Guerra de Magos
Escenario para Satm
Introducción.
Escenario para cuatro jugadores. Se juega en pareja (juego por parejas con algunas modificaciones). Cada jugador interpreta a un mago renegado.
El dominio de la Tierra Media no estará en manos del Señor Oscuro, ni al azar de los pueblos libres. Quienes son capaces de dominar y controlar adecuadamente deben ser los señores que gobiernen.
“Los días antiguos han terminado. Los días Medios ya están pasando. Los días Jóvenes comienzan ahora. El tiempo de los elfos ha quedado atrás, pero el nuestro está ya muy cerca: El mundo de los Hombres, que hemos de gobernar. Pero antes necesitamos poder, para ordenarlo todo como a nosotros nos parezca, y alcanzar ese bien que sólo los sabios entienden.” sdlaI
I Selección de Magos y sistema de juego.
Cada jugador debe decidir interpretar un mago renegado. El capitán de un bando será Saruman y del otro Alatar. El sistema de juego irá por turnos, cada vez un jugador alternando equipos. Así los turnos se organizan de la siguiente manera:
A-capitán, B, A, B-capitán.
Tirarán los dados los capitanes para ver qué equipo es A y cual B. Los otros dos magos es mejor que sean Pallando y Radagast. Hay que determinar de antemano los bandos de los jugadores (antes de conformar los mazos incluso). Pueden ser los Magos Azules contra el Primero de la orden y su Primo, o Civilización (Pallando y Saruman) contra Naturaleza.
Cada jugador tirará adversidades a su anterior, y podrá pasar el turno de adversidades a su compañero para rematar (ceder el turno de adversidades contra cada compañía no consume ninguna adversidad, al contrario del juego por equipos normal).
Cada jugador puede ayudar a su compañero proporcionándole un recurso (de la mano de uno a la del otro) una vez por turno y jugador (como el juego por parejas).
Las cartas de deterioro no específicas -es decir, las que no sean de un mago concreto- afectarán a los dos jugadores del mismo bando. Así Reunión de lealtades, gran patron etc… afectará a ambos jugadores aunque sólo uno la haya jugado. (el deterioro sólo se contará al lanzador).
II Comenzar el juego.
Una vez determinados mazo A y B. Comienza el juego cada jugador con su mago renegado en juego, y (hasta 5) personajes que pueden ocupar hasta 8 en influencia general. Los tres puntos de deterioro iniciales pueden corresponder todos a cartas únicas.
Tras el mago y el deterioro se juegan los personajes en juego de uno en uno. Primero revela A-capitán un pje y entra en juego, a continuación B elige otro personaje y entra en juego, a continuación A, y a continuación B-capitán 2 personajes. Entonces rebela A otro personaje, B otro personaje y A capitán hasta dos personajes…
es decir.
1) A capitan 1 pj
2) B 1 pj
3) A 1 pj
4) B capitán pj x2
5) A 1 pj
6) B 1 pj
7) A capitán pj x2
B 1 pj
9) A 1 pj
10) B capitán pj x2
11) A 1 PJ
12) B 1 pj
13) A capitán pj x1 (mx posible)
14) B 1pj
15) A 1pj
16) B capitán pj x1 (max posible).
Dicho orden. Los demás personajes de la pool pueden ir al mazo o al complementario. Luego se conforman las compañías iniciales y comienza el juego.
Todos los jugadores comienzan el juego en el mismo lugar: Rivendel o Puertos grises (versión héroes o servidores según las condiciones de cada jugador) lo decide el jugador que resulte A-capitán..
III Terminar.
El bando vencedor será el de más PV al acabar. Para convocar hace falta que un Bando (la suma de los dos jugadores) tenga al menos 40PV y haya jugado una de las cartas especiales de su mago (Cinturón de radagast, La gran caza, La mano blanca o Profeta del Destino). No importa las vueltas que se den a los mazos: No influyen para convocar.
Alternativamente se puede decidir acabar en el turno 6 o siguientes aunque las condiciones no se den (debe acordarse por ambos equipos).
