Introducción
El proyecto de Virtual Cards nació como una manera de producir expansiones para MECCG sin publicar nuevas cartas físicas y así evitar problemas de infringir a los derechos de autor. Básicamente, se han tomado cartas existentes y se han inventado nuevos textos para ellas, abriendo nuevas oportunidades para distintos tipos de mazos y estrategias. Dado a que estas cartas existen en formato descargable desde internet, han recibido por nombre «Virtual cards». Alguna vez has deseado jugar como un Servidor pirata? O derrotar a Sauron por la fuerza manteniendo el Anillo Único? Bueno, estos son algunos ejemplos de las posibilidades q estos sets ofrecen. Crees q Sauron o el Balrog son muy poderosos? Piensas q necesitarías mas herramientas contra Renegados q no se mueven? También hay cartas q ayudaran a este propósito. Estas expansiones son no oficiales, sin embargo el propósito del equipo de desarrollo es q se incluyan en torneos paralelos de eventos mayores (como lo fue el mundial 2007) e incluso en GCCG (donde se han realizado algunos torneos).
De todos los proyectos que el Concilio de Elrond podía desarrollar, por qué realizar cartas virtuales? quienes las desarrollan? cuales son los objetivos?
El desarrollo esta enfocado en dos grandes problemas q afectan al juego. Primero, muchos jugadores ansían ver cartas nuevas, nuevas estrategias, especialmente por el hecho de q hay una gran cantidad de cartas en el juego q rara vez logran ver la luz del día, y eso genera una cierta frustración en los jugadores q llegan a la conclusión de q su juego no esta siendo aprovechado a su máximo potencial. La intención de las VCs es saciar esas ansias. El segundo problema y probablemente el mas serio, es q dicho estancamiento ha causado una disminución en los jugadores, cada vez somos menos. Muchos jugadores prefieren un metajuego mas casual a diferencia de un escenario de torneo en donde los mazos dominantes generalmente se repiten. Por esto es que el CoE ha buscado incrementar el poder de algunas estrategias y también atacar a ciertas otras, para disminuir el nivel de impacto que tienen en el juego, añadiendo de esta forma mayor variedad.
De esta forma es que el CoE ha tomado acciones en sus manos, y armado un comité dirigido por dos de los jugadores mas influyentes en el juego: Joe Bisz y Mark Alfano. Pero por qué el CoE no podría simplemente publicar cartas nuevas, con arte nuevo y títulos nuevos, así fuera únicamente en GCCG? Sencillo, por que eso es Ilegal. El concepto de «cartas virtuales» por otro lado, no es ilegal. Los diseños de cartas, artes e imágenes publicadas se ven afectadas por los derechos de autor, pero no así los textos de las cartas. Podríamos tomar de ejemplo otro juego que ha pasado por un proceso similar. La compañía Decipher perdió la licencia para producir nuevas cartas del juego de Star Wars, perdiendo así muchos jugadores. Fue gracias a un grupo de dedicados jugadores quienes decidieron desarrollar nuevos textos para mantener vivo el juego.
Estas cartas virtuales fueron muy exitosas en el juego de Star Wars. Tanto jugadores competitivos como casuales las aceptaron y fueron declaradas oficiales en todos los formatos de torneo.
El único problema con el que el juego de Star Wars se encontró, es que estaban lanzando demasiadas cartas virtuales sin demasiado playtesting, lo que provoco muchas idas y venidas en el metajuego y el balance de las mecánicas, como consecuencia, algunas estrategias pasaban rápidamente de super poderosas, a super débiles. Pero incluso, los desarrolladores recordaron que estas cartas son «virtuales», es decir, simplemente se dedicaron a equilibrarlas y publicar las nuevas versiones en la internet, las cuales automáticamente se convirtieron en las versiones legales para torneo. Esto quiere decir, q incluso con algunos errores de desarrollo, la posibilidad de corregir y actualizar las versiones publicadas resultó ser una ventaja, esto permitiría a nuestro juego algo q no se podría haber hecho de otra manera, simplemente arreglar lo q esta mal en MECCG.
