marvels Told (TD)
1 Palantír of Amon Sûl [H] (TW)
2 Promptings of Wisdom (WH)
1 Safe from the Shadow (AS)
1 Smoke Rings (DM)
1 The White Tree (TW)
1 Withdrawn to Mordor (DM)
################
Sideboard vs. fw
################
# Hazard (10)
2 Blind to the West (WH)
2 Cruel Claw Perceived (WH)
2 Heart Grown Cold (WH)
1 Inner Rot (WH)
3 Ire of the East (WH)
HvM Hobbits jugando a las canicas con Radagast
#
####
Deck
####
# Hazard (28)
1 Adûnaphel (TW)
1 Alatar the Hunter (AS)
1 An Unexpected Outpost (DM)
1 Daelomin at Home (TD)
3 Dwarven Travelers (AS)
1 Gandalf the White Rider (AS)
1 Hoarmûrath of Dír (TW)
1 Indûr Dawndeath (TW)
1 Khamûl the Easterling (TW)
1 Lobelia Sackville-Baggins (DM)
1 Lord of the Carrock (AS)
1 Mouth of Sauron (TW)
1 My Precious (DM)
1 Pallando the Soul-keeper (AS)
2 Power Built by Waiting (AS)
1 Ren the Unclean (TW)
3 Returned Beyond All Hope (AS)
1 Revealed to all Watchers (DM)
1 Saruman the Wise (AS)
2 Twilight (LE)
1 Witch-king of Angmar (TW)
1 Ûvatha the Horseman (TW)
# Hero Character (3)
3 Radagast [H] (TW)
# Hero Resource (30)
1 And Forth He Hastened (TD)
3 Concealment (TW)
3 Crept Along Carefully (BA)
1 Emerald of the Mariner (TD)
1 Enruned Shield (TD)
1 Escape (TW)
2 Halfling Stealth (TW)
2 Halfling Strength (TW)
2 Longbottom Leaf (BA)
2 Marvels Told (TD)
3 Noble Steed (WH)
1 Palantír of Annúminas [H] (TW)
1 Palantír of Osgiliath [H] (TW)
1 Sapling of the White Tree (TW)
2 Smoke Rings (DM)
1 Thrór's Map [H] (TD)
1 Torque of Hues (TW)
2 Vanishment (TW)
# Minion Character (2)
1 Baduila (DM)
1 Golodhros (DM)
####
Pool
####
# Hero Character (6)
1 Bilbo (TW)
1 Círdan (TW)
1 Dáin II (TW)
1 Fatty Bolger (PR)
1 Frodo (TW)
1 Sam Gamgee (TW)
# Hero Resource (2)
1 Cram (TD)
1 Healing Herbs (TW)
#########
Sideboard
#########
# Dual Resource (1)
1 Wild Hounds (WH)
# Hazard (14)
1 Arthadan Rangers (LE)
1 Chill Them with Fear (LE)
1 Elf-lord Revealed in Wrath (LE)
1 Knights of the Prince (AS)
1 Lady of the Golden Wood (AS)
1 Many Sorrows Befall (TD)
1 Master of the House (AS)
1 Nameless Thing (DM)
2 Seized by Terror (DM)
1 Stench of Mordor (LE)
2 The Way is Shut (DM)
1 Tookish Blood (TW)
# Hero Resource (15)
1 A Chance Meeting (TW)
1 A Friend or Three (TW)
3 Align Palantír (TW)
1 Iron Hill Dwarves (TW)
1 Longbottom Leaf (BA)
1 Marvels Told (TD)
1 Palantír of Amon Sûl [H] (TW)
2 Promptings of Wisdom (WH)
1 Safe from the Shadow (AS)
1 Smoke Rings (DM)
1 The White Tree (TW)
1 Withdrawn to Mordor (DM)
Puntos:
Personajes: 7 - 9
Objetos: 15 - 21
Aliados: 2 - 3
Facciones: 1
Misceláneos: 6 - 11
Total: 31 - 45 (En promedio siempre ronda los 36-40)
Estrategia de Recursos:
Es simplemente sinérgico, prácticamente todas las cartas cumplen una función, controlar el juego y protegerse, si le pusiera un nombre al arquetipo supongo que tendría que llamarse "Palantir Control" o algo así, porque la sinergia de esas cartas es brutal. Pero partamos por el inicio.
