“No puedo quedarme aquí – gritó desesperado-. Tengo que volver. Han socavado Bolsón de tirada y allá va mi pobre padre colina abajo llevando todas sus cosas en una carretilla. ¡Tengo que volver!” SDLA I

Compañía Inicial:

Carambor, Eradan, Dorelas, Odoacer, Asternak, Uchel
Menores: extraños alimentos x2

PJs:

Espia dunledino, Leamon, Shamas, Perchen, Nimloth, Hendolen, Wolf, Anarin, Baduila, Ivic.

Recursos:

Cita oscura x3, el ojo sin párpado x3, acechandox3, ojo que nunca duerme x2, el poder oscuro x2, sopesar las cuestiones x2, voces malicia x2, marchas forzadasx2, Noticias de la Comarca, El libro rojo de la frontera del oeste, No mateis innecesariamente x3, Sometido a su voluntad x2, los montañeses, los dunlendinos, arrastrarse sigilosamente x2.

Adversidades:

Crepúsculo x2, Avanzadilla inesperada x2, La Boca de sauron, montaraces de Arthedain x2, arañas gigantes x3, arañas menores x3, shelob brood x2, araña de morlat, black vapour x2, moscas y arañas, ungoliant´s progeny, spawn of ungoliant, rabiosas y echando espuma x3, asesino x3, Daelomin en casa, atravesado por muchas heridas x2.

Complementaria:

Llamada repentina, Marchas forzadas, fuego líquido, explosión de fuego, yelmo alto, disc orcas, engaño, matadlos a todos pero no a los medianos, Humo al viento, la última hija de ungoliant, huargo de guerra, pruebas de muestra, palantir Amon sul, penetrando todas las sombras, senescal desleal, ojo que nunca duerme, El gran Ojo, Bairanax de Caza, Daelomin de caza, Solo y sin consejo x2, atraccion poder x2, perdidos en las regiones libres x2, crepúsculo, noticias de peligro e incertidumbre, historias aviesas x2, y Río Abajo hasta el mar.

 

Sistema:

Ambiente: Se trata de sacarle el pringue a un lugar concreto y todo se conjura para que los admirados elfos de Sam sean unos verdaderos miserables exprimiendo la Comarca, y esperar de la gente grande, esos montañeses feos que hay por ahí fuera, familia de Bill, terminen la faena.

Compañías: son tres:
Carambor y Eradan la cía 1, la más importante;
Dorelas y Odoacer la segunda, destinada a robar cartas y a voces de malicia,
y Asternak y Uchel la tercera compañía, los primos, carne de cañon que a lo mejor hasta hacen algo…
Lo más importante es proteger a Carambor, destina los “acechando” a su compañía.

Posible partida:

Turno uno: Cía Uno se dirige desde Dol Guldur a Carn dum (mejor con un sneakin´ claro), si llegan sanos gira a Carambor y dirígelos a La Comarca, allí se quedan. La cia 2 se dirige a Minas Morgul y la tres, los primos, a Cameth brin, por si pudieran influenciar a los Montañeses de casualidad.

Turno 2 y 3: casi seguro que ha salido el Ojo, mete dentro un recurso (fuego líquido o algo para cancelar va bien, a partir de haber jugado los recursos de la comarca mete matadlos a todos y otros recursos de puntos). La cía Uno en la Comarca aguantando el tirón, reservando los recursos protectores para ella puede sobrevivir, (si puedes jugar Noticias de la Comarca, hazlo sobre Carambor) la cía dos se mueve a lugares de Mordor, en la que tu robes más cartas que el oponente, Barad dur o Monte Destino lo mejor, y se quedarán por ahí estos turnos de un sitio a otro, salvo que no sepas a quien echarle las marchas forzadas (que entonces Minas Morgul y de nuevo Barad dur) iran de allí aquí hasta que puedan ir al Antro. Hay muchos pjs que pueden aparecer en el Fuerte dunlendino, haz una cía alli y mira a ver si mueves también a los primos con los que entren o aparte (puedes intentar salvar a Uchel para mejor hacer a los montañeses, pero si no, repuebla esa cía con nuevos personajes, la idea es que si tienen que tirar asesinos y exterminadores y otros a alguien, mejor que el oponente centre sus ataques a esta cía y las otras sobrevivan; si no es seguro que vas a poder sacar una facción, hasta los sometido a su voluntad es mejor jugarselos en la cía 1 para reforzarla. También puedes ir con la cía 3 a por tecnología al Monte Gram, si hay poco que hacer en el fuerte o en Cameth Brin.

