(Escenario) Fiesta en lo profundo del bosque

Listados de mazos, estrategias y estudios sobre el tema.
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ZartaxdeRohan
Acolito
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Registrado: 28 Jul 2005 11:39

A ver que os parece este, yo me he divertido bastante y eso que todavía no lo he jugado :P


FIESTA EN LO PROFUNDO DEL BOSQUE

Escenario para satm.

Jugadores:2
Alineación: Héroes.

I Introducción

En el más anciano de los bosques, sus anfitriones, Baya de Oro y Tom, van a organizar una fiesta con sus pequeños amigos y quieren reunir un gran número de comensales, los pequeños amigos serán alabados si reúnen el mayor grupo de invitados, pues son los encargados de llevar los mensajes de Tom, y deben repartir sus invitaciones personalmente, guiando a viejos aliados al lugar de la fiesta. También pueden traer un arpa mágica para que entone canciones junto a los violines y los fagots que sonarán esa noche en lo profundo del bosque.

De todas maneras, el Viejo Hombre Sauce y otros espíritus malignos y envidiosos quieren estropearle la jarana a Bombadil y sus amigos, así que harán lo posible por fastidiar a los emisarios e impedir que los aliados acudan a la fiesta.

II Objetivos

Tus compañías deben de reunir el mayor grupo de aliados posible y llevarlos al Bosque viejo. Solo los aliados y otros recursos concretos dan puntos de victoria en este escenario, los demás no cuentan. Se puede convocar el “concilio”, es decir, la “fiesta” cuando se tengan al menos 23 P.V.

III Compañías y recursos de juego:

Como este escenario es un poco de “dibujos animados” ningún personaje altamente importante se verá implicado: No se pueden jugar magos en este escenario, tampoco personajes con mente superior a cinco. Cada jugador debe empezar con al menos dos hobbits, (lo ideal sería que un jugador representara a Bilbo y el otro a Frodo). Algunos aliados son menos dados a abandonar sus lugares habituales, por eso Tom les ha comentado a sus emisarios que hay unos cuernos y clarinetes mágicos que pueden ayudarles en esta misión, además de un maravilloso arpa, escondido en alguna parte.

IV Reglas especiales del escenario:

1-El Bosque viejo: Es el lugar de partida (comienza el juego aquí) y de llegada. En este escenario el Bosque viejo cuenta como refugio. Los personajes que normalmente pueden entrar en juego en los refugios, también pueden entrar en juego en este lugar. A la hora de convocar, solo darán puntos de victoria los recursos que se encuentren en este lugar (bueno, y las facciones).

2-Puesta en juego de personajes: Salvo por el Bosque Viejo, solo pueden aparecer personajes en un lugar donde ya tengas personajes (y siempre que los personajes puedan aparecer en dichos lugares, se entiende).

3-Movimiento: Se utilizará solo movimiento por regiones o especial por recursos.

4-Limitaciones de adversidades: Algunas adversidades no son tan serias en este escenario: No se pueden jugar agentes. Tampoco nazgules criatura (sólo como sucesos). Los ataques no son tan dañinos (ver a continuación). No se puede jugar Beorn skin changers ni tampoco Solo y sin consejo, Herida de graves secuelas ni Muchas penas sufrirás, ni El Ojo de Sauron ni corren Malos Tiempos son válidas. Se recomiendan cartas de tomar prisioneros. Además, cualquier carta que cancele algún tipo de ataque (discusiones oscuras, vueltas y revueltas, maña…), se considera que también cancelan ataques de retención de cualquier tipo. Tampoco se pueden jugar Spawn. Por supuesto, no se puede jugar Separación Final.

5-Muertes de personaje:

Ya hemos dicho que este escenario es un poco “dibus animados” si hubiera que ir de entierro seguramente se le aguaría la fiesta a más de uno, así que, aunque los personajes pueden ser heridos, los chequeos fallidos de los personajes, solo los descartan (igual con la corrupción), pero no podrán traspasar ni sus objetos ni aliados. Sin embargo, los personajes capturados (y también los aliados) hacen más daño, ya que restaran sus puntos de victoria a la fiesta.

6-Aliados:

Algunos aliados, como los ents, tienen el movimiento restringido, por ello en este escenario existen reglas para permitir moverlos fuera de sus fronteras. Concretamente, los clarines/ cuernos de arnor que pueden tener los personajes, o el arpa mágica, servirán para estos propósitos. Todos los aliados con características de poder de este escenario, pueden enfrentarse a los ataques automáticos. Además no hay límite de puntos de la categoría aliados, es decir que más del doble de tus puntos (incluso todos) pueden provenir de tus aliados.

7-El Viejo Hombre Sauce

Es el principal oponente en este escenario: puede atacar en los lugares indicados, además puede atacar en el Bosque viejo a las compañías (pese a considerarse un refugio) también puede atacar situado en la región de Cardolan y Arthedain. Se considera que tiene una resistencia de 8, (y vencerlo como adversidad daría 3 PV, si no tienes una adversidad de mayor P.V)

8-Las cartas que dan puntos de victoria en este escenario son:

-Los aliados que se encuentren en el Bosque Viejo darán sus puntos (además los que sean únicos, darán el doble de puntos de Victoria de los habituales).
- El arpa mágica se considera el único objeto de tal categoría que da puntos de victoria (lo que al recuento final, significará que un personaje dobla en objetos al otro, es decir, Arpa = 4 PV)
-Las facciones de héroes que sean de animales, woses, elfos o ents, puede que asistan a la fiesta, éstas darán la mitad de P.V (redondea hacia arriba).
-Puede que los hobbits y sus amigos consigan traer alguna delicia para amenizar la fiesta, los objetos: Miruvor, Bizcochos horneados dos veces y Caldo de Ent, que se encuentren en el Bosque Viejo en su momento oportuno, darán 1 PV de la categoría Otros Puntos cada uno.
-Puntos por muertes. Las adversidades no dan puntos de victoria, pero como pueden ser motivo de una historia en la larga velada, se contarán los puntos de victoria de la adversidad derrotada que otorgue más P.V
-Personajes: no importan tanto, solo los personajes de 5 en mente dan un PV, los demás no dan ninguno.