Inicial: En principio partes con Sam bajo Cirdan, y gordo y Bilbo por libre, es el único punto "débil del mazo" que vas sólo con 4 libres de salida, pero saliendo el mago ya se lleva a Gordo debajo y con eso vas con 7 ya bastante más tranquilo, una vez sacada la facción sale gordo y entra Bilbo y ya vas con 9 libres, ya totalmente inmune a llamadas del hogar y facción se dispersa, después Frodo entra bajo el mago, así que eso se mantiene en 9 de IG libre siempre hasta el final. Si Frodo sale antes se descarta y cuando se necesita se mete con un anillo de humo (2 main y 1 side), así que al menos en el torneo funcionó de manera super consistente. Acá corregí el único error que en la versión contra héroes llevo a Dain II como relevo de Cirdan por si me lo pisan o por si juego contra corrupción, no es sabio pero es más inmune a la corrupción, y en este torneo ya lo puse en el de Minion para el caso b, cuando debes ir más cubierto contra corrupción, también metí en el pool a Frodo, y en las partidas contra Felipe que sabía que no te hacía daño en la primer vuelta salí con los 4 hobbits y límite 2 de inicio. Los menores son un Cram para Sam, para doble río y ese tipo de cosas, o muchas veces para después pasarlo al mago y asegurar la facción cuando sale por si te juegan Aduna. El segundo quité la capa élfica y volví a las hierbas curativas que usaba en la versión de Alatar renegado, eso me obligó a quitar los nadie en casa (que combaban perfecto con la capa élfica) y los tuve que reemplazar por una huida y 2 canceladores de golpes para hobbits (halfling stealth), pero estos se comportaron muy bien, y las hierbas son simplemente geniales, cubren demasiadas cosas molestas como un aduna seguido de un beorning, o varios rios con boca, o poder hacer side con el mago cuando sabes que vas a hacer la facción con él, etc). así que llevas menos "canceladores duros" pero estratégicamente cubres más variedad de combos posibles que puede intentar el oponente.
Canceladores y/o soporte: 6/10/11? de main, 6 duros, los 3 concealment, 2 Vanishment y 1 huida (creo que la use una vez), más 2 halfling stealth y los 2 endereza hobbit o se enderezo vigoroso con gordo que los use muchas veces así. No me gustan igual en comparación con 2 concelment, 2 a nice place, 2 crept, 2 ruse y los endereza hobbit en renegado, que son mucho más seguros, pero respondieron bastante bien, esta vez estoy 100% seguro que no me hirieron a nadie en toda la partida y siempre tuve algún cancelador a mano. El cambio que hice de jugar 2 endereza hobbit en vez de 3 y meter un se enderezo vigoroso, creo que fue una gran decisión en este mazo en particular, al ser una única compañía con el mago, el se enderezo muchas veces cumplía la misma función del halfling, pero otras veces sirvió para enderezar al mago o Cirdan así que fue algo que puede parecer un detalle pero le da más variedad de posibilidades al mazo, estás 3 pueden cartas funcionan como cancelador del auto con gordo, o para jugar caballos pese a un jolgorio en guardia, o para una doble maravilla, o simplemente para ciclarlos si buscas otra cosa, demasiado versátiles.