Turno 4: Si ha ido todo bien es posible que hasta puedas convocar en este turno, aunque lo más seguro es que tengas que jugar matadlos a todos todavía, seguramente sí que has dado la vuelta al mazo o lo harás en este turno si todo ha ido fluido, en ese caso a meter Humo al viento (para quemar la Comarca) y otros recursos óptimos (los aliados) para jugar en Mordor. La cía 2 puede que disponga pronto de la Última hija de Ungoliant, dale de comer a Odoacer o al espía dunlendino, si Dorelas ha muerto sustitúyelo por Hendolen si no le has dado otro uso. Si no has podido jugar tecnología para ayudar arriba juégalo con estos, el huargo lo sacas en Monte Destino (si no hay otra opción mejor). La cia 3 ha debido conseguir influenciar alguna facción, si no -Huston tenemos un problema-, quizá un Noticias de Peligro impida un desastre. Intenta jugar las facciones con Poder Oscuro, no temas las muertes, hay sustitutos, puedes ir enviando a estos energúmenos a rematar la Comarca. La cia uno, cuando lo tenga todo debe partir, al menos un «cram» debes de haberte guardado con Carambor: mira si te interesa enviar una cía protegida y sigilosa o una grande de regreso. Lo idoneo es tener en este punto a Carambor con “cram” y noticias, al otro con el libro y matadlos a todos (si hay palantir entonces el libro para Carambor y el otro el palantir), y disponer en la mano de acechando, marchas forzadas e incluso El Gran Ojo, unas voces de malicia preparadas para ser jugadas contra corrupción, y si piensas convocar, debe estar en el mazo pruebas de muestra. Elige con cuidado tu itinerario y podrás llegar a Barad Dur “hoy” mismo, por ejemplo: la cía uno, con acechando y los dos pjs girados, se mueve a Genn a Lish, juega un Marchas Forzadas y se mueve hasta Minas Tirith, enderezas a Carambor y lo giras de nuevo pasando por Ithilien (tierra salvaje) hasta Barad Dur. O Convocas ahora o en el siguiente.

Turnos 5-6 Lo que no hayas podido hacer en el turno 4, habrá que hacerlo en este 5, juega todos los recursos posibles y convoca pronto o te petarán el anillo, te harán muchos puntos o algo parecido (no se puede confiar en que los héroes estén calladitos y sin moverse). Pero para eso tienes adversidades. Los montaraces de arthedain les pueden impedir que te intercepten, ojo con el dúnadan rey, los atravesados por muchas heridas pueden hacer que tus arañas (seguramente mutantes) y dragones de caza sean peligrosos golpes, y tus pjs agentes están ahí para fastidiar. Si alguien tiene que ser Senescal Desleal y no corres mucho riesgo, elige a Nimloth y fastidia a los elfos buenos.

Más cosas: Si el “agente alemán” no vale, pues mete a un elfo, un sabio o a nadie. Ivic lo dejas (como adversidad agente) mejor en sus lugares natales y preparas las palabras aviesas para desarticular las facciones potentes de héroes del Oasis sureño que tanto suelen jugarse, si no, pues lo haces con Wolf en Rohan o con Anarin donde sea.

Y eso es todo amigos, si se os ocurre algo que añadir o cambiar, soy todo orejas puntiagudas…

Media de puntos:

Pjs: 6-9
Objetos: 5-11
Facciones.4-8
Otros: 8-14
Aliados: 2-6