Carambor Speed Deck

Listados de mazos, estrategias y estudios sobre el tema.
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Gocho
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Esto es un mazo de Radagast Renegado que me encontre por la red hace ya bastantes años (entre el 2001 y el 2003) y que me sorprendió porque aseguraba poder acabar la partida en el tercer turno. Era antes de que me reenganchara y aparecieran esos Eriador Express y Mordor Shuffle, donde la máxima sofisticación era juntar mazos temáticos. Al desempolvar las cartas ha aparecido impreso y como no lo he encontrado ni en google ni en meccg.net lo posteo aqui para que no se pierda en el olvido.

No estoy muy seguro del todo de su funcionamiento, pero la base está clara. El mazo estaba en inglés, pero usaré nombres en castellano por claridad.

Compañía inicial
Carambor
- Esclavo de la Voz
- Cram
Bilbo
Gordo Bolger
- Cram
Mionid
Sortilegios Nacidos de la Discordia

Personajes Adicionales
3x Radagast Renegado
Gulla
Back-up characters are Frodo or Sam Gamgee for Bilbo, and Annalena or Arwen for Fatty Bolger. The most important character in the starting company is Carambor, you'll see why in a minute. Fatty Bolger is there to protect Bilbo from the errant attack; Miniod is there for his ranger skill, which isn't really necessay, it's his relatively high prowess that matters, since this company is going to be going into the Deep Mines. In fact, if a Cave-drake shows up, it can be faced by Miniod and Bilbo without much risk, since Fatty can cancel Bilbo's strike. Spells Born of Discord is there to allow Fallen-Rad to cast Spying out the Land.
Recursos
2x Y se precipito vigoroso y rápido
2x Cientos de mariposas
2x Avisados significa armados
2x Cita oscura
2x Espiar por las tierras
Legado de herreros
Pajaro negro de Radagast
Una progenie prematura
2x Bestias de los bosques
Tronconegro
Corteza
2x Piedra de luz enana
2x Linterna Noldo
2x Marchas forzadas
2x Anillos de Humo
Beornidas
2x Noble Sabueso

Reserva
2x Poder contra la sombra
Guante de Radagast
Cinturon de Radagast
Gran Patron
2x Noble montura
Regimiento de cuervos negros
2x Huargo de guerra
2x Lobo de guerra
This deck is based on a very simple idea -- run throught it as soon as possible. This deck is designed to cycle in three turns. On your first turn ALWAYS move to Rhosgobel. Play Radagast and Spying Out the Land on turn two, split him off with Carambor and you're ready to roll. Carambor's ability lets his company move to another site -- if he taps. And you get an extra card EACH TIME RADAGAST MOVES THROUGH A WILDERNESS. Therein lies the combo. It's possible to cycle through your deck in one turn, if you get it working quickly. Just keep discarding the Cram and playing the untappers, and you will be able to assemble all the necessary cards like the underdeeps items, the stage resources, and the various allies together for a super third turn. Be sure to use one of the Smoke Rings to sideboard in the Girdel of Radagast for five free MP's. When you cycle, the cards you should exchange are some of the untappers and creatures for the non-unique allies in the sideboard. One thing to watch out for; don't turn your games into marathons, you'll surely lose that way. This deck is designed to be as fast as possible...
Las adversidades son una mezcla de 9 nazgules y lo habitual (La Boca, Daelomin, Baduila, asesino) además mete Dragon de las cavernas, La facción se dispersa y Palabras necias. Creo que hubiera sido preferible algunas que obliguen a volver al origen o giren el lugar (porque bien jugadas no nos afectan). Si hay interes las subo.

Para los que no dominen mucho inglés. El mazo se basa en un combo. Carambor tiene la habilidad de girarse para efectuar otra fase de movimiento-adversidades en su compañia, Radagast hace que robemos una carta por cada tierra salvaje en su itinerario. Una compañía con Radagast y Carambor robará entre 5 y 7 cartas por movimiento. Unido a las 6 cartas para enderezar a Carambor en el mazo, 2 marchas forzadas y un poco de suerte con el robo = robamos el mazo entero en el turno 2.