Reductores: 3 Crept along Carefully, una de las cartas más importantes del mazo, cuando ya estás en dragonera no limita nada tus movimientos y reduce el límite, al ir con hobbits básicamente llevas límite 2 casi toda la partida muchas veces, tiende a salir uno rápido, y mientras salga el mago (con todo lo que robas) el segundo sale rápido también, eso es demasiado molesto para el oponente y fundamental para defenderte de casi todo de manera super efectiva, básicamente te mueves con una compañía de 6 personajes con límite 2, radagast roba muchas cartas y todas tus cartas te protegen, entonces es muy normal tener para cancelar 2 ataques y unas maravillas por si otra cosa. Además de que hacen que tu protección sea casi infalible, logra que el oponente no pueda mover mucho su mano al no poder jugar muchas adversidades, con lo que su mazo no rueda a su velocidad normal y sumado a que robas extra con Rada, básicamente siempre agoté antes que mis oponentes, haciendo que me protegiera mejor contra lo que metía del side, y yo pudiendo meter adversidades para hacerle daño los últimos 2 turnos (lo que funcionó bastante bien). La única vez que no agoté antes fue contra Nicko que tenía un mazo muy rápido y el mago se retrasó al tercer turno en las 2 partidas, de hecho creo que todas o casi todas las partidas que perdí el mago salió tarde (igual varias las gané así, pero contra mazos rápidos el mago temprano es importante). Una vez me jugaron de side cuervo de la tempestad, y le tenía susto, pero en realidad no me molestó mucho, la descarté, cicle un crept y con lo que roba rada estaba ya el turno siguiente con límite 3 y al siguiente con límite 2 de nuevo).
Control: 2 maravillas main, 1 al side y 3 alinear palantir, básicamente con las palantires en juego rompes unos 6 a 8 permanentes por juego (según que tan rápido salgan). Eso fastidia bastante las estrategias de adversidades que podrían hacerte real daño (sumado al límite 2), como juntar en un mismo turno ren, equilibrio y daño de la piedra, de hecho daño de la piedra que se supone que va prácticamente en todos los mazos y me la jugaron en muchas partidas pero sólo me molestó en una, jugada de manera muy inteligente por mi oponente y por mala suerte mía en el robo, igual la rompí pero me atrasó.
Acceso al side: 2 Longbottom (bajé 1) y 2 anillos Main, y 1 Longbottom y1 anillo al side. Esto básicamente me permitía ir muy rápido al side según lo que viera al frente, como promtings contra road block o retirada ante una lobelia temprana, o los alinear si ya tenía un palantir, pero a la vez no me pasó esa molestía de robar 3 longbottom en el primer movimiento y que te desordene todo lo que debes meter. Creo que fue un cambio sutil pero acertado, quizás eso me afectó en la partida que perdí en la final con Jordi, porque tuve que meter una del side y me rompió el recuperar el mapa de descartes con lo que ganaba el torneo, pero creo que juzgar por una jugada particular cuando eso ayudó a correr mejor el mazo todo el torneo sería un error, así que creo que es la configuración más óptima al menos según como lo veo ahora.
Puntos:
- Esmeralda: básicamente es perfecta, ayuda a la corrupción y aumenta la mano (ideal al robar mucho con rada para tener más opciones al decidir que dejarte en la mano, las partidas cambian mucho con una esmeralda temprana).
- Escudo rúnico: Básicamente hace que Cirdan vaya más tranquilo en resistencia, pero lo fundamental es que es un segundo gordo bolger, con eso ya prácticamente no importan los unabated y entras bastante tranquilo a todos lados. (de hecho en la partida que me jugaron unabated seguido de 2 noticias igualmente cancele todo gracias a esto y caballos).
- Torques: No hay para que describirlo, un torques te guardas un concelment en la mano y vas relajado por dragonera.
- Caballos: Creo que son los mejores aliados que existen junto a Tom (Tom es mejor pero estos son sin límite de movimiento), uno en gordo, uno en el mago y ya no te cae nada.
- Mapa: básicamente acelera un turno, si sale rápido lo ciclas con anillos de humo después de usarlo y aceleras 2 casi seguro.
- Palantir de Annúminas: Es el corazón del mazo, al buscar cartas sólo sabios, una vez alineada te permite al final del turno buscar unas maravillas, al comienzo de tu siguiente turno buscar otro alinear, y el siguiente turno de nuevo, o sea tienes una maravilla segura turno por medio, y hace que al final combees tanto con los 3 alinear e incluso con el árbol blanco ya que también lo busca, simplemente es brutal.
- Palantir de Osgiliath: Es la más poderosa, si sale rápido puedes meter a saco los 3 alinear y destruyes un permanente en el fin, y otro en el comienzo del turno, después saldrán más alinear y lo puedes volver a hacer, mientras dejes uno hasta tener la de Annúminas no hay problema.