Reglas generales para el uso de VCs
-REGLAS PARA JUEGOS CON VIRTUAL CARDS: Las 9 promocionales alemanas están permitidas para cualquier evento que permita Virtual Cards. El mazo deberá incluir al menos una Virtual Card.
Además de lo anterior mencionado, no hay muchas reglas nuevas. Las reglas estandard aplican en todos los casos. De todas maneras, algunas clarificaciones deben ser mencionadas:
-CARTAS ÚNICAS Y COPIAS EN EL MAZO: La combinación de cartas originales y virtuales esta permitida. Además, como es normal se deben aplicar las reglas para cartas únicas y limites de copias (por nombre) en el mazo. Ejemplo, Black Numenóreans (V) es una facción no-única cuando es usada como carta virtual, se pueden incluir hasta 3 copias de la misma. Sin embargo, al incluir solo 1 copia original de Black Numenóreans, la cual es única, no se podrán incluir copias de la versión virtual. El motivo es porque la regla sobre unicidad mira a los mismos títulos de distintas cartas. Esta es una regla importante de comprender y tener en cuenta. Si la versión original de una carta pone que «no puede ser duplicada» pero la versión virtual no lo pone, ejemplo Nazgûl Are Abroad (V), entonces una vez q una copia de la versión original este en juego, no se podrán poner en juego las versiones virtuales. Nuevamente «no puede ser duplicado» prohíbe al mismo titulo de carta de entrar en juego. Si una copia de Nazgûl Are Abroad (V) ya existe en juego, entonces ni el propio jugador ni el oponente podrán poner en juego la versión original.
-VIRTUAL CARDS EN GCCG: Las cartas virtuales en GCCG tienen su propio margen distintivo. Puedes jugar con virtual cards normalmente con tu oponente, pero ten en cuenta q por respeto se debería preguntar al oponente si accede a jugar el formato (dicho formato es llamado Virtual Format deck, a diferencia al comúnmente denominado General Opponent). También recuerda q no es necesario tener un Virtual-deck para poder competir contra uno. Los Virtual decks están pensados para competir incluso contra mazos normales.
NOTA: recuerda q para poder jugar una partida de formato Virtual en GCCG, es necesario q ambos jugadores cuenten con los archivos XML en el mismo orden en su colección. Descarga el XML para tu colección aquí: https://drive.google.com/file/d/17c78NCJ2-1HTd3f1ItnZSOWEkC5QNwQf/view?usp=sharing
-VIRTUAL CARDS EN FÍSICO: Para usar las VCs en físico, es necesario imprimir el cuadro de texto y reemplazarlos dentro del folio protector de la carta con el mismo titulo. No es necesario pegarlas por encima de las cartas originales, pero si es preferido q no tengan relieve o resalten sobre el resto, ya que podría ser motivo para un llamado de atención de algún organizador de torneo.
-TEXTOS REEMPLAZADOS: Al usar impresiones de VCs, solo las partes relevantes q son modificadas se aplican. Esto significa q las VCs mantienen todas las características, tipos y habilidades de la versión original, que no hayan sido modificadas.
-REFIRIÉNDOSE A VIRTUAL CARDS: Cuando una carta haga referencia una versión virtual, la manera mas fácil y sencilla de hacerlo es colocar una (V) luego del titulo, ejemplo: en el texto de «Hounds of Sauron (V)» pone treat like «Black Horse» for «Black Rider (V)».
Sets virtuales:
*VC set 1 – The Road goes ever on
La idea principal de este set es favorecer ciertas estrategias que en primer lugar no han tenido mucho apoyo. Un ejemplo de esto, en cuanto a recursos de servidores es ayudar a q los espectros sean mas activos, para esto se diseñaron nuevas versiones de varios de los «desencadenados» u otros recursos como Black Rider (V), They Ride Together (V), Hounds of Sauron (V):
En cuanto a recursos de héroe, se agregaron nuevas «misiones» y reversiones de algunas ya existentes. También se intento ayudar a aquellos héroes que gustan de las profundidades, cuya estrategia siempre ha sido un tanto complicada:
En cuanto a adversidades, los principales beneficiados fueron los arboles animados, convirtiéndolos en una amenaza para ser considerada:
En cuanto a recursos de renegado y personajes, no mucho ha sido añadido, pero incluso las pocas reversiones q se incluyeron en el set permiten desarrollar nuevas estrategias:
-Tamaño del set: 50 cartas.
