Compañía inicial:
Bolg
Umagaur
Doeth
(Gangways over the fire)
(Orders from the Great Demon)
Otros tipos al mazo:
balrog x3
Recursos (30)
Great Army of the North
Orcos de Gundabad
Orcos de Angmar
orcos de Moria
trasgos de la puerta de los trasgos
bribón
Grandes murciélagos
Yelmo alto
Grieta en la pared x3
Caminos subterráneos x3
Cita oscura x3
Voces de Malicia x2
Sopesar todas las cuestiones x3
Great shadow x2
Great fissure x2
Amenazas x2
Regalos como los de antaño
Hemos venido a matar
Adversidades (30)
Adunaphel
Uvatha
Baduila
La Boca de Sauron
Ser innombrable
Dragón de hielo
Dragón de las cavernas
Corsarios de Umbar
Mercenarios sin trabajo x2
Asesino x2
Dragón de Lluvia
Gusano de las cavernas
Puertas de la Noche x3
Vuelven los peligros x2
Ningún camino a seguir x2
Crepúsculo x3
Una avanzadilla inesperada x2
Revelado a todos los vigilantes
Tormenta de Nieve x3
Cartas importantes en la complementaria:
Antigua Hacha Negra
Long grievous siege
tributo recogido x2
darkness wielded x2
Voces de malicia
Antiguo escudo de hierro
Humos maléficos
Largo invierno
Tomerntas de Osse
Mordor en armas x2
Dominado por el terror
Río abajo hasta el mar
Beorning skin-changers
Troll palurdo x3
Hill-Troll x3
rastreador orco x3
La verdad es que éste es un mazo bastante puñetero, combero y no fácil de jugar – o al menos algo complejo para alguien que está acostumbrado a jugar mazos más simples…
Básicamente, llevas una compañía grande con dos sabios, y uno de ellos se gira para jugar Grieta en la Pared. Con el Gangways over the fire, puedes moverte a varios sitios cada turno hasta llegar a dónde necesitas (siempre que las tiradas acompañen) ten en cuenta que «grieta en la pared» tiene efecto en cada uno de los lugares, de modo que podrás avanzar sin que te puedan jugar ni una sola criatura.
El balrog sale en Moria, y tras traer unos cuantos personajes como seguidores y formar una compañia decente, mete en el mazo los dos Darkness Weilded, y llévales de paseo por las profundidades. Con el great shadow, los great fisuure y los darkness wielded deberían ir bastante sobre seguro. Además, los personajes de mente 3 del balrog son carnaza sacrificable, sólo tienes que buscarlos de la complementaria/descarte en el siguiente turno, o jugar Hemos venido a matar y sacarlos como si estuvieran en tu mano.
Debes asegurarte de que el hacha es lo último que juegas, ya que el lugar en donde se juega (Under-leas) es el punto de unión de todos tus demás lugares útiles, y NO debería quedar descartado, o no podrás viajar a la mitad de los sitios que necesitas.
Lo de tener los Orcos de Angmar y de Gundabad es una putada porque, al parecer, entre ellos no se llevan bien, pero no se me ocurría una manera mejor de conseguir el Ejército del Norte desde las profundidades.
Las adversidades se encargan de frenar lo más posible a tu oponente. Juega tus crepúsculos bien, y mide los de tu oponente. Bien jugado, puede parar muchos turnos. Muchas de las criaturas que van atacan en las regiones donde las tormentas no llegan (ser innombrable, corsarios, dragón de lluvia…)
En definitiva, un mazo bastante complicado de jugar, y muy puñetero para el oponente, ya que en la mayoría de los turnos no podrán jugarte nada debido a la grieta en la pared, o verán sus compañías clavadas en un lugar debido a las tormentas de nieve 😉