*** Cuando ambas se juntan es ridículo, rompes un permanente por turno, alineas Osgiliath y rompes, al siguiente turno copias Annúminas y buscas un alinear, al fin de ese turno alineas la otra, buscas unas maravillas, al otro buscas un alinear, la otra palantir ya está enderezada, y así hasta el final de los tiempos.***
- Palanthir de Amon Sul: Es la peor de las 3, va en el side por lo mismo, lo bueno es que igual copia la de Annúminas, así que igual sirve para buscar maravillas todos los turnos, pero es mejor la otra combinación, así que esta lo normal era meterla al final, sirve para el combo y da 5 puntos si la almacenas en Lorien, igual hacia el final es útil porque ver una vez la mano en los últimos turnos ayuda bastante tanto a elegir el camino y a planear el turno de adversidades, por lo general la activé sólo una vez para eso pero fue información útil así que creo que cumple totalmente.
- El árbol: Es super simple, no lo juegas siempre, pero como lo puedes buscar sería un error no llevarlo si además no estás tan lejos y son 4 puntos, en este torneo no lo jugué aún cuando jugué la semilla un par de veces (otras la descarté), pero si lo busqué gratis para bajar un punto de árbol oponente, al ser una carta que puedes meter al agotar y después buscar porque si, y si se alarga una partida te puede dar la victoria, pues vale la pena llevarla pese a no jugarla casi nunca, siempre es un plan b que puedes buscar en el mazo o en descartes con las palantires.
*** Creo que el único error de construcción (lo vi después) es no haber llevado la facción enana, son 4 puntos, no obligatorio de jugar pero te daba otra arista, en la versión héroe los puse y al ser un único libre que pisas (y podrías jamás pisar) en toda la partida el riesgo es muy muy bajo, el mazo sólo pisa ruinas y puede elegir sólo pisar ruinas toda la partida). Y no haber llevado un A salvo de la sombra, así podía combear en el fin de turno en lórien con 3 alinear + los 4 de almacenar palantires y eran 10 puntos en un turno, que podría hacerte convocar desde refugio con una diferencia de puntos importantes. Ambos cambios están en la versión héroe y simplemente le da más salidas al mazo, más opciones de un final diferente con prácticamente los mismos puntos de resultado (o más). Esto lo dejé porque fueron los cambios principales de la vez anterior, esta vez ambas versiones llevan la facción enana y ambas llevan el a salvo de la sombra, la facción la jugué todas las partidas y en una además de la facción de perros salvajes, de hecho la jugué incluso cuando sabía que mi oponente llevaba asesinos, de hecho con límite 2 y una compañía grande fui sabiendo que me caían 2 asesinos, y cancelé los 6 ataques, era tan fácil como vanishment girar 2 personajes, luego para el otro 2 personajes y concealment o torques y encuentro casual a frodo bajo el mago, un amigo o 3 y la facción enana auto. Con respecto al a salvo de la sombra lo jugué varias veces para almacenar en lorien con alinear el mismo turno y llamar al concilio, ahora si debo aprender cuando no me servirá hubo un par de veces que lo metí y no lo alcancé a usar. Contra minion creo que detecté un error de construcción en el side pero lo testearé en un futuro.
Cartas extras en el side: Encuentro casual es para jugar a Frodo bajo Rada, o para algún pilfer que no pudiste parar (esto me pasó una vez contra Marcos que me complicó al comienzo, pero luego con el encuentro Bilbo bajó de nuevo, lo cicle para Frodo y después iba ya con retirada y sangre tuk para frenar algún otro pilfer).