Evidentemente hacer 6 o 7 fases de movimiento con la misma compañía es un suicidio, no hay compañía que pueda con 12 adversidades de un tirón, pero el mazo lleva un combo adicional para evitar esto. Sortilegios Nacidos de la Discordia permite al mago utilizar Magia espiritual y Espiar por las tierras provoca que el oponente solo pueda atacarnos con lo que tenga en mano en la fase de organización tras enseñarnoslo. Si le hemos visto la mano podremos evitar movernos por sitios que contengan sus ataques. Alguno caerá, eso si.

El primer turno mueve a Rhosgobel, el 2º juega a Radagast y lanza un Espiar por las Tierras y a dar vueltas.

Y aqui es donde se me pierde el mazo. Mi suposición es que hace fases de M/A durante el 2º turno hasta darle una vuelta al mazo mientras la 2ª compañía baja a Minas profundas a jugar Linterna Noldo y Piedra de luz enana (4 PV) y durante el segundo turno con Carambor y Radagast enderezados juega 6 PV más:
- Pajaro Negro de Radagast
- Una progenie prematura
- Legado de herreros
- Tronconegro
- Noble sabueso
- Bestias de los bosques (Con el pajaro negro y solo si no acabas en Rhosgobel, que sería lo recomendable)

En el tercer turno supongo que baja a Gulla y repite operación (y le da otra vuelta al mazo) y vuelve a Rhosgobel desde Minas Profundas con la 2ª compañía. Entonces juega como minimo 3 aliados (debe tener 6) con sus 6 personajes usando Gran Patron si es necesario para poder jugar el Cinturon. Aliados posibles:
- Noble Sabueso
- Huargo de Guerra x2
- Lobo de Guerra x2
- Noble Montura x2
- Regimiento de Cuervos Negros
- Cinturon de Radagast

Entre 8 y 11 PV

Beornidas, Ramaviva y la 2ª copia de Linterna Noldo y Piedra de Luz Enana no tengo ni idea de para que están. Supongo que para hacer tiempo y robar hasta que aparezcan Radagast y Espiar por las tierras.

Puntos:
Personajes= 5-6
Facciones = 1-3
Aliados = 6-12
Objetos = 4
Miscelaneos = 6
TOTAL = 22 - 31

La mayor Pega que le veo es que robar un Espiar por las tierras de 2º turno lo veo dificil pudiendo llevar solo dos. Y además un Radagast. Además, ¿no va un poco justo de PV?

¿Como lo veis?
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Manuel
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Actualmente, existe una versión de este mazo cuyo objetivo es que ambos jugadores agoten su mazo dos veces en UN turno, o a lo sumo en dos. No se basa en conseguir 25 PV, sino en conseguir puntos en todas las categorías, y no dar tiempo al otro a hacer lo mismo.

Si mal no recuerdo, el mazo en cuestión comienza en la Cima de los Vientos como refugio protegido, y se mueve de allí a las Torres Blancas, de modo que siempre habrá sólo un pino, y se moverá entre refugios (bastante seguro) De hecho, no es estrictamente necesario robar un espiar por las tierras.

De cualquier modo, es un mazo que depende mucho de tu mano inicial, y del turno de tu oponente.
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Gocho
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Tienes algún enlace a ese mazo? Porque pensando pensando se me había ocurrido lo mismo, por si no había quedado claro en mi pregunta sobre reglas :D
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Manuel
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Que yo sepa, ese mazo no está colgado en internet. Sólo tengo un vago recuerdo de un día que Mikko Vihtemaki me lo mostró en GCCG, pero fue hace mucho...
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roberto
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Yo vi jugar ese mazo a Mikko hara un mes poco mas o menos y te aseguro que lo hacia con las salas de fuego. :shock:
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Mmmm, en la sección de reglas habían comentado que con salas de fuego no se podía...
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ZartaxdeRohan
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lo del sala de fuego no creo que sea para la habilidad de Carambor, sino para cuando se llegue al lugar poder jugar algo al enderezar algún pj. Yo tenía un mazo parecido, con el guante de radagast y una noble montura para Carambor y Radagast robabas que daba gusto, pero lo de espiar por las tierras no se me había ocurrido, pensaba que solo serviría para la primera fase de adversidades :shock: ... yo lo hacía simplemente con sigilo (x2 y sigilo malos x2 ala) si tenías el pájaro de radagast o hasta gollum mejor para los sigilos.

este mazo suele tener pegas para poder jugar el deterioro. por ejemplo legado de herreros, necesitas antes jugar la progenie prematura o algo similar para tener el deterioro necesario... vas rápido sí pero muy justito, a lo mejor para ganar 4-2 vale, pero es una manera muy divertida de jugar... mucho mejor que el gran Radagast seta...