-Nombre del set: The Road Goes Ever On
-Diseñado por: The Virtual Cards Development Team (Joe Bisz, Mark Alfano, Jamie Pollock, Marcos Cáceres, Eric Dane,
Ben Sorensen, Bert Claessen, Dominik Schönleben, and others). Traído a la comunidad por Council of Elrond.
-Para mas información del set y descarga del mismo: Visita el foro “Virtual Cards Showcase” https://councilofelrond.org/forum/viewtopic.php?f=14&t=1188
> vc1-spoiler
> Imágenes: https://drive.google.com/drive/folders/1Ox_xUkPheQy-HflN51YsmClBcFONW0Jm?usp=sharing
> XML para GCCG: https://drive.google.com/file/d/1tVFGGbdZgaOMkl-yifNGO1-2q0ctNbkb/view?usp=sharing
*VC set 2 & 3 – En GCCG (no publicados oficialmente)
Los sets 2 y 3 no han sido publicados oficialmente por el Council of Elrond, en lugar de eso, ha sido un reducido grupo del equipo de diseño original quienes han tomado el trabajo en sus manos y continuaron con la tarea de desarrollar nuevas estrategias y ayudar a algunas desfavorecidas.
-VC set 2
Este set tuvo como premisa en cuanto a recursos de deterioro, ayudar a Saruman renegado con varias reversiones de sus cartas especificas e incluso un nuevo Saruman:
En cuanto a recursos de servidores, se focalizo en continuar favoreciendo a los espectros activos, como también buscar alternativas al mirror-match de Balrog vs Balrog:
En cuanto a recursos de héroes, se incluyo la misión de reconquistar Moria junto a un nuevo Balin:
En cuanto a adversidades, se incluyeron nuevas estrategias ambientales. y también se beneficiaron las adversidades de gigantes y ataques de tierra:
-Tamaño del set: 60 cartas.
-Nombre del set: VC2
-Diseñado por: The Virtual Cards Development Team
-Para mas información del set y descarga del mismo:
> vc2 spoiler
> Imágenes: https://drive.google.com/drive/folders/1ZLW15ytIA3xRr5Q7i39B5BoEJyzVhk1Z
> XML para GCCG: https://drive.google.com/file/d/1gtLrZ9-oYtW7H-0mjorrTXVC5n3e8rFo/view?usp=sharing
-VC set 3
El tercer set estuvo enfocado en crear nuevas cartas de misiones para todos los alineamientos:
También, reversiones de los anillos mágicos:
Y en cuanto a adversidades, la principal temática es la de criaturas Pûkel:
-Tamaño del set: 50 cartas.
-Nombre del set: VC3
-Diseñado por: The Virtual Cards Development Team
-Para mas información del set y descarga del mismo:
> vc3 spoiler
> Imágenes: https://drive.google.com/drive/folders/1PhrNIJwTaeo-luV0A_ljd0hXBE6fepN0
> XML para GCCG: https://drive.google.com/file/d/1e38AHJJa0-9tSNs1wLK2dFU_8461hFQT/view?usp=sharing
VC RULINGS Y ACLARACIONES
Dado q las VCs no son expansiones oficiales, el líder del proyecto (Joe Bisz) estuvo a cargo de estas aclaraciones, y no el NetRep del CoE.
RULINGS: GENERAL
∑ Cualquier carta q haga referencia a otra carta en su texto, es considerado que se refiere también a su versión virtual, a menos q dicha carta explícitamente especifique q se trata de una versión virtual (V).
–Ejemplo: Many Colored Robes (versión original) puede tomar del descarte First of the Order (V) y también First of the Order (original).
