Este es el mazo que usé para quedar como MVP en La liga de Magos Renegados 2022. Me pareció muy divertido de jugar, a la par que decentemente competitivo, y por ello también lo usé en la Copa Imladris 2022, donde lo jugué en 3 de las 5 partidas, perdiendo sólo una de ellas contra Marcos y su terrible petanillos (contra el que además la verdad es que no iba muy bien preparado).
Por una parte siempre he tenido la espinita clavada de no haber conseguido hacer un mazo decente con Pallando FW. Por otra, siempre me ha parecido que la capucha de Pallando es una carta súper interesante. Este mazo pone a buen uso las dos cosas, y la verdad es que estoy muy contento con él: es ágil, jugón y pone encima de la mesa cartas que no suelen ver demasiado uso. Aún así, creo que aún admite cierto margen de mejora. Aquí la lista:
Compañía inicial ideal:
Gloin con Mirmidon del Mago
Gulla
Asternak con Flecha Negra
Herion con Esclavo de la Voz y Flecha Negra
Nain
Pallando’s Hood
Otros personajes en el pool:
Balin (al mazo después del draft)
Voteli
Oin
Odoacer (al mazo después del draft)
Threlin (al mazo después del draft)
Personajes en el mazo
3 Pallando
Beretar
Faramir
Dror
Layos
Elerina
Baduila
Recursos (30)
2 A Friend or Three (TW)
1 Crept Along Carefully (BA)
1 Durin’s Axe (TW)
1 Glamdring (TW)
1 Hall of Fire (DM)
2 Longbottom Leaf (BA)
1 Orcrist (TW)
2 Crept Along Cleverly (WH)
2 Dark Tryst (AS)
1 Going Ever Under Dark (BA)
1 Misty Mountain Wargs (LE)
1 Palantír of Elostirion [M] (LE)
2 Ruse (LE)
1 The Warg-king (LE)
2 Voices of Malice (LE)
1 Wargs of the Forochel (LE)
2 We Have Come to Kill (LE)
1 A Strident Spawn (WH)
1 Fortress of the Towers (WH)
1 Gatherer of Loyalties (WH)
1 Great Patron (WH)
1 Keys to the White Towers (WH)
1 Truths of Doom (WH)
# Hazard (30)
1 Adûnaphel (TW)
2 Alone and Unadvised (AS)
3 An Unexpected Outpost (DM)
3 Assassin (TW)
1 Bairanax Ahunt (TD)
1 Beorning Skin-changers (BA)
1 Inner Cunning (DM)
1 Lobelia Sackville-Baggins (DM)
2 Lure of Nature (TW)
1 Mouth of Sauron (TW)
1 My Precious (DM)
2 Power Built by Waiting (AS)
1 Revealed to all Watchers (DM)
2 River (LE)
1 Rolled down to the Sea (WH)
2 Sellswords Between Charters (LE)
3 Wild Trolls (LE)
1 Witch-king of Angmar (TW)
1 Ûvatha the Horseman (TW)
Sideboard
1 Call of Home (TW)
1 Incite Denizens (TD)
1 Lost in Free-domains (TW)
1 Muster Disperses (TW)
1 Neither so Ancient Nor so Potent (DM)
1 Pilfer Anything Unwatched (AS)
2 Seized by Terror (DM)
1 The Roving Eye (LE)
1 Tidings of Bold Spies (LE)
1 Unabated in Malice (BA)
1 Eyes of Mandos (DM)
2 Marvels Told (TD)
1 Pledge of Conduct (TD)
2 Promptings of Wisdom (WH)
1 Smoke Rings (DM)
2 Withdrawn to Mordor (DM)
1 Wizard’s Laughter (TW)
1 Wormsbane (TD)
1 Euog (Ulzog) (WH)
1 Ill-favoured Fellow (WH)
1 Gifts as Given of Old (LE)
1 Long Grievous Siege (BA)
1 War-wolf (LE)
2 Half-orcs (WH)
1 Legacy of Smiths (WH)
Sideboard vs. fw
2 Blind to the West (WH)
1 Cruel Claw Perceived (WH)
1 Fool’s Bane (WH)
2 Heart Grown Cold (WH)
1 Heedless Revelry (LE)
1 Inner Rot (WH)
2 Ire of the East (WH)
Estrategia:
Comienza la partida en The White Towers versión refugio. Asternak, Herion, Gloin y Gulla serían la compañía principal. Nain se queda en el Refugio y allí espera a Threlin o Balin para que le controlen. También aparecen allí Pallando, y debajo de Pallando puedes jugar a otro personaje de mente 5 (Layos, Euog, Faramir…) y quizá a un Ill-Flavored Fellow.