Estrategia de Adversidades:
Adversidades contra MInion:
A diferencia de la vez anterior esto es lo que menos me preocupaba, y simplemente funciona muy bien, ya a gusto se puede mover una u otro ajuste pequeño, pero es un set de adversidades que funciona muy bien contra minion, incluso en las que perdí funcionaron bien, siempre corrieron muy rápido y siempre terminaron hiriendo gente al final, si no maté mucha gente es porque mis tiradas de resistencia tienden a ser un asco a menos que realmente haga demasiadas tiradas de resistencia, y en las partidas que si tuve suerte para reventar con muchos chequeos de resistencia simplemente fueron aplastantes, en las que tuve pocos chequeos no maté y perdí pero no por culpa del mazo sino porque tiendo a tirar 7 o menos xd
Acceso a Side: Lleva 1 avanzadilla pero 7 espectros, con lo que el acceso a Side es bastante alto.
Combo: Si lo notaron el mazo lleva a La dama, Elrond y Elfo encolerizado en el side, lo que es raro sobre todo en la dama que lo normal es que vaya de main, pero al llevar 7 espectros, es cosa de que salga uno y lo primero que hace es bajar y hacer side a descartes, y metes los 3 elfos a descartes (aquí corregí el error anterior y llevé un Arthedain Rangers, también metí caballeros del príncipe, no los usé porque no me tocó contra los 2 mazos que jugaban por esa zona, pero creo que son buenos si se esperan algunos minion por minas tirith y alrededores). Bueno recuperarlos del descarte es relativamente fácil, los 3 regresar más allá de toda esperanza, la Boca y Uvatha son 5 cartas que permiten devolver el señor de la caza y este a la dama y queda el elfo y los dunadan en descartes para cuando lo necesites para pegar (sino no lo devolvía porque mueves menos el mazo).
Permanentes: Además de los Nazgul casi todo lo demás es permanente, 4 maias, lobelia, precioso, señor de la carroca, baduila, fortalecidos, etc. Esto hacía que el mazo corriera también en el turno oponente.
Criaturas: 3 Enanos, básicamente la única criatura del mazo, se iban a descarte cuando no servían y cuando podían ayudar a colar un maia pegaban, por un error mío perdí una partida por "regalarlos" pero creo que la lección está aprendida.
*** Regresar más allá de toda esperanza: Es la carta estrella del mazo de adversidades, básicamente lo que hace la idea posible y consistente, al comiendo sirve para bajar primer o segundo turno elrond y/o la dama, los que salen después hacen mil cosas, pegar con un enano y pegar 2 veces con un mismo maia, o enano y subirte un maia que este en juego para pegar con el, o recuperar un enano de descartes para pegar con un maia que tienes en mano, o pegar 2 veces con el unico elfo encolerizado que llevas (impresionante que salió más de una vez y con el único Atemorizarles del side en juego), o recuperar la dama o elrond ante una doble voces de malicia para intentar quitar el cerrojo, etc., simplemente la carta funcionó perfecto, fui descubriendo jugadas posibles con ella con el testeo y en el mismo torneo (por ejemplo contra mordor shuffle como no le podía pegar las usaba para subir maia del juego a la mano y volverlo a bajar y así mover mano). Básicamente es el motor de las estrategia de adversidades, carta que menosprecié mucho tiempo y ahora ella misma me demostró que puede ser excelente. En este torneo simplemente se ha vuelto una de mis cartas favoritas del juego, es demasiado versátil, gracias a ella gané una partida 6 a 0 y atrasé un poco a Jordi lo que me hizo estar peleando hasta el último movimiento del último turno por la victoria).
Protección: Básicamente enanos, maias y elfo encolerizado, realmente este torneo nadie me vino a buscar, el pasado me sirvió eso de hacerme ver vulnerable y caer con todo con adversidades, este torneo nadie cayó en la trampa, aunque giré un par de veces el torque a propósito con cancelador en mano para ello, pero no picaron el anzuelo
Aumento de límite: Daelomin obviamente y 2 power main, antes llevaba una de side, pero es fundamental para poder encadenar los ataques con los regresar más allá de toda esperanza, y funcionaron tan bien como siempre, y eso que no hubieron mazos de senescales que es donde más brillan.