–Otro ejemplo: Black Rider (V) puede tomar tanto el Black Horse (V) como el Black Horse (original).
–Ultimo ejemplo: Adunaphel Unleashed (V) pone: «Adunaphel Unleashed (V) cannot be duplicated.» Esto significa que la versión original puede ser jugada incluso mientras q la versión virtual esta en juego.
∑ Los rulings por carta de nombre (como en el CRF o COE Digests) hacen referencia únicamente a las versiones originales de esas cartas, a menos q el ruling haga mención específicamente a la versión virtual (V).
–Ejemplo: The Nazgûl Are Abroad (V) si es jugable contra un oponente espectro.
RULINGS POR NOMBRE DE CARTA
-Black Horse
Un mazo/ baraja complementaria, no puede incluir mas de 3 copias de la versión virtual, y nunca una suma total de 9 copias entre virtual y normal (por texto del Black Horse original). Ejemplo, se podrían incluir 3 copias de Black Horse (V) y 6 copias del original, en un mismo mazo de juego.
Mas de un Black Horse en una compañía moviéndose a través de las regiones afectadas, incrementan el tamaño de mano acumulativamente por el resto del turno.
-Cup of Farewell
Una compañía de héroes solo se «divide» una vez, múltiples personajes femeninos en una compañía solo permitirán utilizar el efecto de la carta una vez en el momento que «la compañía se divide».
Si tienes múltiples copias en juego, los efectos se activaran una vez por copia.
-Horns, Horns, Horns
El jugador q juega los recursos no puede recibir puntos de victoria por derrotar su propio Rey Brujo de Angmar por las mismas reglas del juego. Si derrotas una copia del Rey Brujo de Angmar de tu oponente, si recibirías los puntos de victoria.
Daño de la piedra de Ithil previene los efectos de buscar en los mazos de juego, por consecuencia el Daño previene la habilidad de esta carta.
Si el Rey Brujo de Angmar es utilizado como el ataque de Nazgûl, utiliza los valores de poder y resistencia citadas en la carta del Rey Brujo, modificado por el valor de puntos de victoria de HHH (V).
-Morannon
Prenda de Conducta NO funciona en el chequeo de corrupción de Morannon (V) para el portador del Anillo Único por el mismo motivo q no funciona con las Grietas del Destino: la carta requiere al «portador» para «realizar un chequeo de corrupción». Prenda de Conducta transfiere el Anillo Único instantáneamente, de esta forma anulando el objetivo original de Morannon hacia el portador del Anillo, siendo Morannon descartado por este motivo.
-The Great Goblin
Dado que los aliados no pueden ser elegidos como objetivo para ser prisioneros [CRF], si “el primer golpe exitoso” de esta carta hiciera objetivo a un aliado, el efecto de tomar prisionero no seria aplicado. En su lugar, el efecto de tomar prisionero aplicaría al próximo golpe exitoso.
-Usriev of Treachery
Trata el ataque de esta carta como el de una adversidad criatura con un solo golpe. El jugador de recursos puede elegir cualquier personaje enderezado para enfrentar al golpe. De otra forma, el jugador de adversidades puede elegir objetivo a cualquier personaje girado. Un personaje con un Usriev of Treachery (V) invertido, nunca puede atacarse a si mismo.
-Nazgûl are Abroad
Para poder jugar las cartas mencionadas en el texto de esta carta, es necesario descartar 2 sucesos Nazgûl en juego. Ejemplo: esto añade el requisito a aquellas cartas q no necesitan un suceso Nazgûl para ser jugado, y además reemplaza el requisito de descartar un solo suceso Nazgûl en Cimitarras de Acero por el requisito de descartar 2.