La compañía principal se mueve todo el tiempo entre unas pocas regiones del norte:
Carn Dum para jugar objetos grandes (Gulla puede cancelar el aa)
Monte Gram para objetos mayores
Quebradas para llaves u objetos mayores
Cairn Lossadan para Faccion de Huargos
Landas de Etten para Facción de Huargos + Rey Huargo
Cima de los Vientos/Ost-in-Edhil para Rey Huargo
Con las dos flechas negras + los canceladores suelen ir bastante bien protegidos. Normalmente los suelo llevar como una sola compañía aunque si hay que apretar puedes dividir e intentar jugar más cosas en un mismo turno. Las facciones de Lobos se autoayudan entre sí, lo mismo que el Rey Huargo ayuda a sacar las facciones. También llevo uno de cada uno de los permanentes que reducen el límite de advesidades a cambio de poder moverte 3 regiones como máximo; realmente la zona de acción del mazo es reducida (Arthedain, Angmar, Cardolan, Rhudaur y Forochel) y no suele resultar impedimento. En algunas versiones antiguas del mazo llevaba más copias de cada una de estas cartas a cambio de algunos canceladores específicos. A día de hoy no tengo muy claro qué es mejor, creo que depende de cada partida.
La compañía de las Torres Blancas juega el palantir para tener un tamaño de mano de 10. Una vez que has conseguido jugar Engendro Grotesco, también pueden jugar las facciones de Medio Orcos, que con Pallando dan 2 MP.
Cuando sale Pallando, se gira para meter 4 cartas del sb al descarte: los dos medio orcos, Ojos de Mandos y Regalos como los de Antaño. En versiones previas del mazo también llevaba la Voz de Mago, pero acabé quitándola para hacer hueco a otras cosas. Al final de cada turno es cuando usas la capucha de Pallando, y puedes recuperar de la pila de descartes Ojos de Mandos o Regalos. Regalos viene bien cuando el turno que viene vas a intentar sacar una facción; aparte de eso, lo normal suele ser recuperar Ojos de Mandos. Ojos de Mandos es una carta que me gusta mucho y me parece súper versátil, puede servir para coger una carta de Puntos de Victoria si ese turno no tienes nada que jugar, o para buscar una carta de deterioro. También puede servir para coger una adversidad.
Las adversidades que pongo aquí son las que usé en la Copa Imladris. Las del torneo de Magos Renegados funcionaron super bien (me parece que gané dos 6-0 y una 4-2) pero no lo veo muy relevante porque se trataba de un formato muy exclusivo de ese torneo. Para la Copa Imladris sí eché en falta algún tipo de estrategia adicional contra Anillo Único, y las atracciones de la naturaleza y solo y sin consejo de base fueron una apuesta que salió bien en algunas partidas y en otras fue totalmente inútil: me preocupaban los mazos de héroe «rápidos» y por eso las metí ahí. Sí me gustó la interacción de los agentes e Inner Cunning; de hecho en mi partida contra Marcos podría haberme sido muy útil si hubiera sabido jugarlo mejor. En cualquier caso creo que a día de hoy hubiera jugado otras adversidades, porque una cosa que descubrí sobre la marcha es que, contrariamente a lo que yo pensaba, el mazo en sí es bastante rápido (la mayoría de partidas agotaba en 4-5 turnos). Es cierto que normalmente suele ser una única compañía moviendo, pero el tamaño de mano grande y el hecho de que lleva pocos sucesos breves lo aceleraban bastante. Además, el tamaño de mano grande también permite jugar estrategias de adversidades un poco más complejas que puedan parar a tu oponente unos cuantos turnos.
Desglose de PV:
Personajes: 12-14
Items: 10-12
Aliados: 2-3
Facciones: 5-9
Miscelanea: 1-2
Total: 30-41 + kill points (suelen caer bastantes con las dos flechas negras)