“si te da por entrometerte en asuntos de magos, tienes que estar preparado para eventualidades como ésta…” sdla II
Reglas opcionales.
1:Poderes limitados: Solo se pueden jugar tres cartas R por jugador. (o 5 R o otro número limitado de R).
2: Cualquier alianza: Se podría jugar a Gandalf y también los capitanes podrían ser cualquiera de los cinco magos.
3: Otro final: Podría permitirse alguna combinación de cartas como requisito para Convocar en lugar de las principales de magos. Por ejemplo tener un recurso jugado con tesoro de Mago, o haber jugado XX facciones o que estén en juego los objetos A, B y C (como por ejemplo que estén en juego al menos 5 palantires para convocar…) etc…
4: Otro Comienzo: Se puede determinar otro lugar de inicio del juego: Isla de los muertos que viven, Colina del hermitaño, Barad Dur… cualquier propuesta que resulte interesante y diferente a lo habitual podría estar bien.
5: Híbridos: Engendro grotesco se puede considerar carta no única (es decir: jugarla como pone el texto español).
Pues eso es todo, creo. Que lo disfruteis (yo todavía no lo he probado pero estoy confeccionando barajas curiosass… )
(Escenario) Guerra de Magos
- ZartaxdeRohan
- Acolito
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Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
- ZartaxdeRohan
- Acolito
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He estado haciendo mazos para la ocasión y se me han ocurrido algunas formas divertidas de jugar este Escenario. Y como un escenario debe de servir para pasar un buen rato jugando de otra manera, posteo otras reglas opcionales, o quizá sea mejor decir modalidades, con las que se puede condimentar este escenario:
Algunas son variantes considerables del punto 3 anterior de opcionales, y que pueden cambiar completamente la propuesta de un escenario Guerra de Magos, aquí van:
Mega partida: Partida a un montón de puntos
Cada jugador empieza con 3 tesoro de mago como deterioro adicional inicial (además de los tres puntos iniciales).
Considera que puedes jugar tesoro de mago sobre cualquier recurso de suceso permanente que otorgue puntos (no solo los almacenados)…
Además permite que sean jugadas en mazos renegados noticias de la comarca y matadlos a todos,
Opcional: Permitir también el Balrog como aliado (es descubierta la cía y haz las tiradas si lo controla el mago como si fuera de mente 9)
Partida a risk de magos:
Juega a enfrentar dos bandos y que controlen el mayor número posibles de recursos por zonas concretas. Ejemplo Alatar y Pallando en el Este y Radagast y Saru en el Oeste etc… Los requisitos para convocar y ganar serían otros distintos a jugar la específica especial de Magos renegados. (ejemplo controlar 8 facciones de tu zona, o derrotar a x dragones, o jugar x anillos o Palantires etc).
Batalla Final:
Esta modalidad añade al escenario una última lucha de Combate entre compañías tras los chequeos de corrupción, al estilo escenario BCE: al final de convocar se enfrentan los bandos.
Todos los personajes de cada jugador se consideran en la misma compañía (sin alterar las comunidades, los líderes presentes etc).
a) Puede hacerse en 4 equipos, es decir cada uno ataca a un bando del otro. Se sigue tras los turnos la decisión de cada bando, de atacar a un bando rival (siendo atacante cada vez un bando frente a su rival que hace de defensor).
O
b)dos equipos uno por bando. Quien convoca es el defensor.
En el caso de jugar Batalla Final, estos combates entre compañías no pueden ser cancelados, pero puedes usar los recursos de cancelar dirigidos a un único personaje (ejem. discusiones oscuras no cancelará un ataque de orcos pero sí el de un personaje orco a otro personaje...)
Opcionales:
Esta opción se recomienda para hacer la Batalla Final con el mayor número de implicaciones en la Guerra de Magos.
Papel activo de facciones: puedes girar una facción que controles en la batalla final para
1) apoyar a un personaje (sumar los PV que otorga al Poder de un personaje)
2) Cancelar el recurso de un personaje oponente que evite un ataque (discusiones, sigilo hobbit etc)
3) “interceptar” cancelar el efecto de otra facción anteriormente declarada.