TORNEO 2008-VIRTUAL CARDS EN GCCG: (https://councilofelrond.org/forum/viewtopic.php?f=134&t=620&start=60)
Con motivo del anuncio y lanzamiento del set 1, se realizo un torneo en GCCG. El mismo consto de 8 participantes, y los resultados fueron los siguientes:
1º Ronda:
marcos 6 – VastorPeredhil 0
Frodo 6 – b_took 0
Ringbearer 2 – AgusBalin 4
Bernd 6 – Jambo 0
2º Ronda
marcos 5 – frodo 1
Beornd 4 – AgusBalin 2
Ringbearer 3 – Jambo 3
b_took 0 – Vastor 6
3º Ronda
marcos 5 – Beornd 1
Jambo 6 – b_took 0
Ringbearer 4 – Vastor 2
Frodo 1 – AgusBalin 5
4º Ronda
marcos 6 – AgusBalin 0
Bernd 6 – frodo 0
b_took 3 – bert 3
jambo 6 – vastor 0
Resultados finales:
marcos 22
bernd 17
jambo 15
bert 12
AgusBalin 11
frodo 8
vastor 6
b_took 3
Mazos Ganadores (https://councilofelrond.org/forum/viewtopic.php?p=6292#p6292):
*Underground Indur (vs minion)
# Pool
Lieutenant of Dol Guldur
Lieutenant of Morgul
Odoacer
Pon Opar
Radbug
Shagrat
Snaga (V1)
Uchel
Indûr Unleashed (V1)
Orders from Lugbúrz
# Minion Character (7)
1 Baduila
1 Bûrat
3 Indûr the Ringwraith
1 Tûma
1 Wûluag
# Resources (30)
1 Aiglos
1 Dragon-helm
3 Blasting Fire
2 Cave Troll
3 Crept Along Cleverly
3 Dark Tryst
1 Gifts as Given of Old
1 Goblins of Goblin-gate
1 Great Army of the North
1 Grey Mountain Goblins
1 High Helm
1 No More Nonsense
3 Orc Quarrels
1 Orcs of Gundabad
1 Orcs of Moria
3 Voices of Malice
3 Weigh All Things to a Nicety
# Hazard (30)
3 An Unexpected Outpost
3 Choking Shadows (V1)
1 Daelomin at Home
3 Ent in Search of the Entwives
2 Heedless Revelry
3 Huorn (LE)
1 Mouth of Sauron
1 My Precious
3 Nature’s Revenge (V1)
3 Old Man Willow
1 Radagast the Tamer (V1)
1 Revealed to all Watchers
3 River (LE)
1 Witch-king of Angmar
1 Ûvatha the Horseman
Sideboard
# Hazard (17)
1 Covetous Thoughts
1 Doubled Vigilance
1 Drowning Seas
1 Eye of Sauron (V1)
1 Fell Turtle
1 Heedless Revelry
1 Nameless Thing
1 Rolled down to the Sea
1 Siege
1 Stench of Mordor
1 The Balance of Things
1 The Way is Shut
1 Troll-purse
3 Unabated in Malice
1 Unhappy Blows
# Minion Character (1)
1 Ûvatha the Ringwraith
# Minion Resource (12)
1 Heralded Lord
1 Indûr Unleashed (LE)
2 Long Grievous Siege
1 Orcs of Dol Guldur
1 Orcs of Mirkwood
1 Regiment of Black Crows
1 Sudden Call
1 Thong of Fire
3 Tribute Garnered
Sideboard vs. fw
3 Blind to the West
1 Cruel Claw Perceived
1 Fool’s Bane
1 Inner Rot
3 Ire of the East
El mazo constaba de una compañía grande influyendo el ejercito del norte, mientras q Indur y Uvatha van bajo tierra a buscar Aiglos, Yelmo de Dragon y Cave Trolls. Snaga (V) funcionaba como escudo humano contra las adversidades mas poderosas (Elflords, Arboles Animados y/o Drakes). Las adversidades constaron de un mix de arboles animados y el clásico «grab bag», una mezcla q sorpresivamente funcionó bien tanto contra servidores como contra héroes y renegados.
