Pues aquí tenéis el mazo que estoy usando en la Copa de Naciones. Posteo sólo los recursos de momento...
Compañía inicial:
Buthrakaur (ungüento maloliente)
Gorbag
Mountain Maggot (ungüento maloliente)
Doeth
Personajes en el mazo:
Balrog x3
Umagaur
Recursos
El Rey Huargo
Lobo de guerra x3
Huargo de guerra x3
Bribón
Regimiento de cuervos x2
Palantir de Elostirion
Arrastrarse sigilosamente x3
Un buen lugar para esconderse x2
Ocultarse en lugares oscuros x3
Cita oscura x3
Sopesar todas las cuestiones x2
Voces de Malicia x2
Great shadow x2
Hemos venido a matar x2
Cartas importantes en la complementaria:
Orcos de Moria
A few recruits
Amenazas
Palantir de Orthanc
Antigua Hacha Negra
Darkness Weilded
Voces de malicia
Distracción
Hill troll x3
Rastreador orco x3
Un viajero poco agraciado x2
Mountain Maggot
Orco maloliente
Desglose de PV:
Personajes: 15
Items: 3-10
Facciones: 3-4
Aliados: 10-12 (dependiendo de si juegan a Mi Precioso antes...)
Total: 31-41
Estrategia:
Turno uno, divide en tres compañías; una con Buthrakaur y un hill troll que marcha a la Cima de los Vientos. Otra con Gorbag, mountain maggot y un Rastreador que van a Ost-in-Edhil, y por último Doeth se queda en Moria.
El Balrog, nada más salir mete los orcos de Moria al mazo.
La compañía de Gorbag se queda toda la partida en Ost in Edhil jugando lobos. Si es necesario jugar más puntos, puedes mandarles a Isengard a por el Palantir de Orthanc.
La compañía de Buthrakaur hace lo propio en la Cima de los Vientos, hasta que robes el Palantir de Elostirion - en ese momento se mueven a las Torres Blancas, y ya se quedan ahí toda partida.
Hacia el final de la partida, puedes meter los dos Darkness Weilded al mazo e ir a Under-Leas a jugar el Hacha.
En general, un mazo bastante rápido y seguro. Los ocultarse en lugares oscuros son preferibles en la compañía de Gorbag, ya que es más débil. Contra la mayoría de cosas típicas que atacan en Ruinas y Guaridas, los 3 arrastrarse y los 2 ocultamientos funcionan bastante bien. Los orcos y maias+enanos pueden ser un problema, sin embargo.
He usado este mazo en bastantes partidas (unas 20) y de momento sólo ha perdido una vez. Y espero que la segunda no sea en esta copa de Naciones!
[balrog] Viva el ZOO!
- Manuel
- Miembro del Concilio de Rivendel
- Mensajes: 2020
- Registrado: 22 Ago 2005 00:28
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Éste es el mazo que usé en el Bilbo Txapelketa 2007, aunque con ciertos cambios:
La compañía inicial pasa a ser:
Umagaur
Buthrakaur
Mountain Maggot
Mountain Maggot
Al mazo:
Doeth
Shagrat
Balrog x3
Recursos:
Palantir de Elsotirion
Palantir de Orthanc
Bribón
Regimiento de cuervos negros x2
Lobo de guerra x3
Huargo de guerra x3
El rey huargo
Arrastrarse sigilosamente x3
Cita oscura x3
Sopesar todas las cuestiones x2
Voces de Malicia x2
Great shadow x2
Hemos venido a matar x3
Distracción
Embestida violenta
Cartas importantes en el banquillo:
Orcos de Moria
A few recruits
Amenazas
Antigua Hacha Negra
Darkness Weilded x2
Voces de malicia
Distracción x2
Piercing all shadows
Hill troll x3
Rastreador orco x3
Un viajero poco agraciado x2
Mountain Maggot
Una de los fallos que pude detectar en la versión 1.0 de este mazo era que si por algún casual no podía viajar a las Torres Blancas, o me retrasaban (véase Baduilazo) teniá que jugar el Palantir de Elsotirion sí o sí. Además, si me protegían las torres blancas contra un oponente Renegado, me fastidiaban bastante. Por ello, en casi la mitad de las partidas al final tenía que meter el otro palantir al mazo, y por ese mismo motivo ahora va al mazo directamente.