Side: Muchas penas contra sauron y su ojo, 2 dominado por el terror para mordor (en realidad todo eso era contra mazos de senescales con sauron de último turno, aunque sirvieron mucho contra otros mazos.). Stench contra mordor junto a los dominados, el camino está cerrado para profundidades que no use pero no iba a quitar, que me hubiera servido contra jordi pero no estaba seguro por no saber bien como jugar contra balrog, pagué el noviciado, nameless thing, y sangre tuk para protección. El side siento que tiene un par de opciones de mejora, no mucho, me gusta como funciona pero tengo un par de cosas que quizá modifique.
Adversidades contra Héroe:
Funcionaron de manera increíble, todas las partidas contra héroes las gané, contra Marcos me costó mucho sobre todo al comienzo, pero terminé estabilizando el mazo para defenderme bien y de ahí en adelante hice mucho daño con mis adversidades, en el resto de partidas contra héroe también funcionaron bien. Siguen la misma premisa que el de minion, caer muy rápido para que el mazo cicle rápido y se proteja de manera más efectiva y luego empezar a hacer daño, pero con la salvedad que este juega muchos aliados que pegan por la zona de eriador, básicamente es muy rápido de correr pero molesta todo en eriador que es el único mazo héroe junto con petaanillo que puede ser más rápido que yo.
Acceso a Side: Lleva 1 avanzadilla pero 7 espectros, con lo que el acceso a Side es bastante alto. Esto es igual, aunque contra héroe tiene una arista más que contra minion, ya que los nazgul si le pegan como criatura a algunos mazos, como los que juegan por arriba o van por sureños, así que rinden bastante bien contra diferentes mazos.
Permanentes: Además de los Nazgul casi todo lo demás es permanente, fortalecidos, y en vez de maias muchos más agentes, casi todos en eriador o bastante cerca, etc. Esto hacía que el mazo corriera también en el turno oponente y a la vez los agentes podían molestar rápidamente a un eriador express (y a largo plazo comban con ciertas cartas del side).
Criaturas: 3 Cave Drake y 2 Sellwords, los íconos del grab bag y caer rápido de la mano con cierto rango de efectividad, simplemente funcionan bien, el señor de la casa podría cambiar por un 3er sellwords, pero es a gusto del consumidor, la vez que salió lo jugué detrás de un dragón para girar al que quedaba así que tampoco funcionó mal, y contra otros mazos podría servir como permanente para ciclar el eldar errante del side.
Protección: Acá no hay mucho, pero la zona de por si no es muy amigable para los mazos de héroe, los que van por ahí no es común que vayan con un mago con la mano libre completa y el mazo saliendo el mago se pone con mucha libre y héroe no te puede atacar, el único por lo tanto que te podría molestar sería un Alatar renegado con minions, pero ahí habría que tener ojo de dejar a alguien de pie para usar un cancelador, o saliendo el torques, y tampoco es que tengan muchos canceladores ya que llevan cartas para dar bonos de fuerza, así que era una opción que no me preocupaba tanto.
Aumento de límite: Daelomin obviamente y 2 power main. Hay mazos contra los que los power no sirven, pero al menos caen de la mano, llevar 3 realmente es desperdiciar por esos mazos donde es inútil prácticamente, pero 2 es un excelente número, contra los que si sirve esos 2 ayudan y bastante.
Side: Sólo y sin consejo que siempre puede hacer daño si lo metes cuando se da la situación, perdido en las libres, facción se dispersa, news of doom ya que yo juego las facciones de la mitad en adelante contra mazos de muchas facciones puede hacer daño, eso sería lo básico, luego varios mini combos, pilfer para combinar con alguno de mis agentes, para enanos, para bree 3, para hobbits oponentes, para edoras... hay bastante target posible, lo mismo el twisted tales, para enanos, jinetes, dunadan de bree, perros, panoplias o woses, seek without success para uno de 2 agentes, sirve principalmente contra tom, uno llega en un movimiento y el otro en 2, o contra petaanillo si sale el wose rápido ya que llega en 3 al monte. Luego el combo de equilibrio con doble roving eye contra objetos grandes (equilibrio, roving, en respuesta maravilla, en respuesta roving), y que con los 2 en el corazón de su reino se vuelve contra anillo único también.
Básicamente el side complementa bastante bien a las adversidades del mazo según lo que se va viendo mientras avanza la partida, y hasta ahora tanto en testeo como en torneo ha sido bastante efectivo.