Dragones despiertos combatiendo: en la batalla Final considera tus dragones despiertos como aliados de tu compañía. Con las siguientes consideraciones:
-tus dragones despiertos no tiran dados, el resultado de su ataque es su poder.
-cada dragón puede enfrentarse a dos golpes (personajes) que se resuelven por separado.
-Las cartas generales que afecten a la compañía (tanto defensivas, comunidad, animar espíritu, como adversas, flecha negra, hueste murciélagos…) no se aplican a los combates con dragones.
-Si es “herido” se realiza un chequeo de resistencia y es eliminado si lo falla. Por lo demás su poder no se modifica.
-Además de atacar puedes emplear la facción con la función de “interceptar” (opción 3 de facciones).
Destino de Naciones:
Cada mago renegado puede elegir una raza que no sea humana (por ejemplo enanos, elfos, orcos, dúnedain… cualquiera salvo Hombres). En ese caso los personajes de dicho tipo cuestan un punto menos de mente para ser controlados por el jugador, y un punto más para ser controlado por los demás jugadores. Lo idóneo es determinar esto al mismo tiempo que se escogen los magos, y antes de confeccionar los mazos. El primero que escoge mago, escoge a su vez su raza predilecta, a continuación el otro bando escoge otra.
Se pueden hacer bandos bastante interesantes enfrentando a elfos y dúnedain contra enanos y trolls y cosas parecidas.
Esto es todo por ahora.
Algunas son variantes considerables del punto 3 anterior de opcionales, y que pueden cambiar completamente la propuesta de un escenario Guerra de Magos, aquí van:
Mega partida: Partida a un montón de puntos
Cada jugador empieza con 3 tesoro de mago como deterioro adicional inicial (además de los tres puntos iniciales).
Considera que puedes jugar tesoro de mago sobre cualquier recurso de suceso permanente que otorgue puntos (no solo los almacenados)…
Además permite que sean jugadas en mazos renegados noticias de la comarca y matadlos a todos,
Opcional: Permitir también el Balrog como aliado (es descubierta la cía y haz las tiradas si lo controla el mago como si fuera de mente 9)
Partida a risk de magos:
Juega a enfrentar dos bandos y que controlen el mayor número posibles de recursos por zonas concretas. Ejemplo Alatar y Pallando en el Este y Radagast y Saru en el Oeste etc… Los requisitos para convocar y ganar serían otros distintos a jugar la específica especial de Magos renegados. (ejemplo controlar 8 facciones de tu zona, o derrotar a x dragones, o jugar x anillos o Palantires etc).
Batalla Final:
Esta modalidad añade al escenario una última lucha de Combate entre compañías tras los chequeos de corrupción, al estilo escenario BCE: al final de convocar se enfrentan los bandos.
Todos los personajes de cada jugador se consideran en la misma compañía (sin alterar las comunidades, los líderes presentes etc).
a) Puede hacerse en 4 equipos, es decir cada uno ataca a un bando del otro. Se sigue tras los turnos la decisión de cada bando, de atacar a un bando rival (siendo atacante cada vez un bando frente a su rival que hace de defensor).
O
b)dos equipos uno por bando. Quien convoca es el defensor.
En el caso de jugar Batalla Final, estos combates entre compañías no pueden ser cancelados, pero puedes usar los recursos de cancelar dirigidos a un único personaje (ejem. discusiones oscuras no cancelará un ataque de orcos pero sí el de un personaje orco a otro personaje...)
Opcionales:
Esta opción se recomienda para hacer la Batalla Final con el mayor número de implicaciones en la Guerra de Magos.
Papel activo de facciones: puedes girar una facción que controles en la batalla final para
1) apoyar a un personaje (sumar los PV que otorga al Poder de un personaje)
2) Cancelar el recurso de un personaje oponente que evite un ataque (discusiones, sigilo hobbit etc)
3) “interceptar” cancelar el efecto de otra facción anteriormente declarada.
Dragones despiertos combatiendo: en la batalla Final considera tus dragones despiertos como aliados de tu compañía. Con las siguientes consideraciones:
-tus dragones despiertos no tiran dados, el resultado de su ataque es su poder.