De todas maneras se puede quitar cosas para enderezar y meter más puntitos seguros y deterioro. Para empezar antes que los beornidas podría jugar las águilas y sacar un punto más de facciones.

:P
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
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Gocho
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Manuel escribió:Actualmente, existe una versión de este mazo cuyo objetivo es que ambos jugadores agoten su mazo dos veces en UN turno, o a lo sumo en dos. No se basa en conseguir 25 PV, sino en conseguir puntos en todas las categorías, y no dar tiempo al otro a hacer lo mismo.

Si mal no recuerdo, el mazo en cuestión comienza en la Cima de los Vientos como refugio protegido, y se mueve de allí a las Torres Blancas, de modo que siempre habrá sólo un pino, y se moverá entre refugios (bastante seguro) De hecho, no es estrictamente necesario robar un espiar por las tierras.

De cualquier modo, es un mazo que depende mucho de tu mano inicial, y del turno de tu oponente.
Estooo, que si empiezas en la Cima de los Vientos como refugio protegido y mueves a las Torres Blancas no hay ni un solo pino, porque el refugio protegido dice que elimina la región del itinerario. Vamos, que se mueve de refugio a refugio, por lo que adversidades pocas. Dependes de lo bueno que sea lo que vayas robando hasta que te salga uno de los enderezadores en el refugio. Y luego tienes que pasar el turno al oponente para poder jugarlo en la próxima fase de organización, pero después de eso convocas en el siguiente turno seguro (liquidando los mazos de los dos)
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Manuel
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Perdón, no es refugio protegido, sino refugio oculto con lo que empiezas. No necesitas proteger el refugio, de todas formas esa parte del texto que dice eliminar el pino del itinerario está eliminada por el CRF. Por eso mismo, no hay que esperar al turno del oponente, si todo sale puedes acabar en un turno.

Aún así, considero que es un mazo muy frágil y MUY rancio.
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ZartaxdeRohan
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Manuel escribió:Perdón, no es refugio protegido, sino refugio oculto con lo que empiezas. No necesitas proteger el refugio, de todas formas esa parte del texto que dice eliminar el pino del itinerario está eliminada por el CRF. Por eso mismo, no hay que esperar al turno del oponente, si todo sale puedes acabar en un turno.

Aún así, considero que es un mazo muy frágil y MUY rancio.
hombre por lo menos se menea por ahí, así que rancio rancio...

además como tú has dicho es algo fragil, tiene gracia lo de moverse a cuatro sitios con la misma cía y luego por alguna cartilla que te afecteven la fase de lugares al final no puedas jugar nada :P
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
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Gocho
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HOmbre un rato rancio si es, pero si consigues liquidar en el primer turno al otro se le queda cara de ameba...

En teoria, ¿Si liquidamos los dos el mazo no se acaba la partida al final de mi turno? :twisted: :twisted: :twisted:
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REKONE
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Gocho escribió:HOmbre un rato rancio si es, pero si consigues liquidar en el primer turno al otro se le queda cara de ameba...

En teoria, ¿Si liquidamos los dos el mazo no se acaba la partida al final de mi turno? :twisted: :twisted: :twisted:
Sí.
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Gocho
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Pues lo dicho, rancio como el solo, pero si sale son 6 puntos y el oponente no juega su turno :roll:

Eso si, va a ser la última vez que alguien juegue contigo...
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Para mi gusto, es un mazo que roza el absurdo, pues no se basa en disfrutar del juego...
Sin embargo como curiosidad, y como posibilidad, no está nada mal.
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