El side contra renegado es super simple, 3 iras para reventar citas oscuras, 2 ciegos porque siempre vienen bien, 2 corazón que jode mucho a algunos, inner rot que es rotisima y combina con otras cartas del mazo o side como ren + equilibrio, y 2 garras que son simplemente hermosas combinan con facción se dispersa y por si solas ya molestan quitando carta de la mano, llevo 2 porque siempre la primera recibe una maravilla de inmediato, y la segunda hace estragos
Debilidades: principalmente 2; Primera, lo de siempre, el primer turno y quizás el segundo, básicamente necesitas salir con cancelador en mano, porque es cuando más vulnerable estás, una vez que juegas un par de recursos vas más tranquilo, 1 torques y un caballo, o el escudo y caballos, o esmeralda y caballos, no era raro partir un tercer turno así y con límite 2, de ahí es tranquilo hasta el final cuando te sube nuevamente el límite, lo bueno es que ese turno lo normal es que o vas al refugio o a una última jugada y convocar. Que el mazo oponente sea Ren y te haga chequear a todos con -2, aunque le gané 5 a 1 aún me acuerdo que es algo que te hace sudar frío, otros mazos de corrupción te molestan bastante poco, por llevar hobbits, esmeralda, opción de 6 a 8 maravillas por juego, un enano de reemplazo del elfo, etc. Que el mazo oponente sea igual de rápido o más que tú y tenga un techo también alto de puntos, básicamente ahí es cuando ganas o pierdes por detalles, que es lo que me pasó en las que perdí, pude haber ganado todas pero también las podía perder, eran partidas simplemente muy apretadas en que habrá detalles para uno y otro lado que determinarán cuál de los 2 gana, ya sea algún error de uno de los dos o un poco más de suerte o mala suerte de uno y otro lado. De hecho lo curioso es que las debilidades no son tanto las adversidades que te puedan jugar sino más bien la mecánica de un mazo que tengas en frente, va tan preparado contra las adversidades oponentes, que lo más efectivo de jugarle en contra no fue buscar adversidades sino hacer el juego del mazo propio que fue lo que hicieron los oponentes que me ganaron, y estuvo muy bien jugado).
Fortalezas: 6 personajes, límite 3 o 2 casi toda la partida, todos los recursos que juegas te protegen, ya armado puedes cancelar unos 3 ataques por turno o hasta más, y puedes romper entre 6 a 8 permanentes por partida y a veces más si sales con suerte. Tiene capacidad de recuperación ante corrupción agresiva, cuesta pero tiene herramientas y por los hobbits es probablemente de los mazos que mejor lo aguante, el combate contra compañías normalmente no es una preocupación, tus adversidades castigan duro eso, tienes para cancelar casi en cualquier situación (el permanente que reduce lo podrías sacrificar en caso de necesidad si no tienes como pararlo y si sacas más de un 5 cancelas el ataque, con 2 en juego y un hobbit derecho es muy difícil que te vayan a buscar). Creo que es uno de los mazos mejor blindado en zona dragonera, hay mazos más seguros porque tienen zonas más seguras, pero en esa zona es un mazo que pareciera que fuera por libres muchas veces, y lo mejor es que en partida avanzada no sólo va blindado contra ataques como la mayoría de los mazos de la zona, sino también contra otro tipo de adversidades gracias a las palantires.
Por último es un mazo del que estoy orgulloso, ya demostró no ser infalible, pero es por mérito propio un mazo realmente competitivo y de los mazos seguros para serlo (hay otros que arriesgan más como petaanillo por ejemplo), es fácil ganar con él 4 a 2, no es tan difícil ganar por un poco más, y es muy difícil perder por más de 4 a 2, el ratio de victoria del mazo si contamos ambos torneos es de 9 victorias (6-0, 5-1, 4-2, 3 veces cada una) y 3 derrotas (todas por 4 a 2, y una sola de ellas en rondas regulares).
Muchas gracias a quien llegó hasta acá xd (y al que no aguantó tanto también por el esfuerzo )