9- Hacer prisioneros:

Como el ViejoHombreSauce, Los tummularios, las brujas y esprites y neblinos del bosque han movilizado sus fuerzas para fastidiar al viejo Tom y sus animados colegas, las siguientes cartas: Hechizo de Los Tummularios, Moscas y Arañas y Saco de los Trolls entran como suceso permanente en cuanto sean declaradas (es decir, aunque no se disponga al momento de un ataque para acompañarlos) una vez capturen a alguien se seguirán interpretando como de costumbre.
Los personajes y aliados prisioneros dan sus PV habituales en negativos.

V Cartas modificadas para este escenario:

Aquí allá o más acá: Aunque se posean clarines mágicos y otras reglas existentes, los aliados de movimiento restrigido no se podrán convocar fuera de sus regiones.

Baya de Oro
: Se considera un suceso breve que cancela una adversidad, cual sea, de tipo Suceso que no haya sido resuelta.

Beorn: en este escenario a Beorn se le trata como un aliado y no un personaje, su mente pasa a ser 3, y el resto de atributos no cambian. Solo puede ser jugado si su compañía se descarta de unos Bizcochos orneados dos veces. Este aliado no puede ser traído con Aquí allá o más acá.

Bizcochos orneados dos veces: además de lo habitual y para dar puntos de Miscelanea, puede servir para poner en juego a un aliado muy particular.

Cuerno de Arnor: en este escenario se consideraran los “clarines mágicos” y son objetos aconsejables para este escenario. En lugar de dar una bonificación contra facciones, el objeto le permite al portador llevar un aliado fuera de sus límites. El aliado seguirá al portador del clarín, lo que significa que si traspasas el cuerno/ clarín a otro personaje, también le traspasas el aliado. Además puedes jugar un aliado bajo el clarín aunque el lugar esté girado. Este objeto no puede ser duplicado en un mismo PJ.

El Arpa Mágica: Además de hacer lo habitual, el arpa mágica actúa como clarín mágico, y puede además llevar a más de un aliado de esa forma.

Ents Zarcillo, Corteza y Barbol: Para mover estos aliados más allá de sus límites se necesita poseer un clarín mágico o el arpa, pero como hace tiempo que no ven el mundo exterior se demorarán catalogando plantas, renombrando al mundo como lo conocían y preguntando por las ent-mujeres, así que sus compañías se moverán una región menos de lo habitual.

Gollum: no es que vaya a ser la mejor compañía de la fiesta, aunque puede estar bien jugar a los acertijos con él (aunque no al escondite): en el recuento final este aliado otorgará 3 PV y no 4 P.V.

Miruvor. Además de lo habitual, el miruvor puede ser descartado para el siguiente efecto. Haz una tirada y réstale dos. Endereza todos los personajes de la compañía cuya mente sea inferior a la tirada.

Nenselde la Wingild: Aunque el controlador tenga medios para moverla más allá de sus límites (clarines o el arpa), Nenselde no podrá moverse más allá de una región que no sea costa o región adyacente a costa.

Señora Lobelia: No se le conseguirá sacar de paseo ni con clarines mágicos (su movimiento continúa restringido), por suerte no está muy lejos de donde será la fiesta.

Tom Bombadil: se considera un suceso breve que cancela un ataque o una adversidad criatura contra cualquiera de tus compañías, también libera de todos los ataques a un personaje o aliado prisionero, si uno de tus personajes no capturados se encuentra en ese lugar.

VI Final.

Y creo que ya está todo. Lo que no se haya explicado de las reglas, como cuántos objetos iniciales o número de cartas etc pueden utilizarse, sencillamente es como siempre. Tened cuidado con los malos espíritus faërie, no sea que os perdáis el convite y a Moffa, los hobbits y a Tom bailando gigas por estar atrapados en una celda, sombría, húmeda y fría por añadidura: pasará mucho tiempo para poder asistir a una reunión similar, así que sería una pena estar por ahí pasando penurias o recorriendo otras aventuras en un momento tan señalado. Ah, y … Recordar que aquí no se “convoca el concilio”, para terminar, se “llama a la fiesta,” no sea que algún sabio se enoje por haber entendido que allí se venía a tratar asuntos importantes y no a beber y divertirse. Solo queda decir:

Old Tom Bombadil was a merry fellow;
Bright blue his jacket was and his boots were yellow,
Green were his girdle and his breeches all of leather;
He wore in his tall hat a swan-wing feather.
He lived up under Hill, where the Withywindle
Ran from a grassy well down into the dingle.

Old Tom in summertime walked about the meadows
Gathering the buttercups, running after shadows,
Tickling the bumblebess that buzzed among the flowers,
Sitting by the waterside for hours upon hours.

There his beard dangled long down into the water:
Upcame Goldberry, the River-woman´s daughter;
Pulled Tom´s hanging hair. In he went a- wallowing
Under the water-lilies, bubling an a-swallowing.
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
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REKONE
Amigo
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Registrado: 28 Nov 2005 14:19
Ubicación: Benidorm

Me encanta, muy gracioso. A ver si puedo jugarlo cuando pasen exámenes.
¡Mi enhorabuena por tu esfuerzo!
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