*The Witchking is abroad (vs hero)
# Pool
1 Lieutenant of Dol Guldur
1 Lieutenant of Morgul
1 Tros Hesnef
1 Strange Rations
1 They Ride Together (V1)
# Minion Character (5)
3 The Witch-king
1 Uglúk
1 Ulkaur the Tongueless
# Minion Resource (30)
2 Crept Along Cleverly
3 Dark Tryst
3 Deeper Shadow
3 Forced March
1 Great Army of the North
1 Grey Mountain Goblins
1 High Helm
1 Hoard Well-searched
1 Ice-orcs
1 Morgul-orcs
1 Orcs of Dol Guldur
1 Regiment of Black Crows
1 Sable Shield
1 The Iron Crown [M]
1 The Tormented Earth
3 The Witch-king Unleashed (V1)
2 Voices of Malice
3 Weigh All Things to a Nicety
# Hazard (30)
1 Adûnaphel
1 Akhôrahil
2 An Unexpected Outpost
3 Doors of Night (LE)
3 Goblin-faces
1 Hoarmûrath of Dír
2 Hobgoblins (TD)
1 In Darkness Bind Them (V1)
1 Indûr Dawndeath
3 Minions Stir (TW)
1 Mouth of Sauron
1 Orc-warband (LE)
3 Orc-warriors
1 Ren the Unclean
1 Revealed to all Watchers
1 Siege
1 The Great Goblin (V1)
3 The Nazgûl are Abroad (V1)
Sideboard
# Hazard (16)
1 An Unexpected Outpost
2 Doubled Vigilance
1 Fury of the Iron Crown
2 Helms of Iron
1 Orc-warband (LE)
3 Scimitars of Steel
1 Siege
3 Two or Three Tribes Present
2 Words of Power and Terror (V1)
# Minion Character (3)
1 Dwar the Ringwraith
1 Khamûl the Ringwraith
1 Ûvatha the Ringwraith
# Minion Resource (11)
1 Black Rider
1 Blackbole
1 Govern the Storms
3 Long Grievous Siege
2 Orders from Lugbúrz
1 Scroll of Isildur [M]
1 Sudden Call
1 Voices of Malice
El mazo contra héroes es un poco mas complicado q el anterior. Cada lugarteniente comienza en su lugar natal y probablemente se quedaran allí toda la partida para jugar las 2 facciones en el refugio y dejar que la compañía del Rey Brujo influir las 2 facciones restantes para conseguir los puntos del ejercito del norte. La compañía de los espectros debería ocuparse de conseguir algunos items. Lugarteniente de Morgul y Tros Hesnef pueden intentar conseguir un mayor y cuervos cerca de Morgul, o incluso intentar ir a por el Pergamino de Isildur en Tolfalas. Los otros 2 lideres de mente 5 entraran bajo la influencia de los lugartenientes para sumar algunos puntos extra y los Long Grievous Siege para algunos mas puntos fáciles. Lt de Dol Guldur y un líder menor pueden intentar jugar a Tronconegro en la Ciudad de los Hombres del Bosque o el Regimiento en Guarida de Bandidos en caso de que las cosas se tornen problemáticas para la compañía principal. Mantente en movimiento con las marchas forzadas para evitar que se descarte el Jinete Negro. Los espectros pueden intentar combate entre compañías si no encuentras recursos para jugar durante tu turno.
De todas formas, el punto fuerte del mazo son las adversidades, por eso es importante tener los 2 lugartenientes para aumentar en 2 el limite de mano. Esto nos ayudara a mantener combos de adversidades en la mano. Lo demás es auto explicativo, con Cimitarras de Acero x3 lo mas rápido posible, golpear al oponente con orcos, orcos y mas orcos. Mantener reciclando Vigilancia Redoblada/ Asedio/ Sirvientes se Agitan/ mas orcos, para eso están las 2 Avanzadillas en el mazo y 1 en la complementaria. Una vez q descifras el área de juego del oponente, mantente reciclando las criaturas y ataques de orcos correctos para la zona del mapa donde se este moviendo, y golpéalos una y otra vez.
(ACLARACIÓN: los resultados de este torneo causaron la edición y posterior modificación y aclaración de «Nazgûl are Abroad (V)«)