-cada dragón puede enfrentarse a dos golpes (personajes) que se resuelven por separado.
-Las cartas generales que afecten a la compañía (tanto defensivas, comunidad, animar espíritu, como adversas, flecha negra, hueste murciélagos…) no se aplican a los combates con dragones.
-Si es “herido” se realiza un chequeo de resistencia y es eliminado si lo falla. Por lo demás su poder no se modifica.
-Además de atacar puedes emplear la facción con la función de “interceptar” (opción 3 de facciones).
Destino de Naciones:
Cada mago renegado puede elegir una raza que no sea humana (por ejemplo enanos, elfos, orcos, dúnedain… cualquiera salvo Hombres). En ese caso los personajes de dicho tipo cuestan un punto menos de mente para ser controlados por el jugador, y un punto más para ser controlado por los demás jugadores. Lo idóneo es determinar esto al mismo tiempo que se escogen los magos, y antes de confeccionar los mazos. El primero que escoge mago, escoge a su vez su raza predilecta, a continuación el otro bando escoge otra.
Se pueden hacer bandos bastante interesantes enfrentando a elfos y dúnedain contra enanos y trolls y cosas parecidas.
Esto es todo por ahora.
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...
- ZartaxdeRohan
- Acolito
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- Registrado: 28 Jul 2005 11:39
jeje, siempre decimos que nos gustaría jugar de otra manera, pero al final siempre acabamos con unos mazos ultrarápidos y setas.Balin escribió: estoy abrumado
pero si te llevas unos mazos preconstruidos a la próxima quedada cuenta conmigo para probarlo!!
No me digas que no te gustaría jugar con el mago desde el principio y probar cosas que normalmente no se pueden hacer? :
Podrías empezar con Radagast hecho tigre y con túnica con bolsillos (para reciclar arrastrarse sigilosamente y otras cartas igual de útiles) y moverte de verdad a por bombadil, zarcillo, y hacer un cortejo genial de aliados y una compañía dificil de parar.
Y lo mismo con Alatar... (una cía protegida por sus fanas verdaderos por ejemplo y marchando directamente a por dragones)
Con Pallando y Saruman seguramente sigues conservador y los meneas menos, pero hay muchos combos geniales al intercambiarse cartas entre jugadores (con cosas de sabios y las colinas meritorias se pueden hacer verdaderasvirguerías entre los dos).
Hombre, siempre cuesta un trabajo hacer mazos para otra cosa, pero especialemnte vosotros que por los madriles sois más formales para quedar podríais hacer la prueba con toda la alebosía en un Burger de los vuestros . Se iría toda la tarde en una partida, pero seguro que la recordais
(de todas maneras Agus, ten claro que este y sino otro esce con mazos preparados me llevaré en la mochila para la próxima quedada, y los probamos si me ayudais de conejillos de indias )
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- ZartaxdeRohan
- Acolito
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Pensando en las modificaciones posibles para jugar este escenario aquí va el escenario más tuneado:
Guerra de Magos: Un Mundo sin Gandalf
Escenario Guerra de Magos con las siguientes opciones:
Reglas de MegaPartida y Risk de Magos.
I Condiciones
Especial: juego de Naturaleza contra Civilización. (Saru y Pallando contra Rada y Alatar)
II Modalidad: Risk de Magos (y megapartida)
Los objetivos para convocar cambian a los siguientes por bando:
Objetivo de Saru y Pallando
Ejércitos de fieles
Pallando y Saruman deben de controlar al menos 5 regiones cada uno.
para “controlar” una región debes de tener jugado al menos una facción en dicha región. Cuando no hay ninguna facción en dicha región no la controlas. Y controlar al menos seis refugios entre ambos, dos de ellos deben ser Isengard y Las Torres Blancas.
Puede Convocar el bando cuando ha dado al menos una vuelta a la baraja (ambos), controla 40 pv y juega Ejércitos de Fieles.