Por otra parte, el tamaño de tu mano aumenta en uno ahora que es un sabio el que juega la palantir de elostirion. Además, puedes girarle para robar una carta si es necesario.
La política del mazo ahora mismo es distinta. Tratar de cancelarlo todo retrasaba bastante el mazo, por lo que ahora lo que hago es tener más masillas en cada compañía, de ahí el tercer Hemos Venido a Matar, y las dos distracciones de base.
Otro de los problemas que enfrentaba el mazo era la posibilidad de un oponente que venga a pegarte sin tú tener un explorador enderezado. Ante eso, he introducido dos tácticas posibles: una, las dos distracciones, que siempre son más fiables (además, puedes herir lobos para cumplir con los requisitos de esta carta) y dos, la posibilidad de moverse entre lugares para que el otro tenga que perseguirte (las torres blancas, la cima de los vientos, ost in edhil, isengard, landas del etten) quedando expuesto así a Ríos, velos destapados, más criaturas, etc. Por desgracia, el palantir de Elostirion no podrá ser jugado, pero aún queda el otro palantir. En la última ronda de la final contra Cram hice esto mismo y surgió efecto.
La compañía inicial pasa a ser:
Umagaur
Buthrakaur
Mountain Maggot
Mountain Maggot
Al mazo:
Doeth
Shagrat
Balrog x3
Recursos:
Palantir de Elsotirion
Palantir de Orthanc
Bribón
Regimiento de cuervos negros x2
Lobo de guerra x3
Huargo de guerra x3
El rey huargo
Arrastrarse sigilosamente x3
Cita oscura x3
Sopesar todas las cuestiones x2
Voces de Malicia x2
Great shadow x2
Hemos venido a matar x3
Distracción
Embestida violenta
Cartas importantes en el banquillo:
Orcos de Moria
A few recruits
Amenazas
Antigua Hacha Negra
Darkness Weilded x2
Voces de malicia
Distracción x2
Piercing all shadows
Hill troll x3
Rastreador orco x3
Un viajero poco agraciado x2
Mountain Maggot
Una de los fallos que pude detectar en la versión 1.0 de este mazo era que si por algún casual no podía viajar a las Torres Blancas, o me retrasaban (véase Baduilazo) teniá que jugar el Palantir de Elsotirion sí o sí. Además, si me protegían las torres blancas contra un oponente Renegado, me fastidiaban bastante. Por ello, en casi la mitad de las partidas al final tenía que meter el otro palantir al mazo, y por ese mismo motivo ahora va al mazo directamente.
Por otra parte, el tamaño de tu mano aumenta en uno ahora que es un sabio el que juega la palantir de elostirion. Además, puedes girarle para robar una carta si es necesario.
La política del mazo ahora mismo es distinta. Tratar de cancelarlo todo retrasaba bastante el mazo, por lo que ahora lo que hago es tener más masillas en cada compañía, de ahí el tercer Hemos Venido a Matar, y las dos distracciones de base.
Otro de los problemas que enfrentaba el mazo era la posibilidad de un oponente que venga a pegarte sin tú tener un explorador enderezado. Ante eso, he introducido dos tácticas posibles: una, las dos distracciones, que siempre son más fiables (además, puedes herir lobos para cumplir con los requisitos de esta carta) y dos, la posibilidad de moverse entre lugares para que el otro tenga que perseguirte (las torres blancas, la cima de los vientos, ost in edhil, isengard, landas del etten) quedando expuesto así a Ríos, velos destapados, más criaturas, etc. Por desgracia, el palantir de Elostirion no podrá ser jugado, pero aún queda el otro palantir. En la última ronda de la final contra Cram hice esto mismo y surgió efecto.