[b]Objetivo Alatar y Radagast:[/b]
Naturaleza rige:
Controlar varias regiones, al menos 8 regiones de las siguientes: Sur, Oeste y Corazón del bosque negro, Reino del bosque, Norte de Rhovanion, Tierras pardas, Páramo y colinas, Fangorn, Valles anduin, Paso montañas grises o Paso Alto.
Para ello debes de controlar una facción en dicho lugar, o jugar un recurso como Torre arrasada o cruzar las puertas de dol guldur (para sur b negro y para posibles b de la sombra)…
nota. estas cartas ganan peso con las reglas de megapartida (con los tesoros de mago cualquier suc permanente da sus puntos)
Puede convocar Alatar y Radagast si cumple Naturaleza rige y 40 pV.
Reglas especiales adicionales:
Facilidad jugar ciertas cartas. Puede girar (cada jugador) un personaje en una fase de lugares para buscar en tu pila complementaria No queremos extranjeros en estos tiempos, reconstruir la ciudad o fuerte reconstruído y reparado y ponerlo en tu mano.
Opcional aconsejada:
Al igual que con long grievus siege, puedes jugar humo al viento o quemando almiares y cabañas para descartar facciones que hayan sido jugadas en el lugar, (pero no sólo las propias también las de otros jugadores).
IIIBando vencedor:
Vence el bando que haya conseguido su objetivo (Ejércitos de fieles o Naturaleza Rige) si el otro no lo ha conseguido. Si no, por puntos el que gana.
Este escenario deberá pulirse un poco quizá, si os animais ya me comentais ideas y vuestras observaciones.
Guerra de Magos: Un Mundo sin Gandalf
Escenario Guerra de Magos con las siguientes opciones:
Reglas de MegaPartida y Risk de Magos.
I Condiciones
Especial: juego de Naturaleza contra Civilización. (Saru y Pallando contra Rada y Alatar)
II Modalidad: Risk de Magos (y megapartida)
Los objetivos para convocar cambian a los siguientes por bando:
Objetivo de Saru y Pallando
Ejércitos de fieles
Pallando y Saruman deben de controlar al menos 5 regiones cada uno.
para “controlar” una región debes de tener jugado al menos una facción en dicha región. Cuando no hay ninguna facción en dicha región no la controlas. Y controlar al menos seis refugios entre ambos, dos de ellos deben ser Isengard y Las Torres Blancas.
Puede Convocar el bando cuando ha dado al menos una vuelta a la baraja (ambos), controla 40 pv y juega Ejércitos de Fieles.
[b]Objetivo Alatar y Radagast:[/b]
Naturaleza rige:
Controlar varias regiones, al menos 8 regiones de las siguientes: Sur, Oeste y Corazón del bosque negro, Reino del bosque, Norte de Rhovanion, Tierras pardas, Páramo y colinas, Fangorn, Valles anduin, Paso montañas grises o Paso Alto.
Para ello debes de controlar una facción en dicho lugar, o jugar un recurso como Torre arrasada o cruzar las puertas de dol guldur (para sur b negro y para posibles b de la sombra)…
nota. estas cartas ganan peso con las reglas de megapartida (con los tesoros de mago cualquier suc permanente da sus puntos)
Puede convocar Alatar y Radagast si cumple Naturaleza rige y 40 pV.
Reglas especiales adicionales:
Facilidad jugar ciertas cartas. Puede girar (cada jugador) un personaje en una fase de lugares para buscar en tu pila complementaria No queremos extranjeros en estos tiempos, reconstruir la ciudad o fuerte reconstruído y reparado y ponerlo en tu mano.
Opcional aconsejada:
Al igual que con long grievus siege, puedes jugar humo al viento o quemando almiares y cabañas para descartar facciones que hayan sido jugadas en el lugar, (pero no sólo las propias también las de otros jugadores).
IIIBando vencedor:
Vence el bando que haya conseguido su objetivo (Ejércitos de fieles o Naturaleza Rige) si el otro no lo ha conseguido. Si no, por puntos el que gana.
Este escenario deberá pulirse un poco quizá, si os animais ya me comentais ideas y vuestras observaciones.
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...